{{ 메뉴바의 상세 }}

 

메뉴바.jpg


 

<1> 신규 프로젝트의 작성

프로젝트가 닫혀있어야 활성화되는 메뉴. 말 그대로 새로운 프로젝트를 만들고자 할때 사용한다. 되도록이면 이 버튼을 누르고 얼마 후에 “게임 디스크의 작성” 대신 이 버튼을 또 누르는 일이 없길 바란다. (ㅡ.ㅡ;)


신규프로젝트의작성.jpg


폴더 이름 : 자신의 프로젝트를 담아둘 폴더 이름을 지정한다. 이때 정한 폴더명은 “게임 디스크의 작성”때 생성될 설치용 압축파일의 파일명이 된다.

게임 타이틀 : 실질적인 프로젝트명. 파일관리 상 이 이름이 등장하진 않지만, 셋업이나 겜이 실행중일 경우 전반적으로 이 이름으로 표기된다.

프로젝트 기준 경로 : “폴더 이름”에서 지정한 자신의 프로젝트 폴더가 위치할 경로를 지정한다. 꼭 R2K 메인폴더가 아니어도 상관은 없지만, 찾아들어가기 힘든 경로라면 파일관리상 매우 불편하므로 드나들기 편한 경로로 하자.

 

 

<2> 프로젝트를 연다

프로젝트가 닫혀있어야 활성화 되는 메뉴. 제작중이거나 기타 프로젝트를 열때 사용한다.

프로젝트열기.jpg


이 프로젝트 열기는 좀 헷갈릴수도 있는데, R2K는 보통 파일열기에서 한단계 위로 올려서 생각해야 한다. 무슨 말인가 하면, 예를 들어 “그림판”에서 그림파일을 하나 연다. 그를 위해 [상위폴더]→[하위폴더]→[눈빛만으로_옷을_벗게_할_기세.bmp] 정도로 경로를 찾아 들어가 파일을 연다고 가정해보자.

이 경우, “눈빛만으로_옷을_벗게_할_기세.bmp”라는 파일 하나를 지정하게 되고, 이는 그림판의 “열기” 창에서 “하위폴더”내에 이 파일이 있을 경우 bmp타입의 파일로 표시된다.

그러나 R2K는 이러한 “하위폴더” 자체를 선택해야 한다는 것이 바로 틀린점이다. bmp 파일을 열기 위해 “눈빛만으로_옷을_벗게_할_기세.bmp”를 선택하는 것이 보통 툴들의 방식이라면, R2K는 이 bmp파일을 열기 위해 “하위폴더”를 선택해야 하는 것이다.

그다지 어려운 이야기는 아니지만, 막상 여러가지 프로젝트들을 관리하다보면 헷갈릴 경우가 많다. 분명 이렇게 들어가면 표시가 되어야 할 프로젝트가 표시되지 않아 당황하는 경우가 많고, 그럴땐 대부분 이렇게 경로를 한단계 더 들어가버리거나 한단계 덜 들어가 있는 경우가 많다. 쉬운말로 정리하면 “신규 프로젝트의 작성” 때 생성한 자신의 프로젝트 폴더명을 그냥 만들고있는 게임 파일이라고 생각하면 된다.

이름변경 : 파일이름 바꾸듯, 폴더명이나 프로젝트명을 바꿀 수 있다. 그다지 쓸일이 없긴 하지만, 바꾼다고 뭐 어디가 잘못되는건 아니므로 바꾸고 싶다면 자유롭게 바꾸자. 다만 소스 제작 병행을 위해 포토샵, 그림판, 케릭터레이더등을 사용하고 있다면 그쪽에서 경로 오류가 나는 것은 감수해야한다.

삭제 : 선택한 프로젝트를 삭제한다. 프로젝트 폴더째 증발시키므로 신중히 누르자(?).

 

<3> 프로젝트를 닫는다

프로젝트가 열려있어야 활성화 되는 메뉴. 말 그대로 현재 열려있는 프로젝트를 종료할때 쓴다. 어차피 저장이 안되어 있다면 저장 할거냐고 물어보긴 하지만 되도록이면 제작중인 프로젝트를 저장한 후 이 버튼을 사용하도록 하자. 실수로 “아니오”를 눌러버리면 누가 보상해줄 사람도 없다.

