별로 안좋다는 평이 자주 나오고 저도 공감합니다.
액션 게임에서 호러 게임으로 바뀌어간다는 컨셉이지만, 현실은...
Infinity Explore를 도킹하여 플레이한다는, 처음 만들땐 참신하다고 생각하는 시스템을 넣었고
그 결과 Infinity Explore의 앞을 가로막는 스파이웨어급 역적역할까지 도맡아서 하고 있습니다(...)
설상가상. 실황하는 분들이 Infinity Explore 실황을 안하고 이거 본편만 갖다 실황을 하여 Infinity Explore의 이름에 먹칠을 하고 있습니다.
그러면 Infinity Explore 단편만 올리면 안 되느냐...하면
업데이트가 끊겨있어 잡히지 않은 버그들이 숨어있고, 던전 층수가 훨씬 많은 데다가 결정적으로 케르나크 플레이를 못하니...
Infinity Explore 단독게임은 팀 이그노스트에서 다운받을 수 있습니다. (고그고 단독게임도 마찬가지.)
만든 목적
1. Infinity Explore의 케르나크 캐릭터를 살린다
Infinity Explore의 전투 시스템은 원래 4종의 캐릭터가 구현되어 있었습니다. 그 중 2번째 캐릭터만 사용되고 나머지는 더미 데이터로 버려진 상태였죠.
그 중 전사 캐릭터를 케르나크로 살리려는 의도였습니다.
2. 아이디어 실현
강했던 주인공이 점점 약해지는 "공포게임"이라는 아이디어를 혼돈과 어둠 사이트에서 보았고, 이를 실현해보고 싶었습니다.
관련 페이지 : http://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=book&document_srl=298970
왜 망했나?
1. 무성의한 게임제작
가장 큰 이유. 제작기간이 약 7일인데 그중 한 70%는 Infinity Explore에 케르나크를 이식하는 데 사용되었습니다. 실질적인 단독게임 개발기간은...
2. 스토리텔링 역량 부족
두번째로 큰 이유. 퍼즐게임이나 로그라이크 게임을 만들 때는 제 부족한 스토리텔링 능력이 별로 부각되지 않았는데, 여기선 뼈아프게 다가왔습니다. 뜬금포 탈진을 비롯해 납득 안가는 전개...
3. 공포게임에 대한 저의 내공 부족.
제가 제대로 플레이한 공포게임은 TTB for chrismas라는 합본 게임 중 "Truth the winter" 라는 게임이 전부였습니다. 심지어 검증해주신 분들도 아싸님 등 공포게임에 일가견이 없는 분들.
4. 아이디어 자체의 문제점
똥똥배님이 크게 지적했던 문젠데, 보통의 게임들에서 주인공이 강해지는 요소는 플레이어들에게 성취감을 느낍니다.
이 게임은 반대로 갑니다. 당연히 플레이어들도 반대로 박탈감을 느낍니다(...)
또 하나의 모순은 시간이 지날수록 스킬을 망각한다는 것.
보통 액션게임들이 스킬을 하나씩 차근차근 배우는 것은 주인공이 천천히 게임에 숙달되게 하기 위함인데 이 게임은 거꾸로 갔습니다.
아싸님이 평한 "아무렇게나 누르면 아무 스킬이나 나간다"는 장점이 이를 어느정도 커버하긴 하지만 그뿐.
5. 고칠 수가 없음.
매우 어색한 스토리 전개는 제 역량이 딸려서 더 낫게 고치지를 못하고, 진행방식도 어떻게 바꿔야할지 감이 안 옵니다.
심지어 Infinity Explore의 도킹 가능 여부를 저장파일의 유무로 판단하기 때문에 저장을 넣지도 못했습니다. (BGM의 재생유무로 판단할수 있긴한데 개조된 실행파일의 버그로 인해 BGM 재생유무를 체크하면 튕깁니다.)
그나마 생각해서 넣은건 패스워드 시스템 뿐.
