#==============================================================================
# ■ Game_Battler (분할 정의 3)
#------------------------------------------------------------------------------
# 버틀러를 취급하는 클래스입니다. 이 클래스는 Game_Actor 클래스와 Game_Enemy 곳간
# 스의 슈퍼 클래스로서 사용됩니다.
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 스킬의 사용 가능 판정
# skill_id : 스킬 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_can_use? (skill_id)
# SP 가 부족한 경우는 사용 불가
if $data_skills[skill_id]. sp_cost > self.sp
return false
end
# 침묵 상태의 경우, 물리 스킬 이외는 사용 불가
if $data_skills[skill_id]. atk_f == 0 and self.restriction == 1
return false
end
# 사용 가능시를 취득
occasion = $data_skills[skill_id]. occasion
# 전투중의 경우
if $game_temp.in_battle
# [상시] 또는 [배틀만] 이라면 사용가능
return (occasion == 0 or occasion == 1)
# 전투중이 아닌 경우
else
# [상시] 또는 [메뉴만] 이라면 사용가능
return (occasion == 0 or occasion == 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 통상 공격의 효과 적용
# attacker : 공격자 (버틀러)
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# 위기 플래그를 클리어
self.critical = false
# 제일 명중 판정
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 명중의 경우
if hit_result == true
# 기본 데미지를 계산
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0]. max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
# 속성 수정
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 데미지의 부호가 정의 경우
if self.damage > 0
# 위기 수정
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 방어 수정
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 분산
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1]. max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 제2 명중 판정
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 명중의 경우
if hit_result == true
# 스테이트 충격 해제
remove_states_shock
# HP 로부터 데미지를 감산
self.hp -= self.damage
# 스테이트 변화
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# 미스의 경우
else
# 데미지에 "Miss" 를 설정
self.damage = "Miss"
# 위기 플래그를 클리어
self.critical = false
end
# 메소드 종료
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 스킬의 효과 적용
# user : 스킬의 사용자 (버틀러)
# skill : 스킬
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 위기 플래그를 클리어
self.critical = false
# 스킬의 효과 범위가 HP 1 이상의 아군으로, 자신의 HP 가 0,
# 또는 스킬의 효과 범위가 HP 0 의 아군으로, 자신의 HP 가 1 이상의 경우
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 메소드 종료
return false
end
# 유효 플래그를 클리어
effective = false
# 코먼 이벤트 ID 가 유효의 경우는 유효 플래그를 세트
effective |= skill.common_event_id > 0
# 제일 명중 판정
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 불확실한 스킬의 경우는 유효 플래그를 세트
effective |= hit < 100
# 명중의 경우
if hit_result == true
# 위력을 계산
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0]. max
end
# 배율을 계산
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 기본 데미지를 계산
self.damage = power * rate / 20
# 속성 수정
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 데미지의 부호가 정의 경우
if self.damage > 0
# 방어 수정
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 분산
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1]. max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 제2 명중 판정
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 불확실한 스킬의 경우는 유효 플래그를 세트
effective |= hit < 100
end
# 명중의 경우
if hit_result == true
# 위력 0 이외의 물리 공격의 경우
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 스테이트 충격 해제
remove_states_shock
# 유효 플래그를 세트
effective = true
end
# HP 로부터 데미지를 감산
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 스테이트 변화
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 위력이 0 의 경우
