일단 알고리즘으로 옮길때를 위해 좌표에 대한 개념을 몇가지 적고 시작하겠습니다.
좌표X는 가로 좌표, Y는 세로좌표입니다. 그리고 좌표를 볼 수 있는 방법은 이벤트모드로 한 공간을 클릭하면 좌측하단에 (xxx,yyy)가 뜹니다.
이것이 좌표입니다. 저는 이것을 맵 좌표라고 부르며 맵좌표는 0,0좌표부터 시작합니다.
그리고 좌표의 개념은 한가지가 더 있습니다.
번역을 공식으로 따졌을때 화면 좌표라고 부릅니다. (저는 이것을 그냥 좌표라고 부릅니다. 즉, 좌표와 맵좌표로 구분합니다.) 화면 좌표는 맵좌표와는 같은 개념이라고도 볼 수 있으나 수치는 다릅니다. 맵좌표는 맵에서 정해진 좌표이며, 맵의 가로세로 1타일(16픽셀)을 기준으로 1씩 올라갑니다만, 좌표는 그래픽에서 말하는 좌표 즉, 1픽셀을 기준으로 1씩 올라갑니다.
픽셀이란, 쉽게 풀어쓰자면 알툴에서 필요한 가로 320*240이라는 것을 풀어써 가로로 320픽셀, 세로로 240픽셀이라는 뜻이라고 보면 쉽게 이해가 가겠군요. 즉 점 한개를 1픽셀이라고 합니다. (그러나 단순히 '점 하나'라고 보면 안됩니다. 해상도따라 1픽셀의 크기가 각자 다릅니다. 해상도가 낮을수록 1픽셀의 크기가 커지죠.)
여기까지 좌표의 개념입니다.
범위액알에서 필요한것은 맵좌표입니다. 주인공의 좌표를 변수 두개를 대입한뒤, 각각 가로로 원하는 범위만큼 빼고 또 더해줍니다.
가로 범위로 3씩의 범위스킬이라면 한 변수는 -3, 또 하나는 +3을 해주면 된다는것이죠.
그리고 스위치를 on시켜줍니다.
그리고 몬스터 이벤트에서 스위치가 on되어 있을때 변수 -3, +3해준 범위안에 있다면 데미지를 받게 하면 됩니다.
이건 가로수치만 따진것이고, 세로수치로도 따질 수 있습니다. 세로로도 -3, +3의 범위를 지정해준다면 두 범위안에 모두 들어가 있어야 한다는 조건을 만들어 데미지를 주면 됩니다. 그 후, 뒷정리를 해주면 됩니다.
*따라하기식 알고리즘을 알려주지 않는건 저만의 철칙입니다. 다른분의 답변이 올라올 수도 있겠지만, 직접 해보는것이 실력향상에 큰 도움이 됩니다.