-이 글은 좃도 모르는 놈이 개인 연구로 써서 사실과 맞지 않을 수 있습니다-
호러 게임을 제작하게 되어서 많은 관련 호러 쯔꾸르 게임들을 연구 조사차 플레이했었다. 항상 뭔가 연구하면서 느끼는 것들이 있는데, 참 대단하다는 것이다. 그리고 그렇게 덕후가 됐다. 일본쪽은 아무래도 원산지라 그런지 아주 그냥 쩌는 게임들이 정말 많았으며 (지금도 점점 한글판으로 번역되어 나오고 있다) 제작도 정말 활발하게 이루어지고 있었다. 물론 중간중간 멘탈 나가버리게 하는 쿠소들이 있어 빡치긴했다만... 여튼 활발했다. 대단히 활발했다.
그러나 현재 한국쪽은 어떤가? 알피지쪽은 잘 안해봐서 모르겠다만 호러 어드벤처는 거의 망했다고 볼 수 있을 것이다. (아주 소수나마 프로젝트로 진행중인 팀을 확인했기에 거의를 붙인다) 이 글을 읽는 분들 역시 동의하리라 생각한다.
기억나는 작품들이 손으로 꼽을 정도다. 뽑아보자면 울산 공룡 발자국 화석급의 나이를 가진 '선혈의 크리스마스', 그리고 아오오니 2로 잘못 알려졌지만 아이러니하게도 홍보효과가 되버린 'Intolerable Silence' zi젼 해종맨의 '어둠 그 안에서' 시리즈가 있으며 그나마 최ㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣ근에 나온 것이 '아이뮤'라 할 수 있겠다. (몇몇 언급 안한 게임들이 있는데 굳이 할 필요를 못 느껴서 그만둠)
'선혈의 크리스마스' '아이뮤'
'어둠 그 안에서 3'
해종맨 싸고 튀면 안되죠
잠깐 어둠 그 안에서 시리즈를 빨아보자면 좀 뭔가 이상야리꾸리한 퍼즐들이 나오긴 하지만 멀티 엔딩에 호감도 시스템 PDA-스마트폰 시스템등 굉장히 잘만든 게임이다. 이 겜 진짜 개쩌는 겜인데 얼마나 지렸는지 앤솔로지(코미케같은??? 그런걸로 추측됨)로도 나왔던걸로 기억한다.
됐고, 헌데 뭔가 미묘한 것이 알피지 쯔꾸르에 관한 사이트인 창조도시가 1999년 만들어졌다. 현재 2013년으로써, 즉 한국에 쯔꾸르가 들어온지 14년이 됐다는 것이다.
그러니까.. 전체 게임 수에 비해 호러 어드벤처 장르가 굉장히 적었다. 아니, 이 장르로 만드는 사람의 비율이 너무 적다고 생각된다. 그런 와중에 거대한 포풍이 일어났으니 바로 2010년즈음에 열도에서 넘어온 보르조이 기획팀의 아오오니 실황이다.
이 존나 웃기는 영상으로 인해 아오오니라는 거대한 핵폭풍이 별것도 없던 호러 쯔꾸르 장르를 (다행히도) 정복하기 시작했다. (왜 '다행'이라는 표현을 붙였냐면 애초 쯔꾸르 어드벤처 장르라는 것이 거진 아무것도 없던 황무지 땅이었기에 농부들이 오니 패러디를 경작하니 좋은 일이라 생각된다.)
2013년 지금까지도 오니 2차 창작류는 꾸준히 어딘가에서 우리도 모르는 어딘가에서 만들어지고 있으며 아프리카나 네이버 카페 암흑가 등지로 유통되고 있다. 굉장한 유통기한이라 생각된다. 왜 이럴까? 왜냐하면 아오오니라는 툴의 시트가 사람들의 머릿속에 이미 만들어져있기 때문이다.
1.'아오오니' 적이 설정되어있다. - 정해진 적이 갑자기 놀래킨다는 컨셉으로, 참 개성적으로 생긴 블루 베리 색으 괴생물체가 집에 들어온 사람들을 덮친다는 구성
2.스토리를 굳이 생각 할 필요가 없다.
존나 깊은 산 속에 존나 큰 집을 박아두면 배경 설정이 완성된다. 그리고 거기서 빠져나가면 스토리가 완성이다. 크게 생각 할 필요 없는 구성
3.밸런스에 관한 설정이 필요없다.
알만툴은 'RPG'를 만드는 툴이지만 아오오니류는 호러 어드벤처류이기에 전투가 '필요없다' 따라서 rpg장르만의 그 굉장히 심오하고도 어려운 밸런스 구성을 피할 수 있다. 퍼즐만을 구성하면 된다.
4.연출의 편리함.
걍 존나 다 켜두거나 불 어둡게 한다던가, 특정한 변수 체크로 갑자기 오니 갱을 오게 한다던가 ,
5.아오오니는 인기있다
존나 인기있고 존나 만들기 편하니까 존나 팬게임이 나오는 것이다.
6.아이러니하게도 알피지 만들기 툴은 호러 어드벤처를 만들기 굉장히 편한 툴이다.
참 신기하다.
나름 알만툴 관련인이라고 제작자들이 말하는 것이 '오니'류는 만들지 말라 어쩌구 저쩌구 하는데 이는 잘못된 접근이다. 애초부터 호러 '어드벤처 장르'와 '아오오니 2차 팬 게임 장르'로 가르면 모든 것이 이해가 되는 구조이다.
