RPG Maker
2006.07.09 02:29

전투관련 밸런스.

조회 수 1018 추천 수 7 댓글 0
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄

이 글은 제가 게임을 제작하고... 이런저런 많은 RPG게임들을 접하면서, 얻은 일종의

노하우를 적는 내용입니다. 부디 아마추어 게임 제작자 여러분들께 이 글이 도움이 되었으면 하는

바램입니다.




일단, RPG게임을 만들 때 가장 힘든 것이 바로 전투의 밸런스를 맞추는 것입니다. 전투의 밸런스를

맞추려면 해야하는 일이 한 두가지가 아니죠. 아군 캐릭터와 적 캐릭터간의 능력치를 맞춰줘야 합니다.

특히, RPG만들기 2003의 경우에는, 민첩성이 게임 내에서 상당히 큰 역할을 하기 때문에... 민첩성의

성장과 비율 조합등에 주의해야합니다.(나중에 적이 한 번 때릴 때 아군이 두 번 때리거나... 반대의

상황이 연출될 수도 있으므로 주의해야 하지요.) 그 외에도, 인카운트율(걸어다니다가 적을 만날

확률)도 신경을 써야 하고, 적을 이겼을 때의 습득 경험치도 신경을 써야 합니다. 게다가 적절한

난이도를 위해, 상태이상 공격을 거는 적 캐릭터는 당연히 등장해야 하고... 일단 그러면 종합적인

이야기는 이 쯤 하고, 본론으로 들어가서 하나하나 수치설정 요령을 알려드리겠습니다.





적과 아군의 능력치 설정은, 처음 만나는 적의 경우 아군이 손 쉽게 잡을 수 있을 정도의 수준이어야

합니다. 보통 기본 능력치가 낮고... 민첩성의 경우, 아군과 비슷하게 설정을 합니다. 첫 적 캐릭터는

나름대로 설정하기가 쉽습니다. 하지만, 다음 적 캐릭터들은 능력치 설정이 쉽지 않죠. 특히 걸리는

것이 바로 민첩성입니다. 민첩성은 아군 캐릭터의 성장속도를 감안해야 하는데... 아예 성장 수치를

적게 해주는 편이 밸런스를 맞추기 편합니다. 레벨업 시에 1이나 2정도만 오르도록 해 두면 나름대로

민첩성 맞추기는 쉬울겁니다. 너무 쉬운 적도 오히려 전투가 자칫 지루해 질 염려가 있으니까요.

어느 정도는 전투에 긴장감을 줄 수 있는 요소가 필요합니다. 적들이 가끔씩 크리티컬 히트를

낸다거나... 중, 후반부에는 상태이상 공격을 하는 녀석을 심심치않게 등장시키는 것도 중요합니다.


  그 다음에 경험치로 가서... 경험치는 설정이 조금 까다롭습니다. 일단은, 최초수치를 적게 해 두는 편이

밸런스를 맞추기 편리합니다. 주로 "증가도"와 "보정치"를 조절해서 밸런스를 맞춰야 합니다.

적 캐릭터들의 습득 경험치의 경우에는, 그 상승률을 상당히 낮출 필요가 있습니다. 무슨 말이냐 하면,

저의 경우에는... 한 지역에서 다음지역으로 넘어갈 때, 습득 경험치와 자금이 너무 많이 늘어나서...

레벨업도 금방 척척되고, 아이템도 보스전이 아니면 별로 쓸 일이 없었습니다. 예를 들자면, 처음에

나온 적은 10의 경험치와 20의 자금을 준다면... 다음 적은 20의 경험치와 40의 자금을, 그 다음 적은

40의 경험치와 80의 자금을 주는 것입니다. 이런 식으로 경험치를 배분하면, 전투가 너무 지루해 지는

경향이 있습니다. 적에 비해서 아군의 성장속도가 너무 빨라지니까요. 물론, 이건 경험치 증가도와

관계가 있겠지만, 저렇게 2배씩 경험치가 올라가는 것은 좋지 못합니다. 처음에 10의 경험치를 주는

적이 나온다면, 그 다음에 나오는 적은 12에서 13정도의 경험치를 주는 것이 바람직합니다. 물론, 대략

2~3배 정도의 능력치를 가진 적이라면 어느 정도 그에 합당한 경험치를 주어야 하겠지요.

