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이 글은 게임의 소개보다는 위 게임의 제작 이야기가 주된 내용입니다.

교훈적인 내용도 없을터니 그냥 이 사람은 이랬구나 정도로 봐주시면 감사하겠습니다.

 

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안녕하세요.

'모니터 속의 그녀' 라는 게임의 총괄/글/프로그래밍/UI를 맡은 ByVA입니다.

 

처음 '모니터 속의 그녀(Project 507)' 프로젝트가 시작된 때가 2016년 2월이었을 겁니다.

이제부터는 게임을 507이라 쓰겠습니다.

뭔가 지금 보면 507이 제 생각보다는 꽤 긴 프로젝트가 됐는데, 정작 제작 계기는 정말 시원찮습니다.

인터넷 서핑을 하다가 피니엔진에 대한 글을 본 게 시작이었죠.

 

 

piniengine.jpg

[누스랩의 비주얼 노벨 제작 엔진]

 

 

 

그 전까지 저는 막연하게 게임을 만들어 보고 싶다라는 생각만 있는 상태였습니다.

어쩌다 그 의욕이 임계점을 넘어 행동으로 발현될 때, 유니티나 여타 다른 게임 엔진을 설치해 공부해보기도 했는데 공부할 게 너무 많아서 다 중간에 때려쳤습니다.

 

그날 피니엔진을 보고 의욕이 끓어오른 저는 친한 친구놈한테 같이 게임을 만들어보자 했습니다.

프로그래밍? 글? UI? 음향? 비주얼? 아뇨. 뒷생각따위는 없었습니다.

친구놈은 밍기적인 태도로 수락했습니다.

 

다음 날, 책상에 앉아서 생각해보니 처리해야될 문제가 산더미더군요.

위에 쓴 것들 말입니다.

 

일단 글.

 

비주얼 노벨에서 게임을 끌어가는 건 글입니다.

초기에 사람들을 끌어모으는 건 일러스트가 좌지우지 하지만 일단 게임이 시작된 후 그 비주얼 노벨의 핵심이 되는 것은 무조건 글입니다.

그런데 저는 그것도 생각 안하고 일을 벌였네요.
그래도 크게 걱정하지는 않았습니다.

글을 쓰는 건 제 취미였으니까요.

하드를 뒤지니 4년 전에 쓰다 만 글이 있었습니다.

한 번 생각해봤습니다.

이 글을 게임으로 이식해도 재밌을까.

한 5초 정도 고민해보니 괜찮을 것 같더라고요.

그래서 그 글로 결정했습니다.

 

다음은 프로그래밍.

 

피니엔진은 좋은 엔진입니다.

프로젝트가 시작되기 전 몇 개월 전부터 지원이 끊겼다는 점만 빼면 말이죠.

당시 업데이트가 끊겼다는 사실을 알아채고, 더이상의 지원도 없을 거라 어렴풋이 예상이 갔지만 딱히 대안은 없었습니다.

렌파이라는 해외 엔진도 있었지만 영어만 보면 적혈구가 산소 운반을 정지할 정도로 외국어 울렁증이 있는 저는 그걸 쓰느니 차라리 게임을 안 만들겠다고 생각했습니다.

50mb가 넘었을 때 플레이스토어에 출시시 이미지가 뜨지 않는다던가, 진동 효과가 작동하지 않는다던가, 에디터가 에러를 뱉는다던가 문제점은 꽤 많았지만 신의 배려인지 우롱인지 그 정도가 마치 '신 : 만들 순 있어, 근데 존나 복잡하겠지ㅋ' 정도였습니다.

뭐 제 인생 꼬인게 하루 이틀도 아니고 고통받는 건 미래의 나지 지금 내가 아니니까 하고 엔진도 그렇게 확정됐습니다.

 

그러고나니 일러스트.

 

미연시하면 무엇이 생각나시나요?

아래쪽에 뭐라 중요하지도 않은 문자 쪼가리 보다는 화면 중앙에 떡하고 놓인 이쁘고 귀여운 여자아이가 먼저 기억나지요?

네. 사실 위에서 비주얼 노벨의 핵심은 글이라고 썼긴했지만 그건 누군가가 이 게임을 하겠다고 생각을 정한 이후로부터입니다.

상품진열대의 아무리 실효성이 대단한 연필깎이가 있어도 그 모습이 마치 저승에서 살아돌아온 이완용 같다면 누구 살까요?

이렇게 중요하지만 정작 제 손은 종이의 살아 숨쉬는 한 생명을 창조한다는 세밀한 작업과는 거리가 멀었습니다.

굳이 한다면 말뚝망둥어 정도는 가능하겠네요.

흠.

검색해서 자세하게 보니 안될 거 같네요.

아무튼,

꽤 큰 첫 난관에 부닥쳤습니다.

주변에 그림을 그려줄 사람이 없었습니다.

일단 킵하고 넘어갑시다.

 

찜찜하지만 음향과 배경

 

배경 : 

일러스트도 없는데 뭔 배경입니까 배경은.

