2018.05.08 15:59

네오액알 인공지능

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레미스님의 네오액알 인공지능의 특성은

근거리 공격을 하는 agent 이벤트는 공격대상을향해 전진,
원거리 공격을 하는 agent 이벤트는 공격대상을 조준
컨트롤 공격을 하는 agent 이벤트는 랜덤이동후 대상을 조준하는 구조입니다.

이 네오액알 스크립트를 계속 뜯어본 결과 이동경로의 설정에 나오는 명령어들을 에이전트 인공지능에 집어넣을수 있게 됐습니다.

이걸로 인공지능을 상향시키려고 이동경로를 조합해보고 있는데요.

일단 근접공격 이벤트의 인공지능을

조건분기 : 이벤트가 움직이지 않을때
타겟을 향해 이동한다
분기종료

이걸 수정해서

조건분기 : 이벤트가 움직이지 않을때
타겟을 향해 이동한다
조건분기 : 여전히 이벤트가 움직이지 않을때
랜덤방향으로 회전
한걸음 앞으로
한걸음 앞으로
분기종료
분기종료

상태로 스크립트 입력을 해봤습니다.

그랬더니 앞에 한두칸정도 장애물이 있는건 피해가는데 건물같이 부피가 큰건 도저히 못피해가더군요...

그래서 한걸음 앞으로(move_forward)의 수를 조절해보기도 했는데 옆에 길이 있어도 무조건 앞으로 가버려서...

반군막에서 조차 이벤트 수가 많으면 렉걸리는 네오액알인데

A* 알고리즘같은걸 구해서 사용할경우 모바일환경에서 부담이 될까요?

?
  • ?
    ㅌㄹlove 2018.05.08 17:29
    반란군을 막아라는 맵이 넓고 인원수가 많아지면 렉이 심각해지는 경우가 있었습니다.
    차라리 인원수를 적게하고 적과 적간의 전투시간을 좀 길게 설정하면 어떨까싶네요.
  • profile
    lklslel 2018.05.11 08:01
    A*알고리즘을 사용하시면 모바일에서는

    실행불가일 정도로 느려질 거라 생각합니다.


    단순 트래킹 알고리즘으로 직선상에서

    이동가능한 거리만큼 이동할 때에

    이동불가 지역 (장애물, 건물 등등)이

    있을 때 규칙을 정해두고 최적화 된

    패턴으로 돌아가게 하면 될 것이라

    생각합니다.


    최적으로 돌아가게 만들기 위해서는

    한 칸씩 움직이게 할 것이 아니라

    미리 움직일 경로를 계산하여 한 번에

    도달하게 하는 것이 덜 무겁습니다.

    턴 방식인지, 실시간 방식인지는 모르지만

    고민하시면서 해결해보세요.

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