제가 어릴적에 게임기로 게임을 할 시절에는 게임안에 별도의 듀토리얼같은건 없고
팩에 같이 끼워져있는 메뉴얼북 같은것이면 충분히 알아서 연구하고 찾아서 게임을 했었는데.
최근에는 그런 메뉴얼보다는 별도의 튜토리얼과 게임 내에서의 설명이 중요해진 것 같습니다.
사실 창조도시에 올라오는 게임들도 좀 잘 만들었다고 생각되는 우수한 작품들은 듀토리얼 역시 꼼꼼하게 잘 만들어져있는데.
대부분의 게임은 듀토리얼에는 크게 신경을 쓰지 않는 것 같습니다.
제작자의 입장에서 내용하고 크게 상관없이 게임에대한 설명을 한다는 것이 귀찮기도 하고.
그런걸 만드느라 시간을 쏟기보다는 자신의 혼이 들어간 작품을 빨리 보이고싶어들 하기떄문에 그냥 지나치는 경우가 많은데
제생각에 그걸 그냥 지나치는 순간 유저의 반정도는 떨어져 나간다는 생각입니다.
예전 팩 게임 시절처럼 유저가 열심히 검색하고 찾아가며 게임을 즐기는 시대가 아니기때문에
이제 게임내에서 뭔가 기능에대한 설명이 없어 헤매가 만들거나 친절하지 못해서 방황하게 만드는 것이 나오면 유저들은 즉시 피로감을 느끼고
게임을 끄고싶어지는 것이죠.
창도에서 게임을 만드시는 많은 분들은 이 점에 대해서 깊이 고민을 해보셔야할것 같습니다.
이번 창도 인디게임 대회 작품들과 수상작들 모두 사실 이 부분이 많이 부족하다는 생각입니다.
좀 단호하게 이야기하자면 어떻게 하는지 방법을 모르는 게임은 게임으로서의 가치가 없어질 수 있습니다.
게시물에 아무리 이 게임은 이렇게 조작하며 이런기능이 있다고 열심히 써두셔도
유저들은 게시물내용에 관심이 없다는 것이 현실입니다.
현재 제작중인 분들도 이 부분에 대한 계획을 꼭 세우시고, 좀더 좋은 방식으로 듀토리얼을 게임진행에 결합하여 내용을 진행도 하고 자연스럽게 조작법도 익히게 하는 방식으로 만드는 것을 추진해보세요.
새해복많이 받으시고요.
새해도 됐는데 뭐하나 남길까 하다가 결국 또 이런 소리를 하고 가네요. 죄송.
지금와서 튜토리얼이 중요해진 이유는 버튼이 많아졌기 때문이라 봅니다. 패미콤 컨트롤러를 보시면 정말 버튼이 적었습니다. 방향키에 버튼 두개 그게 다죠. 움직여야 할 캐릭터는 하나에다가 그 캐릭터가 수행할 수 있는 동작도 버튼 하나 씩 직관적으로 연결되어 있었죠. 메가맨을 예로 들면 점프하고 쏘는 버튼 밖에 없었습니다. 1분만 만지작 거리면 더는 학습이 필요없고 바로 게임을 즐길 수 있는 상태가 되는 거죠. 헌데 점점 게임이 발전되고 복잡해지면서 캐릭터(플레이어)에게 많은 동작을 요구하기 시작했습니다. 버튼 두개를 같이 눌러야 하거나 버튼 하나를 꾹 누르고 있어야 하고, 심지어는 버튼 하나를 누르고 있으면 다른 버튼에 할당된 동작체계가 깡그리 바뀌는 경우도 쉽게 볼 수 있습니다.(예를 들면 비디오 게임들의 무기 전환이 그렇네요. gta시리즈는 무기를 바꾸는 단축키가 따로 있긴 하지만 원하는 무기를 바로 선택하려면 버튼 하나 누른채로 스틱이나 마우스를 움직여 무기를 선택해야 하죠.)
창조도시를 드나들 만큼 게임계에 큰 관심이 있는 게이머들이야 WASD가 FPS의 기본 캐릭터 움직임을 담당하고, 방향키가 쯔꾸르 게임 같이 2D캐릭터들을 움직일 수 있는 버튼 들이란 걸 암묵적으로 알고 있지만, 게임에 익숙치 않은 사람들은 튜토리얼 없인 게임을 제대로 시작조차 못 할겁니다. 당장 키보드나 컨트롤러에 버튼이 몇 개가 달려 있는지 세보면 알죠.
좋은 튜토리얼은 텍스트가 아닌 게임플레이로서 가르쳐 주는 게 맞지만, 현재로선 버튼체계를 알려주고 시작하는 게 맞다고 생각합니다. 제작자가 고민해야 될 건
어떻게든 유저들 눈에 게임을 '이용'하는 방법을 가르쳐서 100% 즐길 수 있게 만드는 것이 최우선이라 봅니다.