하여튼, 적의 경험치는 아군 경험치 성장도와 관계되어 잘 설정해주어야합니다. 급성장은 게임의 재미를

저하시킬 수 잇습니다.


  마지막으로 인카운트율입니다. 인카운트율은 대개 적게 설정하는 것이 좋습니다. 대략 가로20에

세로20의 크기의 맵이라면, 대략 40걸음 이상의 인카운트율을 설정하는 것이 좋습니다. 그러면, 대충

그 맵에서 전투가 한 번 벌어지거나 안 벌어지거나 하게 되죠. 특히 필드맵의 경우에는 인카운트율

설정하기가 더 까다롭습니다. 여하튼, 인카운트율은 최대한 낮추는 편이 좋습니다. 그 대신 몬스터를

잡았을 때의 습득 경험치와 자금을 올려주는 것도 하나의 방법이 될 수 있구요.

또한, 인카운트율을 강제적으로 제한할 수 있는 방법이 있습니다. 이벤트를 만들어서, 해당 이벤트와

접촉한 때에만 전투가 벌어지게끔 하면, 어느 정도 전투를 제한할 수 있습니다.




이상으로 저의 자그마한 조언의 글을 마칩니다. 오늘도 즐거운 하루 되세요. ^-^
?

List of Articles
번호 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수
544 언어/기타 맵배치? 마스터! [동굴] -H- 2006.07.09 872
543 언어/기타 나도 왕초보는 절대적 아니다! (下) 알피지2천 2006.07.09 260
542 언어/기타 캐릭터 레이더로 칩셋 맘에드는부분 옮기는 법 소미안 2006.07.09 314
541 언어/기타 최대공약수와 최소공배수 구하기 file Yggdrasil 2006.07.09 1040
540 언어/기타 흐흐응. 끄덕일만한 아이디어. 다크세이버™ 2006.07.09 870
» RPG Maker 전투관련 밸런스. 한글화마스터 2006.07.09 1018
538 언어/기타 맵배치? 마스터! [산] -H- 2006.07.09 810
537 RPG Maker SRPG 만들기는 비밀소년 2006.07.07 1141
536 RPG Maker 턴 알피지 구조 Rich 2006.07.06 1148
535 RPG Maker 엽기적인 스타워즈 RPG 전투 이벤트 file Rich 2006.07.06 709
534 언어/기타 바람의나라 - 쇄혼비무 , 초혼비무 액알의초보 2006.07.04 2994
533 언어/기타 유저가 맵만들기 =ROD= 2006.06.30 954
532 언어/기타 마비노기 타이틀 시스탬 린쌍 2006.06.30 917
531 언어/기타 아이콘을 만들어 보자. file 사토루 2006.06.29 888
530 언어/기타 [초보]6가지 팁 file =ROD= 2006.06.29 887
529 RPG Maker Rpg 2000 , 2003 으로 2 p 를 만들어 보자! 다크세이버™ 2006.06.29 910
528 언어/기타 게임을 포기하지 않고 제대로 만들어 보고싶다면. 비창 2006.06.28 934
527 언어/기타 일, 시간, 분, 초 시스템 . 스포아 2006.06.28 868
526 언어/기타 결투&결투장 시스템 . 스포아 2006.06.28 867
525 언어/기타 정신력 시스템 비밀소년 2006.06.28 699
Board Pagination Prev 1 ... 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 51 Next
/ 51






[개인정보취급방침] | [이용약관] | [제휴문의] | [후원창구] | [인디사이드연혁]

Copyright © 1999 - 2016 INdiSide.com/(주)씨엘쓰리디 All Rights Reserved.
인디사이드 운영자 : 천무(이지선) | kernys(김원배) | 사신지(김병국)