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#==============================================================================
# ■ 오토 매핑
#------------------------------------------------------------------------------
# ver 1.00(05/04/27) by 상입오두막 http://aea.to/hako/
#====================================================================== ========
=begin
■ 주로 사용하는 메소드

automaps[id] : id 차례의 오토 맵을 참조.

visible : 진정한이라고 해 표시.
scope : 묘화 범위.
complete : 모두 통행 한 상태로 한다.
delete : 통행 기록을 지운다.
move(x,y[,center]) : (x,y)에 이동.center가 진정한이라고 해 원점 중심.

이벤트 커멘드 「스크립트」로의 기술예입니다.


automaps[0].scope = 0
automaps[0].visible = true

현재 있는 맵의 오토 맵(작성중의 것)을 표시합니다.
scope 에 0을 대입하면, 플레이어가 다닌 위치만이 통행이 끝난 상태로 판정됩니다.

automaps[0].visible = false

현재 있는 맵의 오토 맵을 비표시로 합니다.

(이벤트 커멘드 「스크립트」로 위와 같은 문장을 쓰면, 디폴트에서는 잘 동작하지 않습니다.
「스크립트」의 1행째에 가짜를 돌려주는 처리를 쓰면 멈추어 버리기 (위해)때문입니다.(아마 XP의 버그입니다)
이것을 회피하기 위해서, 클래스 Interpreter를 수정하는지, 1행째는 공행 등에 할 필요가 있습니다.)



automaps[0].move(320, 240, true)
automaps[0].complete
automaps[0].visible = true
현재 있는 맵의 완성한 상태의 오토 맵을 화면의 중심으로 표시합니다.


automaps[2].visible = true

2번의 맵의 오토 맵을 표시합니다. 플레이어가 통행 한 기록은 다른 맵으로 이동해도 보관 유지되므로, 이전 만든 채로의 오토 맵이 표시됩니다.

=end

class Game_AutoMap
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 정수
#--------------------------------------------------------------------------
# 오토 맵의 작성을 허가하는 맵 ID의 배열
AUTOMAPS_ID = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11]
# 1 타일 근처의 한 변의 길이(pixel 단위)
TILE_SIZE = 5
# 통행이 끝난 상태라고 판단되는 범위의 크기(타일 단위)
SCOPE = 0
end

class Sprite_AutoMap < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 정수
#--------------------------------------------------------------------------
# ※불투명도(알파치)를 0으로 하면 무효가 됩니다.
#-----------------------------------------------
# 통행이 끝난 에리어의 색(Red, Green, Blue[, Alpha])
COLOR_FLOOR = Color.new(100, 100, 255, 120)
# 미통행/통행 불가의 에리어의 색
COLOR_WALL = Color.new(0, 0, 50, 100)
# 플레이어 심볼의 색
COLOR_PLAYER = Color.new(255, 255, 0, 255)
#------------------------------ -----------------
# 통행이 끝난 에리어에 붙이는 픽쳐 파일, 불투명도
PASSED_FILE = ["filename", 0]
# 미통행/통행 불가 에리어에 붙이는 픽쳐 파일, 불투명도
IMPASSABLE_FILE = ["filename", 0]
# 플레이어 심볼로서 표시하는 픽쳐 파일, 불투명도
PLAYER_FILE = ["filename", 0]
end

#================================================================ ==============
# ■ Interpreter
#==============================================================================
class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오토 맵의 데이터를 취득
#---------------------------------------------------------------- ----------
def automaps
$game_screen.automaps
end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Screen
#==============================================================================
class Game_Screen
attr_accessor :automaps # Game_AutoMap 오브젝트를 격납하는 Hash
alias automapping_100_initialize initialize
def initialize
@automaps = {}
automapping_100_initialize
end
end

