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게임성이 높은 게임이라면 상관없는데

전투에 들어가면 속성개념도 없고 전략개념도 없고

의미없는 공격 연타나 기술 연타밖에 할게 없고

가끔씩 약 빠는거 외에 하는일이 없는 지겨운 전투를 가진 게임들이 몇 몇 있습니다

주로 시나리오에 치중하는 게임이 그런 게임이 많은데요

제발 이런 게임들은 전투를 이벤트 전투만 몇개 넣던가

아니면 그냥 전투를 안하는 소설 게임 형식으로 만들었으면 좋겠습니다

시나리오를 보는 재미를 의도로 게임을 만들었으면 시나리오만 보고 싶습니다


예를 들면 모리아★의 최종장이라던가

비욘드 더 월드의 중후반부의 피라미드 같은 경우

이름 까먹었는데 검이 렙업 시스템이 있는 그래픽 좋다고 칭찬받은 게임 있는데 그것도

정말 지겹도록 전투를 하는데 턴 알피지가 무슨 전략성이란 것도 하나도 없으면서 

비욘드 더 월드는 그나마 전투 애니메이션을 신경써서 잘만들었는데

그것도 계속 보면 애니메이션 길이가 길어서 오히려 짜증나고


그리고 약간의 게임성은 갖고 있더라도 신경을 많이 쓰지 않았다면

이벤트성 전투같은 건 다 좋은데 필드에서 몇걸음 가면 전투 몇걸음 가면 전투

계속적으로 이러면 정말 플레이하기가 지치거든요


다른 분들의 의견을 듣고 싶습니다.

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    닭느님 2011.01.31 17:11

    애초에 전투나 캐릭터 육성 요소가 없거나 희박하면 RPG라고 분류하긴 애매함 차라리 ADV면 몰라

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    《나크》 2011.01.31 20:19

    평소엔 퀘스트나 제작자가 만들어놓은 이벤트 위주로만 사냥을 간단히 하고 플레이어가 원할 때 사냥터가서 전투할 수 있게끔 만들어놓는게 좋아요 저는..ㅎ

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    다시 2011.02.01 00:05

    시나리오 중심 게임.. 완전 캐공감

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    협객 2011.02.01 19:26

    공부에도 반복이라는 요소가 없었다면 재미 있었을 겁니다.

     

    돈 내고 번지 점프를 하는 사람이 있고 돈 받고 번지 점프를 하는 장면을 찍는 배우가 있습니다.

     

    자발적으로 수영장에 다니는 사람이 있고, 물에 대한 공포 속에서 강제로 물에 넣어지는 사람이 있습니다.

     

    벌로 부모에게 매맞는 아이가 있었고, 맞는 것을 즐기는 매저키스트가 있습니다.

     

    감정을 섞지 않은 눈으로 관찰해 보면 뭔가 이상합니다.

     

    물을 무서워 하면 물 공포증이고, 매 맞는 걸 무서워 하면 정상입니다.

     

    물을 좋아하면 수영이 적성에 맞는 것이고, 매 맞는 걸 좋아하면 피학성변태성욕자입니다.

     

     

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    닭느님 2011.02.01 20:03 Files첨부 (1)

    20101020120_1.jpg _

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    A. 미스릴 2011.02.02 00:16

    닭느님//RPG에 전투와 캐릭터 육성 요소가 중요하다면 재밌게 만들어야하는데

    그러질 않고 정말 전투가 왜 필요한가 할 정도로 전투에 성의를 안 들였으면서 전투를 많이 걸면 문제가 있다는 생각임

    님말대로 장르를 ADV로 걸고 만드는게 나을지도; 근데 그 짤방의 의미는 뭔가여

    나크//그것도 좋은 방법입니다

    다시,HelenKiller//ㅎㅎ

    협객//자발적으로 하는 경우 // 강제로 하는 경우를 예시로 드셨는데 게임을 강제로 한다는 얘기는 한 적 없는데요;;

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    협객 2011.02.02 09:22

    게임을 강제적으로 하지 않지만 게임 안에 강제적인 반복이 없다고 하지는 않으시겠지요.

     

    반복이 아니더라도 강제적인 것은 재미를 느끼기까지는 생각을 전환해주는 믿음이 필요합니다. 자발적으로 하는 것에 익숙해지면 자발적이라는 생각이 강제적이라는 생각을 전환시킵니다.

     

    어릴 때 드래곤볼 Z2를 처음 했을 때, 저는 드래곤 볼 만화를 본 적도 없는 상태에서 당혹스럽기만 했습니다. 한 친구의 말을 듣고 구했지만 전혀 그 게임에 "공감"할 수 없었습니다.

     

    하지만 드래곤볼을 잘 아는 다른 매우 친한 친구와의 대화를 통해서 그 게임의 뒤에 있는 "이야기"를 알고 함께 그 게임이 진행되는 것을 보니까, 재미있어지는 것이었습니다. 게임을 하는 것은 자발적이지만 게임의 내용까지 자발적이지는 않습니다.

     

    기대했던 것과 전혀 다르다면 깨지는 환상이 바로 지옥입니다. 왜냐하면 강제적인 경험이기 때문입니다.

     

    기대했던 것과 전혀 다르지 않다면 그 현실이 지옥입니다. 왜냐하면 반복이기 때문입니다.

     

    연애로 예를 들어보겠습니다. 여자가 처녀인 줄 기대했는데 열 두번째 잔 남자랍니다. 환상은 깨져버리고 남자의 소중한 첫 경험은 열두번째의 남자가 되는 강제적인 경험으로 지옥이 됩니다.

     

    사귈 수 있을 줄 알고 고백했는데 차였습니다. 지옥입니다.

     

    하지만, 기대했던 것과 전혀 다르지 않은 경우.

     

    친구 사이로 지내다가 연인이 될 수는 없을 것 같지만 고백했는데 그냥 계속 친구로만 지내자고 합니다. 현실이 지옥 같습니다. 반복이기 때문입니다. 반복되는 현실이 싫어서 매달리다가 친구 관계마저 거부당합니다.

     

    대항해시대2라는 게임을 할 때는 매우 여러 번 할 수 있었습니다. 매번 할 때마다 조금씩 달랐기 때문에 가능한 일이었습니다.

     

     

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    일단 2011.02.14 04:07

    스토리가 좋든 나쁘든 몇 걸음 걸어가면 전투, 또 전투... 그런 게임 너무 싫음. 설혹 전투가 재미있다해도, 너무 전투가 반복되면 지루함. 턴알 전투는 그럴 수밖에 없는 듯... 그 딜레이란 게 있기 때문에... 전투 한 번 하려면 전투화면으로 전환되는 동안의 시간, 승리 후의 빰빠라밤~ 하면서 승리에 대한 보상 뭐 이런 거 나오는 시간이, 물론 굉장히 짧은 시간이지만, 전투가 너무 쉴 틈 없이 반복되다보면 그 시간들 때문에 짜증이 안 날 수가 없음 ㅜㅠ


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