* 기타 - '대기'의 종류
니오티님의 강의 입니다.
* 기타 - '대기'의 종류
RPG2003에서도 약간 알아둬야하는 부분인지라 업로드했습니다.^^
![]()
1. 캐릭터의 대기
캐릭터의 대기는 우리가 대부분 NPC의 이동 설정을 할 때,
랜덤처리를 해둡니다.
마음대로 움직이면서 자유스러움을 만끽하라고 설정해두죠.
또는 마을이 북적거리는 느낌을 들도록요.
그런데 커스텀이라는 것이 하나 있습니다.
그것의 의미는, 그 NPC를 제작자 임의로 계속 반복하며 움직일 수 있도록 강제 설정할
수 있도록 하는 부분이 있습니다.
그곳의 대기는 캐릭터가 지정된 경로를 움직일때 멈추거나 반복할 시기에 쉬게끔 설정하는
역활을 해냅니다.
물론, 게임 흐름에 있어 멈추게 하는 역활을 하지 않습니다.![]()
2. 자동 이벤트의 대기
우리가 오프닝 할 때 많이 쓰죠?
또는 스테이지의 자동 이벤트 때 많이 쓰는데,
여기서의 대기는 게임 전체의 대기를 의미합니다.
따라서 자동으로 시작하는 이벤트에 대기를 주면 현재 화면에 대기를 주게됩니다.
* 하지만 캐릭터들에게 전체적으로 대기를 준건아닙니다.
따라서 자동으로 움직이도록 설정한 것은 자동으로 계속 움직이고 있습니다.
오프닝할때 적이 움직이고 있다면 그것은
5. 애니메이션의 대기 처리로 그 캐릭터를 강제적으로 대기시켜줄 필요가 있습니다.![]()
3. 정기적 병렬처리의 대기
정기적 병렬 처리는 우리가 알고 있는 대로, 자동으로 무한번 반복합니다.
따라서 리미트 무한대로 가는 이 이벤트는 대기를 줘도 그 정기적 병렬처리 내에서만 대기처리가
먹힙니다.
따라서 우리는 이 것을 이용해 밤 낮 이벤트를 만들 수가 있죠. ^^ ![]()
4. 커먼이벤트의 대기
기존 RPG 2003 이전툴과 다른 부분이
커먼이벤트에서 자동으로 실행토록하는 부분이 없어졌습니다!
아시고 계셨나요? 내용 보기
즉 그것을 사용할려면, 직접 맵 구석탱이에 병렬처리를 만들고 현재 커먼이벤트를 불러와 이벤트로하여금 반복처리를 하라고 한 것 같네요.
불편하게됬습니다.
하지만 뭐, 제작하는데 큰 어려움은 없습니다.
간단히 복사 붙여넣기로 이벤트를 옮기는 일이니까요.
따라서 우리는 커먼이벤트의 대기가 좀 달라졌다는 것을 이해해야합니다.
RPG2003유저를 위한 팁도 적어둡니다.
< RPG 2003 팁 >
병렬처리를 해두었을 경우 3. 정기적 병렬처리와 같은 효과를 냅니다.
(조건이 없다면요 ^^)
<공통>
없음 선택 -> 커먼이벤트가 실행되는 캐릭터가 만약 정기적 병렬이라면
3. 정기적 병렬처리와 같은 효과를 냅니다.
자동으로 -> 오프닝같은 효과의 대기를 설정도록 합니다.
정기적병렬처리 (스위치 꼭 온되어야함, 또는 불러옴) -> 3. 정기적 병렬처리 같은 대기 효과가 나타납니다. ![]()
5. 애니메이션의 대기 처리 (이동 처리때의 대기)
이것이 RPG 만들기의 맛이라고 느껴지는 것 같습니다.
이것이 있으므로 각각의 독립적인 개체들이 살아숨쉬죠.
즉 [플래이어] 로 설정하면 플레이어만 대기시간을 줍니다.
따라서 우린 이것을 이용해 전투 애니나, 오프닝을 실컷 만들 수 있죠.
기존 대기와 많은 다른점을 보여준다는게 이 대기의 특징입니다. ^^