즉, 어드벤처 장르 쯔꾸르 게임은 과거에도 황무지였고 지금도 황무지이고 앞으로도 황무지라는 것이다.
이것을 타계하려면 어떻게 해야할 것인가 생각을 해보았다. 노답이다. 다 롤하러 가는데 누가 쯔꾸르같은걸 만지나.
우선 사람을 늘려야한다.
사람들을 늘리려면 어떻게 해야할까?
1. 좋은 작품을 만들어서 사람들이 하게하여 '아 나도 이런걸 만들고 싶다'라던가 원래 '난 존나 겜 만들고 싶어!'같은 생각을 들게 한다.
2. 이렇게 들어온 사람들을 최대한 안나가게 해야한다. 초보자이자 나간 사람들은 다시 돌아오지 않는다. 중수 이상 유저는? 걔들도 언젠가 나간다. 나가고 나서 '~~가 망한 이유'하고 똥이나 싸겠지. 사람들이 왜 나가는걸까? 초보자들이 나가는 경우로는 보통 커뮤니티/작품 때문이다. 커뮤니티의 분쟁등을 최대한 객관적으로 보는 태도를 기르게하면서도 서로 '허허 내가 미안' '아니 내가 더 미안' 하도록 분쟁에 참여해서 말리도록한다.
3.2번에 이어서, 초보 제작자들을 최대한 붙잡아야한다. 최대한 정성스럽게 대해주며 선생이 학생 가르치듯 가르친다 (멘토링). 그리고 인간 관계등을 만들어 최대한 어떻게든 씨바 관심 못끊게 해야한다. 초보 제작자들이 만들어내는 창작물들에 대해 정성스럽게 사랑스러운 선생의 마음으로 보듬어주며 다듬어주며 매너있고 훈훈하게 피드백을 건의한다. 작품의 경우 못만들어서 욕 먹고 나가는 경우가 많은데, 이런 케이스의 경우 운영 차원에서 사전에 규칙으로 정해, 예방하는건 어떨까. '나쁜 말 금지 법'?
4.유저가 제작을 함에 있어서 편리한 환경을 갖춰줘야한다. 이를테면 자유 그래픽, 저작권 있는 음악 조까고 유저가 만든 음악이라던가, 관련 사이트나 카페와 어케 연계해서 하면 좋을거같다. 일본의 경우 제작 게시 사이트에서 소재 사이트를 추천해주며 자체적으로 리뷰 시스템이 있으며, 하튼 모든 것이 구비되어있었다 후덜덜
5.초보 제작자가 레벨업 할 수 있는 구조를 추천해준다. 대부분의 초보들이 기획을 하면서 실수하는 것이 거대한 슈퍼 스펙타클 대 서사시 장편을 기획하고 며칠 만들다 '안되겠다 배를 버려라 흐럅!' 하고 탈출하는 테크를 타고있는데, 이를 사전에 현실적인 조언을 해주며 최대한 어르고 달래서 단편같은 것을 만들게 하며 점차 레벨업시키게 하는 것이다.
사실 이런 방법들이 완벽하게 막을 수 있다는 생각은 들지 않는다. 애초에 이거, 사장되는 장르다. 망한다는 것이 확정이다만 어떻게든 그 미래가 최대한 연기됐으면 하는 생각이다. 국내 동인 슈팅 장르의 경우 완벽하게 망한 대표적인 주자인데, 망한 장르를 파면 어떻게 되는지 그 공허함과 쓸쓸함을 몸소 느껴본 사람으로썬 이 바닥은 그렇게 안됐으면 하는 바램이 있다.
최근..아니, 언제가 됐건간에 일본의 고퀄리티 게임들이 번역되어 수입되며 유저들의 눈이 점차 높아지기 시작했다. 이것은 분명 좋은 현상이기도 하지만 아무것도 발전하지 않은 이 땅에선 역으로 독으로 작용할 수도 있다고 생각된다. 왜냐하면 이렇게 높아진 눈을 초보 제작자들이 따라가지 못하기 때문이다.
이 글을 보는 여러분도, 뭐 쳐 만들고 하는게 노사의 도깨비 방망이처럼 '뭐 나와라 뚞딲'하면 뭐가 쳐 나오는게 아니라 별에 별 피똥을 싸며 개고생을하면서 구르면서 만드는 것이라는 걸 '나보다 더' 잘 알고 계시리라 생각한다. 초보 제작자들 또한 그런 것 아닐까. 처음부터 레벨 99인 사람은 없으며 나도 이 글을 보는 여러분도 분명 1에서부터 레벨업을 했을 것이다. 그러니까 내가 하는 말이 뭐냐면, 최대한 초보 유저들을 배려해야 한다는 것..
'오니 만들지마라', '뭐 따라하지마라' 이딴게 아니라, 그 사람이 더욱 더 멋진 '오니'를 만들 수 있게. 더 멋진 '무언가의 리스팩트'를 만들 수 있게 서포트-도와줘야한다는 것이다. 그렇게 작품들을 만들면 그 작품들에 애정이 생기며 구속력으로써 점점 벗어나기 힘들어진다. 난 베테랑 유저들이 그것을 유도해야한다고 생각한다. 많이 만들면, 제작자는 점점 욕심이 생기지 않을까? '더 좋은, 더 멋진 게임을 만들고 싶다'라는 생각이……
난 그렇게 시작했습니다.
여러분은 어떻습니까?
건강한 의견 부탁드립니다.
근데 여따 써도 되는건지 잘 모르겠녜요 맞나 아니면 말씀 부탁드림 삭제하게