if skill.power == 0
# 데미지에 공문자열을 설정
self.damage = ""
# 스테이트에 변화가 없는 경우
unless @state_changed
# 데미지에 "Miss" 를 설정
self.damage = "Miss"
end
end
# 미스의 경우
else
# 데미지에 "Miss" 를 설정
self.damage = "Miss"
end
# 전투중이 아닌 경우
unless $game_temp.in_battle
# 데미지에 nil 를 설정
self.damage = nil
end
# 메소드 종료
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 아이템의 효과 적용
# item : 아이템
#--------------------------------------------------------------------------
def item_effect(item)
# 위기 플래그를 클리어
self.critical = false
# 아이템의 효과 범위가 HP 1 이상의 아군으로, 자신의 HP 가 0,
# 또는 아이템의 효과 범위가 HP 0 의 아군으로, 자신의 HP 가 1 이상의 경우
if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 메소드 종료
return false
end
# 유효 플래그를 클리어
effective = false
# 코먼 이벤트 ID 가 유효의 경우는 유효 플래그를 세트
effective |= item.common_event_id > 0
# 회복량을 계산
recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
# 속성 수정
recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
recover_hp /= 100
# 회복량의 부호가 부의 경우
if recover_hp < 0
# 방어 수정
recover_hp /= 2
end
# HP 회복량의 부호를 반전해, 데미지의 값으로 설정
self.damage = -recover_hp
# HP 및 SP 를 회복
last_hp = self.hp
last_sp = self.sp
self.hp += recover_hp
self.sp += recover_sp
effective |= self.hp != last_hp
effective |= self.sp != last_sp
# 스테이트 변화
@state_changed = false
effective |= states_plus(item.plus_state_set)
effective |= states_minus(item.minus_state_set)
# 파라미터 상승치가 유효의 경우
if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
# 파라미터로 분기
case item.parameter_type
when 1 # MaxHP
@maxhp_plus += item.parameter_points
when 2 # MaxSP
@maxsp_plus += item.parameter_points
when 3 # 완력
@str_plus += item.parameter_points
when 4 # 손재주가 있음
@dex_plus += item.parameter_points
when 5 # 민첩함
@agi_plus += item.parameter_points
when 6 # 마력
@int_plus += item.parameter_points
end
# 유효 플래그를 세트
effective = true
end
# HP 회복율과 회복량이 0 의 경우
if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
# 데미지에 공문자열을 설정
self.damage = ""
# SP 회복율과 회복량이 0, 파라미터 상승치가 무효의 경우
if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
(item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
# 스테이트에 변화가 없는 경우
unless @state_changed
# 데미지에 "Miss" 를 설정
self.damage = "Miss"
end
end
end
# 전투중이 아닌 경우
unless $game_temp.in_battle
# 데미지에 nil 를 설정
self.damage = nil
end
# 메소드 종료
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 슬립 데미지의 효과 적용
#--------------------------------------------------------------------------
def slip_damage_effect
# 데미지를 설정
self.damage = self.maxhp / 10
# 분산
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1]. max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# HP 로부터 데미지를 감산
self.hp -= self.damage
# 메소드 종료
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 속성 수정의 계산
# element_set : 속성
#--------------------------------------------------------------------------
def elements_correct(element_set)
# 무속성의 경우
if element_set == []
# 100 을 돌려준다
return 100
end
# 주어진 속성 중(안)에서 가장 약한 것을 돌려준다
# ※메소드 element_rate 는, 이 클래스로부터 계승되는 Game_Actor
# 및 Game_Enemy 클래스에서 정의된다
weakest = -100
for i in element_set
weakest = [weakest, self.element_rate(i)]. max
end
return weakest
end
end
이상은 Game_battler 3 의 스크립트 내용입니다.
제가 루비언어의 계산방식과 문법 그리고 여러가지 방식 (예를들어 Self.ddf 에서 . 이 하는 역할이 뭔지..) 을 정확히 이해하지 못해서요..
위의 스크립트가 해석이 불가능하다는 이야기지요.
위 스크립트를 잘 해석하면.. 데미지의 계산방식을 알 수 있을것도 같은데..
어디를 고치면 뭐가 어떻게 되는지, 계산방식을 이리저리 바꾸면 데미지가 이렇게 계산될수도 있다던지.. 어디를 고치면 프로그램이 오류를 먹는다던지.. 잘 아시는분 제발 설명해주세요.. ㅠ_ㅠ
아시는 분 계시길 바라며..