배경촬영은 갤럭시 S4 카메라와 GIMP의 '흐리게'가 수고해주셨습니다.

구할 수 없는 사진들의 경우 배포용 라이센스를 사용했습니다.

저처럼 타인의 저작물을 사용할 계획이시라면면 하나하나 사용할 때마다 출처를 잊기 쉬우니 어딘가 정리해 놓는 걸 추천드립니다.

음향 : 

노래들은 피니엔진에 무료 리소스로 포함되어있는 것들을 사용했습니다.

효과음 쪽은 위처럼 배포용 라이센스 또는 제가 직접 녹음했습니다.

 

 

정리를 얼추 끝내고 살펴보니 그 사태가 마치 강을 건너다 침수 덕분에 퍼진 차를 어떻게든 살리려고 WD-40으로 기름칠해서 시동을 거는 기분이었습니다.

답은 있었지만 페르마의 정리같은 기분이었죠.

일단 일러스트는 이곳과 저기 AV로 시작하는 곳에 따로 구직글을 올렸습니다.

그리고 가만히 있을 수 없으니 글 작업을 시작했습니다.

괜찮을 거라 생각했는데 글을 다시 보니까 정말 쓰레기더군요.

잠시 포기할까라고 생각했지만 다듬으면 괜찮아질거라고 생각하면서 의욕을 내어 글을 써내려갔습니다.

1년 전으로 돌아갈 수 있다면 이렇게 말해주고 싶어요.

찢어 버리라고.

 

며칠이 지나자 슬슬 메일로 일러스트를 신청하는 분들이 생겼습니다.

당시 확정된 등장인물의 설정들을 알려드리니 대부분이 러프를 그려서 보여주시더군요.

광대가 하늘로 승천하다 못해 심장이 터질 듯한 기분이었습니다.

내가 만든 인물이 이미지화 된다는 건 그 정도로 기쁩니다.

 

그리고 시간이 흘러서,

여러분.

이건 정말 꼭 말씀드리고 싶습니다.

세상은 여러분을 싫어합니다.

 

그 후로 일러스트 거절을 7번 받았습니다.

이 과정이 정말 힘들었습니다.

거절 몇 번 받는 게 말로는 쉬워보이지만 멘탈이 정말 깨져버립니다.

일정은 밀려있는데 참여 의사를 밝히셔 안심하며 작업하던 중 안 한다고 통수를 맞아 버리면 바리깡 들고 그 사람 머리카락을 모두 밀어 빡빡이로 만들어버리고 싶은 충동이 강하게 밀어닥칩니다.

그리고 그게 몇 차례 연속되면 서서히 사람에 대한 불신이 생깁니다.

 

'어차피 저 놈도 한다했다가 안하겠지.'

 

이런 생각이 일러스트 신청 메일을 받을 때마다 수십 수백번 지나가지만 그래도 머릿속으로만 되뇌였습니다.

새로운 분은 다를지도 모른다는 희망 때문이었습니다.

그렇게 가짜 미소를 지으며 답장을 하면서 다행히 8번 째로 좋은 분을 만나 스탠딩 작업을 마쳤습니다.

 

글도 제멋대로 풀리지 않았습니다.

글을 통해 전개되는 게임이기 때문에 모든 글이 게임으로 이식되어야합니다.

이 뜻은 대사 하나를 바꾸면 프로젝트에서 모두 일괄적으로 바뀌어야 하며 그에 상응하는 표정 그림을 다시 하나하나 대입시켜야 된다는 겁니다.

저희 게임이 긴 게임이 아닌데도 불구하고 이 과정이 진짜 더럽게 귀찮고 머리 깨집니다.

 

코딩은 뭐...

그냥 대충하면 됩니다.

 

그렇게 머리가 하나 둘 씩 깨져갔고 개인사가 겹쳐 프로젝트가 미뤄졌지만 포기는 하지 않았습니다.

 

2017년 초, 다시 여유가 생겨 프로젝트를 잡았습니다.

일러스트레이터분의 개인사 때문에 새로운 분을 구하느라 또 차이고 차이고 차이고….

꼬인 코드를 풀고 풀고 풀고….

스토리를 보며 한숨을 쉬며 달리고 달려 여기까지 왔네요.

 

사실 하고싶은 이야기는 정말 많습니다.

피니엔진의 다 좋은데 극하게 하나씩 안 좋은 단점을 터놓고 싶고, 왜 완성된 글의 뒷이야기를 주구장창 풀고싶습니다.

하지만 그래도 말을 줄이겠습니다

 

감사합니다.

 

 

 

 

댓글이나 메일로 질문주시면 제가 답변드릴 수 있는 범위 내에서 최대한 도움드리겠습니다.

laikasoftware@gmail.com

 

제목에 비주얼 노벨(미연시)라고 적어놓았지만 정확히 말해서 비주얼 노벨은 미연시가 아닙니다.

미연시가 비주얼 노벨의 하위 카테고리이지요.

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