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게임이 영화나 만화 따위와 다른 점은 참여가 가능하다는 것이다


 


영화나 만화 따위의 스크린들은 보는 관객들에게 이야기를 들려주고 보여줌으로써 즐거움을 유발합니다.


게임이라는 매체 역시 이 역할이 가능하기는 하지만 한가지 다른 점은 게이머의 참여가 가능하다는 것입니다.


게임은 제한된 규칙 속에서 자유로운 행동이 가능한 상호작용 매체입니다.


 


 


 


내러티브


 


내러티브라는건 게임에서 게이머와 게임간의 상호작용이 일어나지 않는 부분입니다.


창조도시의 여러 게임, 그리고 여러 상용화 게임에서도 이런걸 찾아볼 수 있습니다.


창조도시의 게임으로 치자면 드오모에서 텐자라의 죽음을 보며 슬퍼하는 루케인의 연출.


이와 같이 유저의 의지와는 상관없이 연출을 보아야 하는 부분이 바로 내러티브입니다.


 


 


 


내러티브 과용


 


창조도시의 대부분의 게임들은 내러티브를 과다 사용중입니다.


당신은 자신의 게임을 플레이 시키기 위해 게이머를 초대한 것이지, 이야기를 보여주기 위해 자리에 앉힌 것이 아닙니다.


게임은 제작자가 하기에 즐거운 게임이 아니라, 게이머가 하기에 즐거운 게임이 되어야 옳습니다.


내러티브가 과용된다면, 게이머는 자신이 아닌, 제작자가 게임을 주도한다는 느낌을 받을 것이고,


게이머는 게임을 사기 위해 들인 돈을 아깝게 여길 것입니다.


 


 


 


균형


하지만, 내러티브를 죽이자는 의미는 아닙니다.


게이머는 주인공의 행동에 대해 납득할만한 이유, 즉 동기부여를 원합니다.


이를 전달할 효과적인 방법은 여러가지가 있지만, 역시 내러티브도 방법중의 하나입니다.


제작자는 내러티브와 게임 플레이 사이의 균형점을 찾을 수 있어야 합니다.


게이머의 자유를 구속하지 않으면서 내러티브를 유지하는 것이 가장 효율적인 균형을 유지하고 있다 하겠습니다.


 


 


 


다 아는 사실을 왜 강조하나


창조도시의 대부분의 게임, 우수작도 예외없이 이런 부분에서 오류를 범하고 있습니다.


엔터키만 누르는 것은 게임 플레이가 아니고, 아바타를 구속하는 일입니다.


게임이 스크린 매체와 다른 이유는 쌍방향의 상호작용이 가능하다는 것입니다.


입력과 출력이 동시에 가능한 이런 매체로 출력 기능만을 사용하는 일은


게임의 가장 큰 장점을 제한시키는 일입니다.


 


게임은 쌍방향 엔터테인먼트이고, 그렇게 되어야 옳습니다.

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    Black-☆ 2010.08.02 09:10
    음, 확실히 JRPG(일본 쪽의 RPG) 계열은 단방향적인 내러티브 요소가 많지요. 그리고 RPG 만들기 툴 자체가 어느정도 JRPG를 만들게 끔 되어있고. 결국 게임에서의 내러티브라는건 자유도를 의미하는 걸지도 모르겠네요.
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    Roam 2010.08.02 09:38
    내러티브가 플레이를 중단시키는 문제를 해결하고
    처음으로 내러티브와 플레이를 동시에 발생시킨 게임이 바로 10여년 전 출시됐던 하프라이프입니다.
    이후부터 하프라이프의 스토리텔링 방식은 게임시장의 대세가 되었죠.
    그리고 RPG쯰꾸르라고 해도 노력과 신경을 기울이면
    플레이의 단절을 극복할 수 있는 부분들이 충분히 있습니다.
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    Black-☆ 2010.08.02 09:42
    흠 하프 라이프 스토리는 본 적이 없어서.. 어떻게 되나요?
  • profile
    천무 2010.08.02 18:55
    균형을 맞추는 방법을 알려주세요~

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