#==============================================================================
# ■ Game_AutoMap
#=========================================== ===================================
class Game_AutoMap
attr_accessor :player_pos # 플레이어 좌표
attr_accessor :showing # 오토 맵 표시 플래그
attr_accessor :scope # 묘화 범위(플레이어로부터의 거리)
attr_accessor :recording # 오토 맵 기록 개시 플래그
attr_reader :calling # 외부 오토 맵 호출 플래그
attr_reader :drawn_floor # 오토 맵의 묘화 정보
attr_reader :x # 표시 위치 x
attr_reader :y # 표시 위치 y
attr_reader :tile_size # 타일의 크기
attr_reader :width # 맵의 폭
attr_reader :height # 맵의 높이
attr_reader :passable # 통행 가능 좌표
attr_reader :id # 맵의 ID
attr_reader :name # 맵의 이름
attr_reader :permission # 오토 맵 작성 허가 플래그
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화(새로운 맵으로 이동했을 때 실행)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@permission = AUTOMAPS_ID.include?($game_map.map_id)
return if not @permission
@recording = false
@showing = false
@calling = false
@player_pos = [-1, -1]
@drawn_floor = Table.new($game_map.width, $game_map.height)
@x = 0
@y = 0
@scope = SCOPE
@tile_size = TILE_SIZE
@width = $game_map.width
@height = $game_map.height
@passable = Table.new(@width, @height)
for x in 0..@width
for y in 0..@height
if $game_map.passable?(x, y, 0)
@passable[x, y] = 1 # 통행 가능하면 1
end
end
end
@id = $game_map.map_id
mapinfo = load_data("Data/MapInfos.rxdata") # RPG::MapInfo(Hash, key:id)
@name = mapinfo[$game_map.map_id].name.dup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오토 맵의 기록 개시
#--------------------------------- -----------------------------------------
def setup
@calling = false
@player_pos = [-1, -1]
@recording = true
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오토 맵의 표시/비표시
#------------------------------------------- -------------------------------
def visible
return @showing
end
def visible=(visible)
@calling = (@id != $game_map.map_id)
@recording = true
@player_pos = [-1, -1]
@showing = visible
end
#------------------------------------------------------------------------ --
# ● 오토 맵의 완성
#--------------------------------------------------------------------------
def complete
for x in 0..@width
for y in 0..@height
@drawn_floor[x, y] = 1 if @passable[x, y] == 1
end
end
return true
end
#------------------------------ --------------------------------------------
# ● 오토 맵의 소거
#--------------------------------------------------------------------------
def delete
for x in 0..@width
for y in 0..@height
@drawn_floor[x, y] = 0
end
end
@showing = false
@player_pos = [ -1, -1]
@calling = false
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오토 맵의 이동
#--------------------------------------------------------------------------
def move(x, y, center = false)
if center
@x = (640 - @width * @tile_size) / 2
@y = (480 - @height * @tile_size) / 2
else
@x = x
@y = y
end
return true
end
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==================================================== ==========================
class Spriteset_Map
alias automapping_100_initialize initialize
def initialize
amaps = $game_screen.automaps
# 현재의 맵의 오토 맵이 존재하지 않는다
if not amaps.include?($game_map.map_id)
# 맵 ID를 키로서 Game_AutoMap 오브젝트를 생성
amaps[$game_map.map_id] = Game_AutoMap.new
# 오토 맵의 작성이 허가되어 있지 않은 경우
if not amaps[$game_map.map_id].permission
amaps.delete($game_map.map_id)
end
end
if amaps.include?($game_map.map_id)
# 0번에 현재의 맵을 관련짓는다
amaps.delete(0)
amaps[0] = amaps[$game_map.map_id]
# 플레이어 위치의 기록을 개시
amaps[$game_map.map_id].setup
end
@viewport_automap = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport_automap.z = 198 # 오토 맵의 Z좌표
@automap_sprites = []
# 지금까지 작성된 모든 오토 맵의 스프라이트 생성
for map_id in amaps.keys
next if map_id == 0
@automap_sprites << Sprite_AutoMap.new(@viewport_automap, amaps[map_id])
end
automapping_100_initialize
end
alias automapping_100_dispose dispose
def dispose
for sprite in @automap_sprites
sprite.dispose
end
automapping_100_dispose
@viewport_automap.dispose
end
alias automapping_100_update update
def update
for sprite in @automap_sprites
sprite.update
end
automapping_100_update
@viewport_automap.update
end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_AutoMap
#================== ============================================================
class Sprite_AutoMap < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# viewport :뷰포트, automap :Game_AutoMap
#------------------------------------------------------------ --------------
def initialize(viewport, automap)
super(viewport)
@automap = automap
w = @automap.width * @automap.tile_size