# ■ Game_Battler (분할 정의 3)
#------------------------------------------------------------------------------
# 버틀러를 취급하는 클래스입니다. 이 클래스는 Game_Actor 클래스와 Game_Enemy 곳간
# 스의 슈퍼 클래스로서 사용됩니다.
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 스킬의 사용 가능 판정
# skill_id : 스킬 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_can_use? (skill_id)
# SP 가 부족한 경우는 사용 불가
if $data_skills[skill_id]. sp_cost > self.sp
return false
end
# 침묵 상태의 경우, 물리 스킬 이외는 사용 불가
if $data_skills[skill_id]. atk_f == 0 and self.restriction == 1
return false
end
# 사용 가능시를 취득
occasion = $data_skills[skill_id]. occasion
# 전투중의 경우
if $game_temp.in_battle
# [상시] 또는 [배틀만] 이라면 사용가능
return (occasion == 0 or occasion == 1)
# 전투중이 아닌 경우
else
# [상시] 또는 [메뉴만] 이라면 사용가능
return (occasion == 0 or occasion == 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 통상 공격의 효과 적용
# attacker : 공격자 (버틀러)
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# 위기 플래그를 클리어
self.critical = false
# 제일 명중 판정
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 명중의 경우
if hit_result == true
# 기본 데미지를 계산
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0]. max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
# 속성 수정
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 데미지의 부호가 정의 경우
if self.damage > 0
# 위기 수정
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 방어 수정
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 분산
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1]. max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 제2 명중 판정
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 명중의 경우
if hit_result == true
# 스테이트 충격 해제
remove_states_shock
# HP 로부터 데미지를 감산
self.hp -= self.damage
# 스테이트 변화
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# 미스의 경우
else
# 데미지에 "Miss" 를 설정
self.damage = "Miss"
# 위기 플래그를 클리어
self.critical = false
end
# 메소드 종료
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 스킬의 효과 적용
# user : 스킬의 사용자 (버틀러)
# skill : 스킬
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 위기 플래그를 클리어
self.critical = false
# 스킬의 효과 범위가 HP 1 이상의 아군으로, 자신의 HP 가 0,
# 또는 스킬의 효과 범위가 HP 0 의 아군으로, 자신의 HP 가 1 이상의 경우
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 메소드 종료
return false
end
# 유효 플래그를 클리어
effective = false
# 코먼 이벤트 ID 가 유효의 경우는 유효 플래그를 세트
effective |= skill.common_event_id > 0
# 제일 명중 판정
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 불확실한 스킬의 경우는 유효 플래그를 세트
effective |= hit < 100
# 명중의 경우
if hit_result == true
# 위력을 계산
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0]. max
end
# 배율을 계산
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 기본 데미지를 계산
self.damage = power * rate / 20
# 속성 수정
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 데미지의 부호가 정의 경우
if self.damage > 0
# 방어 수정
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 분산
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1]. max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 제2 명중 판정
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 불확실한 스킬의 경우는 유효 플래그를 세트
effective |= hit < 100
end
# 명중의 경우
if hit_result == true
# 위력 0 이외의 물리 공격의 경우
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 스테이트 충격 해제
remove_states_shock
# 유효 플래그를 세트
effective = true
end
# HP 로부터 데미지를 감산
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 스테이트 변화
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 위력이 0 의 경우
if skill.power == 0