결론
노답 게임.
두부님께 요청해서 고그고 본편 플레이를 막아야겠습니다.
이게 원칙상으로도 맞고 (IE만 심사 받았으니까.)이 게임을 플레이할 플레이어들의 멘탈을 위해서도 맞습니다.
그리고 다른 게임 제작자분들도 이글을 보고 게임이 어떻게 망하는지 아신다면 제 2의 고립 그리고 고갈 같은 게임이 나오지 않겠지요(...)
[첨부파일 고그고.png 다운로드] |
에....일단 시작하면 앞뒤 설명이 전혀 없고 스토리도 진행하면서 직접 이해해야 한다는 부분이 좀 걸렸습니다. 조사시 대사나 설명같은걸로 대충 상황은 이해했지만 솔직히 세부 내용은 전혀 모르겠습니다. 대부분의 플레이어가 당황스러울듯 한게 시작하면 아무 설명 없이 방 안에 있고 밖에는 몬스터가 가득합니다. 그리고 방 잘못(?) 조사하면 다른 곳을 조사 하기도 전에 패널티(?)를 안고 시작하게되죠. 환영 - 케르나크씨의 대사를 보고 조금 곤란한 기분이 들어서 시작한지 얼마 안된거 그냥 처음부터 다시 했습니다.
세이브 자체가 불가능하고 대신 시간 이동(?)을 넣으신듯 한데 아프리카같은걸 보면 대부분의 플레이어분들이 거기서 헤메시더군요. 짧은 게임이니 세이브는 불필요할지도 모르지만 굳이 이런 시스템으로 대체할 필요가 있었을까, 차라리 검이 부숴지는 타이밍에 맞춰 세이브를 할 수 있게 한다던가 하는게 더 좋지 않았을까 같은 생각도 들었습니다. 뭐, [ Infinity Explore ] 와의 도킹 연동을 위한 어쩔 수 없는 선택이라는건 이해하고 있습니다만.... 최소한 이용 방법이나 설명서라도 적어두셨으면 어떨까 하는 생각이 듭니다.
도주 파트는 처음 나와서 순간 공격해야 되는걸로 알고 돌격하려다 공격버튼 눌러도 반응이 없길래 바로 도주했죠. [지..지금의 나로는 상대할 수 없는 상대야...도망쳐야해!] 같은 등의 도주하라고 암시하는 말이라도 넣어주셨으면 하는 생각이 들더군요. (절대 돌격해서 죽을뻔했던것에 대한 화풀이 하는게 맞으니 무시하셔도 좋습니다)
난이도 자체는 적절했다고 보고 있습니다. 케르나크가 약해질때마다 주변 환영들도 점점 적어지니까요. (적어진다는걸 눈치챈 사람이 있는지는 모르겠지만....) 마지막에 도주파트에서는 길막이 참 스릴 넘치더군요. 랄까, 이건 불만이 아닌거 같은데....
중간에 케르나크의 환영이 힌트를 주는데요, 편하게 플레이 하시라고 주는건 알겠지만 갑자기 케르나크의 환영이 나오는건 조금 어떨까 싶습니다. 뭐, 불만스럽다기 보다는 그냥 약간 어색하지 않으려나? 정도의 기분입니다.
엔딩에 관해서는.... 음.... 딱히 할말이 없습니다. (....)
ps. 이건 개인적인 궁금증인데 케르나크 시점에서 [Infinity Explore]가 먼저인가요, [고립 그리고 고갈]이 먼저인가요? 전자면 '탑'에서 레벨을 올려서 강해진 케르나크가 [고립 그리고 고갈]의 상황에 빠지는 것이고, 후자면 [고립 그리고 고갈]에서 힘을 잃은 케르나크가 다시 힘을 얻기 위해서 '탑'으로 가는 걸텐데 말이죠... <-- 쓸데없이 생각만 많으므로 무시하셔도 좋습니다.