조회 수 169 추천 수 1 댓글 0
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄 수정 삭제
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄 수정 삭제
#==============================================================================
# ■ Window_RingMenu
#==============================================================================
class Window_RingMenu < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 클래스 정의
  #--------------------------------------------------------------------------
  STARTUP_FRAMES = 20 # 초기 애니메이션의 프레임
  MOVING_FRAMES = 5   # 링을 돌린 때의 프레임
  RING_R = 64         # 링의 반?
  ICON_ITEM   = RPG::Cache.icon("034-Item03") # 「아이템」메뉴의 아이콘
  ICON_SKILL  = RPG::Cache.icon("044-Skill01") # 「숙련」메뉴의 아이콘
  ICON_EQUIP  = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") # 「장비」메뉴의 아이콘
  ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") # 「스테이터스」메뉴의 아이콘
  ICON_SAVE   = RPG::Cache.icon("038-Item07") # 「세이브」메뉴의 아이콘
  ICON_EXIT   = RPG::Cache.icon("046-Skill03") # 「종료」메뉴의 아이콘
  ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("") # 사용 금지항목에 붙는 아이콘
  SE_STARTUP = "056-Right02" # 메뉴가 열릴 때 들리는 SE
  MODE_START = 1 # 시작 에니메이션
  MODE_WAIT  = 2 # 대기
  MODE_MOVER = 3 # 시계방향 회전 애니메이션
  MODE_MOVEL = 4 # 반 시계방향 회전 애니메이션
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 억세서
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :index
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def initialize( center_x, center_y )
    super(0, 0, 640, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
    s1 = "소지품"
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "상태"
    s5 = "저장"
    s6 = "종료"
    @commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
    @item_max = 6
    @index = 0
    @items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
    @disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
    @cx = center_x - 16
    @cy = center_y - 16
    setup_move_start
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 메뉴의 묘화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    # 아이콘을 묘화
    case @mode
    when MODE_START
      refresh_start
    when MODE_WAIT
      refresh_wait
    when MODE_MOVER
      refresh_move(1)
    when MODE_MOVEL
      refresh_move(0)
    end
    # 액티브한 커맨드명 표시
    rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
    self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 메뉴의 묘화 (초기화 시)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_start
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
    r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = MODE_WAIT
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 메뉴의 묘화 (대기시)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_wait
    d = 2.0 * Math::PI / @item_max
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
      y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 메뉴의 묘화(회전시)
  #  mode : 0=반 시계방향 1=시계방향
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_move( mode )
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = d1 / MOVING_FRAMES
    d2 *= -1 if mode != 0
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = MODE_WAIT
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 항목의 묘화
  #     x :
  #     y :
  #     i : 항목 번호
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(x, y, i)
    #p "x=" + x.to_s + " y=" + y.to_s + " i=" + @items[i].to_s
    rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
    if @index == i
      self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
      if @disabled[@index]
        self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
      end
    else
      self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
      if @disabled[@index]
        self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 항목을 없앤다
  #     index : 항목 번지?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disable_item(index)
    @disabled[index] = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 초기화 애니메이션의 준비
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_move_start
    @mode = MODE_START
    @steps = STARTUP_FRAMES
    if  SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
      Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 회전 애니메이션의 준비
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_move_move(mode)
    if mode == MODE_MOVER
      @index -= 1
      @index = @items.size - 1 if @index < 0
    elsif mode == MODE_MOVEL
      @index += 1
      @index = 0 if @index >= @items.size
    else
      return
    end
    @mode = mode
    @steps = MOVING_FRAMES
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 애니메이션 중인지 아닌지
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation?
    return @mode != MODE_WAIT
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#     메뉴화면에서 파티 멤버의 스테이터스스를 표시한 윈도우입니다
#==============================================================================

class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(204, 64, 232, 352)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 회복
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 80
      y = 80 * i
      actor = $game_party.actors[i]
      draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
      draw_actor_name(actor, x, y + 24)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 커서의 구형 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
    end
  end
end
#==============================================================================
# #■ Scene_RingMenu
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  Scene_Menu의 클래스입니다。
#==============================================================================