# 데미지에 공문자열을 설정
self.damage = ""
# 스테이트에 변화가 없는 경우
unless @state_changed
# 데미지에 "Miss" 를 설정
self.damage = "Miss"
end
end
# 미스의 경우
else
# 데미지에 "Miss" 를 설정
self.damage = "Miss"
end
# 전투중이 아닌 경우
unless $game_temp.in_battle
# 데미지에 nil 를 설정
self.damage = nil
end
# 메소드 종료
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 아이템의 효과 적용
# item : 아이템
#--------------------------------------------------------------------------
def item_effect(item)
# 위기 플래그를 클리어
self.critical = false
# 아이템의 효과 범위가 HP 1 이상의 아군으로, 자신의 HP 가 0,
# 또는 아이템의 효과 범위가 HP 0 의 아군으로, 자신의 HP 가 1 이상의 경우
if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 메소드 종료
return false
end
# 유효 플래그를 클리어
effective = false
# 코먼 이벤트 ID 가 유효의 경우는 유효 플래그를 세트
effective |= item.common_event_id > 0
# 회복량을 계산
recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
# 속성 수정
recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
recover_hp /= 100
# 회복량의 부호가 부의 경우
if recover_hp < 0
# 방어 수정
recover_hp /= 2
end
# HP 회복량의 부호를 반전해, 데미지의 값으로 설정
self.damage = -recover_hp
# HP 및 SP 를 회복
last_hp = self.hp
last_sp = self.sp
self.hp += recover_hp
self.sp += recover_sp
effective |= self.hp != last_hp
effective |= self.sp != last_sp
# 스테이트 변화
@state_changed = false
effective |= states_plus(item.plus_state_set)
effective |= states_minus(item.minus_state_set)
# 파라미터 상승치가 유효의 경우
if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
# 파라미터로 분기
case item.parameter_type
when 1 # MaxHP
@maxhp_plus += item.parameter_points
when 2 # MaxSP
@maxsp_plus += item.parameter_points
when 3 # 완력
@str_plus += item.parameter_points
when 4 # 손재주가 있음
@dex_plus += item.parameter_points
when 5 # 민첩함
@agi_plus += item.parameter_points
when 6 # 마력
@int_plus += item.parameter_points
end
# 유효 플래그를 세트
effective = true
end
# HP 회복율과 회복량이 0 의 경우
if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
# 데미지에 공문자열을 설정
self.damage = ""
# SP 회복율과 회복량이 0, 파라미터 상승치가 무효의 경우
if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
(item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
# 스테이트에 변화가 없는 경우
unless @state_changed
# 데미지에 "Miss" 를 설정
self.damage = "Miss"
end
end
end
# 전투중이 아닌 경우
unless $game_temp.in_battle
# 데미지에 nil 를 설정
self.damage = nil
end
# 메소드 종료
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 슬립 데미지의 효과 적용
#--------------------------------------------------------------------------
def slip_damage_effect
# 데미지를 설정
self.damage = self.maxhp / 10
# 분산
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1]. max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# HP 로부터 데미지를 감산
self.hp -= self.damage
# 메소드 종료
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 속성 수정의 계산
# element_set : 속성
#--------------------------------------------------------------------------
def elements_correct(element_set)
# 무속성의 경우
if element_set == []
# 100 을 돌려준다
return 100
end
# 주어진 속성 중(안)에서 가장 약한 것을 돌려준다
# ※메소드 element_rate 는, 이 클래스로부터 계승되는 Game_Actor
# 및 Game_Enemy 클래스에서 정의된다
weakest = -100
for i in element_set
weakest = [weakest, self.element_rate(i)]. max
end
return weakest
end
end
이상은 Game_battler 3 의 스크립트 내용입니다.
제가 루비언어의 계산방식과 문법 그리고 여러가지 방식 (예를들어 Self.ddf 에서 . 이 하는 역할이 뭔지..) 을 정확히 이해하지 못해서요..
위의 스크립트가 해석이 불가능하다는 이야기지요.
위 스크립트를 잘 해석하면.. 데미지의 계산방식을 알 수 있을것도 같은데..
어디를 고치면 뭐가 어떻게 되는지, 계산방식을 이리저리 바꾸면 데미지가 이렇게 계산될수도 있다던지.. 어디를 고치면 프로그램이 오류를 먹는다던지.. 잘 아시는분 제발 설명해주세요.. ㅠ_ㅠ
아시는 분 계시길 바라며..