h = @automap.height * @automap.tile_size
self.bitmap = Bitmap.new(w, h)
# 전송용의 구형
@rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
# 오토 맵의 화상
if PASSED_FILE[1] > 0
@floor_bitmap = RPG::Cache.picture(PASSED_FILE[0])
end
if IMPASSABLE_FILE[1] > 0
@wall_bitmap = RPG::Cache.picture(IMPASSABLE_FILE[0])
end
# 플레이어 심볼 묘화
@player_symbol = Sprite.new(viewport)
if PLAYER_FILE[1] > 0
@player_symbol.bitma p = RPG::Cache.picture(PLAYER_FILE[0])
@player_symbol.ox=(@player_symbol.bitmap.width - @automap.tile_size)/2
@player_symbol.oy = @player_symbol.bitmap.height / 2
@player_symbol.visible = false
else
@player_symbol.bitmap = Bitmap.new(w, h)
end
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if not @automap.recording
return
end
# 플레이어의 위치가 같은(이동하고 있지 않다) 경우
if @automap.player_pos == [$game_player.x, $game_player.y]
return
end
self.x = @player_symbol.x = @automap.x
self.y = @player_symbol.y = @automap.y
self.visible = @player_symbol.visible = @automap.showing
@automap.player_pos = [$game_player.x, $game_player.y]
len = @automap.tile_size
# 별맵으로부터의 호출의 경우
if @automap.calling
# 통행이 끝난 에리어 묘화
if PASSED_FILE[1] > 0
draw_passable_picture(len)
elsif COLOR_FLOOR.alpha > 0
draw_passable(len)
end
# 미통행/통행 불가 에리어 묘화
if IMPASSABLE_FILE[1] > 0
draw_impassable_picture(len)
elsif COLOR_WALL.alpha > 0
draw_impassable(len)
end
return
end
# 묘화 범위 취득
x_min = [0, $game_player.x - @automap.scope].max
x_max = [@automap.width, $game_player.x + @automap.scope].min
y_min = [0, $game_player.y - @automap.scope].max
y_max = [@automap.height, $game_player.y + @automap.scope].min
for x in x_min..x_max
for y in y_min..y_max
# 미통행 and 통행 가능
if @automap.drawn_floor[x, y] == 0 and @automap.passable[x, y] == 1
# 그 좌표를 보존
@automap.drawn_floor[x, y] = 1
end
end
end
if @automap.showing
self.bitmap.clear
# 통행이 끝난 에리어 묘화
if PASSED_FILE[1] > 0
draw_passable_picture(len)
elsif COLOR_FLOOR.alpha > 0
draw_passable(len)
end
# 미통행/통행 불가 에리어 묘화
if IMPASSABLE_FILE[1] > 0
draw_impassable_picture(len)
elsif COLOR_WALL.alpha > 0
draw_impassable(len)
end
# 플레이어 심볼 갱신
if PLAYER_FILE[1] > 0 or COLOR_PLAYER.alpha > 0
player_symbol_update
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 통행 에리어 묘화
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_passable(len)
for x in 0..@automap.width
for y in 0..@automap.height
# 보존된 좌표가 1 의 경우
if @automap.drawn_floor[x, y] == 1
# 타일 묘화
self.bitmap.fill_rect(x*len, y*len, len, len, COLOR_FLOOR)
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 통행 에리어(픽쳐) 묘화
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_passable_picture(len)
for x in 0..@automap.width
for y in 0..@automap.height
# 보존된 좌표가 1 의 경우
if @automap.drawn_floor[x, y] == 1
@rect.set((x*len) %@floor_bitmap.width, (y*len) %@floor_bitmap.height,
len, len)
# 타일 묘화
self.bitmap.blt(x*len, y*len,
@floor_bitmap, @rect, PASSED_FILE[1])
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 미통행/통행 불가 에리어 묘화
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_impassable(len)
for x in 0..@automap.width
for y in 0..@automap.height
# 보존된 좌표가 0 의 경우
if @automap.drawn_floor[x, y] == 0
# 타일 묘화
self.bitmap.fill_rect(x*len, y*len, len, len, COLOR_WALL)
end
end
end
end
#------------------------------- -------------------------------------------
# ● 미통행/통행 불가 에리어(픽쳐) 묘화
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_impassable_picture(len)
for x in 0..@automap.width
for y in 0..@automap.height
# 보존된 좌표가 0 의 경우
if @automap. drawn_floor[x, y] == 0
@rect.set((x*len) %@wall_bitmap.width, (y*len) %@wall_bitmap.height,
len, len)
# 타일 묘화
self.bitmap.blt(x*len, y*len, @wall_bitmap, @rect, IMPASSABLE_FILE[1])
end
end
end
end
#----------------------- ---------------------------------------------------
# ● 플레이어 심볼 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def player_symbol_update
len = @automap.tile_size
x = $game_player.x * len
y = $game_player.y * len
# 픽쳐
if PLAYER_FILE[ 1] > 0
@player_symbol.x += x
@player_symbol.y += y
@player_symbol.opacity = PLAYER_FILE[1]
else
@player_symbol.bitmap.clear
@player_symbol.bitmap.fill_rect(x, y, len, len, COLOR_PLAYER)
end
end
#------------------------------------------------------ --------------------
# ● 해방
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
if self.bitmap != nil
# 다른 맵으로 이동했을 경우는 비표시로 한다
if $scene.is_a?(Scene_Map)
@automap.showing = false
@automap.recording = false
end
@automap.player_pos = [-1, -1]
self.bitmap.dispose
self.bitmap = nil
@player_symbol.bitmap.dispose
@player_symbol.bitmap = nil
end
super
end
end


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