#class Scene_RingMenu
class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #     menu_index : 커맨드 커서의 초기 위치
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 메인 처리
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 스프라이트 세트를 작성
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # 커맨드 윈도우를 작성
    px = $game_player.screen_x - 15
    py = $game_player.screen_y - 24
    @command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
    @command_window.index = @menu_index
    # 파티 멤버가 0 일 경우
    if $game_party.actors.size == 0
      # 아이템,숙련,장비,스테이터스를 무효화
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    @command_window.z = 100
    # 세이브 금지의 경우
    if $game_system.save_disabled
      # 세이브를 비 활성화 한다
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # 스테이터스 윈도우를 작성
    @status_window = Window_RingMenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    @status_window.z = 200
    @status_window.visible = false
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 480 - @gold_window.height
    # 트란지션 실행
    Graphics.transition
    # 메인 루프
    loop do
      # 게임 화면을 갱신
      Graphics.update
      # 입력 정보를 갱신
      Input.update
      # 프레임 갱신
      update
      # 화면이 전환되면 루프를 중지
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 트란지션 준비
    Graphics.freeze
    # 스프라이트 세트를 해방
    @spriteset.dispose
    # 윈도우를 해방
    @command_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 윈도우를 갱신
    @command_window.update
    @status_window.update
    # 커맨드 윈도우가 액티브의 경우: update_command 을(를) 부른다
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 스테이터스 윈도우가 액티브의 경우: update_status 을(를) 부른다
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신 (커맨드 윈도우가 액티브의 경우)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # B 버튼이 눌러진 경우
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 캔슬 SE 을(를) 연주
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 맵화면에 교체
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # C 버튼이 눌러진 경우
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 파티 멤버가 0 으로 ,세이브,게임 종료 이외의 커맨드의 경우
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 부져 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 커맨드 윈도우의 커서 위치에서 분기
      case @command_window.index
      when 0  # 아이템
        # 결정  SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 아이템화면으로 교체
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # 상태
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 스테이터스 윈도우를 액티브하게 한다
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # 장비
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 스테이터스 윈도우를 액티브하게 한다
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # 스테이터스
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 스테이터스 윈도우를 액티브하게 한다
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # 세이브
        # 세이브 금지의 경우
        if $game_system.save_disabled
          # 부져 SE 을(를) 연주
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 세이브 화면으로 교체
        $scene = Scene_Save.new
      when 5  # 종료
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 게임 종료 화면으로 교체
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
    # 애니메이션 중이라면 커서의 위치를 실행하지 않는다
    return if @command_window.animation?
    # ↑or← 버튼이 눌러진 경우
    if Input.press?(Input::UP) or  Input.press?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
      return
    end
    # ↓or→ 버튼이 눌러진 경우
    if Input.press?(Input::DOWN) or  Input.press?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신 (스테터스스 윈도우가 액티브의 경우)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # B 버튼이 눌러진 경우
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 캔슬 SE 을(를) 연주
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 커맨드 윈도우를 액티브하게 한다
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.visible = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # C 버튼이 눌러진 경우
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 커맨드 윈도우의 커서르 위치에서 분기
      case @command_window.index
      when 1  # ??
        # 이 엑터의 행동 제한이 2 이상의 경우
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # 부져 SE 을(를) 연주
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 숙련 화면으로 교체
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # 장비
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 장비 화면으로 교체
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # 스테이터스
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 스테이터스 화면으로 교체
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end  
      return
    end
  end
end


로 갈아 끼우시면 됩니다. 업데이트 기능은 골드 윈도우에 있을경우만
적용됨으로, 이 상태라면 업데이트는 할수 없습니다.
?

List of Articles
번호 제목 글쓴이 날짜 조회 수
» 또 질문이다..링메뉴 돈표시 『연금술사』 2006.02.18 169
3087 또 질문이다..링메뉴 돈표시 メIllusion。 2006.02.18 150
3086 또 질문이다..링메뉴 돈표시 2005.6.19 2006.02.17 135
3085 질문이여... メIllusion。 2006.02.17 156
3084 질문이요(꼭점 봐주세요)ㅜㅜ 겜사 2006.02.17 132
3083 RPG만들기xp 메뉴추가하고싶은데.. Ress 2006.02.17 284
3082 RPG만들기xp 메뉴추가하고싶은데.. ~~~ 2006.02.17 417
3081 rpg2003 3개의 질문 Ress 2006.02.17 405
3080 rpg2003 3개의 질문 출v항 2006.02.17 312
3079 스크립트 공부중에...blackslash기법 질문이요.. 준돌 2006.02.17 182
3078 스크립트 공부중에...blackslash기법 질문이요.. 소랑군 2006.02.17 224
3077 게이지 좌표 잡아주세요 플러르들리스 2006.02.17 174
3076 도트 그릴때 테두리, 에르큘포와로 2006.02.17 442
3075 질문이여... 2005.6.19 2006.02.17 322
3074 질문이요(꼭점 봐주세요)ㅜㅜ Ress 2006.02.17 149
3073 케릭터 이름표시 2005.6.19 2006.02.17 369
3072 또질문...시스템,게이지바 Ress 2006.02.17 216
3071 또질문...시스템,게이지바 file 2005.6.19 2006.02.17 308
3070 맵 부분복사 Novelist 2006.02.17 148
3069 업데이트 기능!! 2005.6.19 2006.02.17 213
Board Pagination Prev 1 ... 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 ... 442 Next
/ 442






[개인정보취급방침] | [이용약관] | [제휴문의] | [후원창구] | [인디사이드연혁]

Copyright © 1999 - 2016 INdiSide.com/(주)씨엘쓰리디 All Rights Reserved.
인디사이드 운영자 : 천무(이지선) | kernys(김원배) | 사신지(김병국)