 

<4> 게임 디스크의 작성

프로젝트가 열려있어야 활성화 되는 메뉴. 모든 메뉴 버튼들 중 가장 기쁘고 벅찬 마음으로 한 프로젝트당 딱 한번만 누르게 되는 버튼이며, 동시에 가장 신중하게 눌러야 하는 버튼이기도 하다. (영화 아이언맨에서 토니 스타크가 단 한번만 발사하는 무기가 최강이라고 하는데, 정말 그말대로다.)

게임디스크의작성.jpg


그러나 R2K의 경우 이 기능엔 한가지 버그가 있다. 무패치 상태의 정품 R2K는 이 게임디스크의 작성 기능이 동작하지 않는다. 툴의 제작사인 아스키에서 실수한건지는 몰라도 “Unlha32.txt" 라는 빈 텍스트 파일이 R2K 메인 폴더에 있어야 한다.

R2K 패치가 있다면 패치 내용중에도 이 파일이 있지만, 사실 이 파일은 그냥 메모장 하나 열어서 아무것도 안쓰고 (0 바이트) 저 이름으로 저장해서 직접 만들어도 상관없다. 어째서 반드시 이 짓을 해야 하는지는 미스테리다.

게임디스크의작성_파일.jpg


게임디스크의 작성 경로 : 설치파일을 만들 폴더를 지정한다. 헷갈리게시리 이건 또 따로 폴더를 자체 생성하지 않고 지정한 폴더에 그냥 설치파일 5개를 늘어놓는다.

(주의:설치파일을 만들고나면 LZH라는 압축파일이 생기는데, 유저들 중에는 Setup.exe 을 실행하지 않고 이 압축파일을 바로 푸는 사람들이 있다. 이럴경우 런타임패키지도 윈도우 레지스트리에 제대로 등록되지 않을 뿐더러 폴더구조가 깨져서 그냥 소스파일이고 맵파일이고 모든 파일들이 한 폴더에 그냥 쏟아져버리기도 한다. 반드시 Setup.exe 을 실행하여 인스톨을 하도록 설명해줘야 한다.)

옵션_런타임패키지 포함 : 안하면 피본다. 반드시 포함한다. 혹자는 용량 커진다고 포함을 안시키는 경우가 있는데, 그건 제작자의 파일관리 능력이 없는 탓이다. 보통 용량이 커지는 것은 RTP 폴더 안에 있는 기본소스들이 몽땅 들어가기 때문인데 이것은 표면적인 것이고, 원래 의미는 인스톨시 윈도우의 레지스트리에 소스폴더를 인식시키기 위한 기능이다. 만약 이것을 포함하지 않을 경우 유저는 게임을 받고 RTP를 또 따로 받아서 설치해야 하는 이중고를 겪게된다. (애초부터 이게 도대체 왜 옵션사항인지 이해가 안간다. 아스키사는 무슨 생각을 한 걸까.)

용량 커지는게 싫다면 제작에 사용하지 않은 기본소스들을 모조리 지워버리면 된다.

 

<5> 맵 데이터의 보존

프로젝트가 열려있고, 수정된 내용이 있을 경우 활성화된다. 간단히, 저장이다.

다만 한가지 알아둬야 할 상식. 데이타베이스와는 관련이 없다.

 

<6> 저장 데이터의 재작업

프로젝트가 열려있고, 수정된 내용이 있을 경우 활성화된다. 저장의 반대 개념으로, 지금까지의 수정 내용을 이전 저장 상태로 모두 되돌린다. 기본적으로 곳곳에 실행취소 기능이 산재해 있는 탓에, 거의 쓸 일이 없는 메뉴.

 

<7> 하층부 칩 편집 모드 (단축키 : F5)

<8> 상층부 칩 편집 모드 (단축키 : F6)

<9> 이벤트 편집 모드 (단축키 : F7)

프로젝트가 열려있을 경우 활성화 되는 메뉴. 실질적인, 거의 메인 제작메뉴다. 단축키 F5~F7은 확실히 손에 익혀두는게 좋다. 7, 8은 맵배치 용이고 9는 말 그대로 이벤트 작성 용이다.

 

<10> 표시배율 1/1 배

<11> 표시배율 1/2 배

<12> 표시배율 1/4 배

<13> 표시배율 1/8 배

프로젝트가 열려있을 경우 활성화 되는 메뉴. 제작 화면 상태에서 화면에 표시 시키는 맵 사이즈를 조절한다. 1/2배의 경우 1/1배 에서 절반 크기로 줄고, 이것이 실제 R2K의 해상도이다. (320x240 pixel)

어지간히 큰맵을 만들지 않는 이상 1/4배, 1/8배는 거의 쓸 일이 없다.

 

<14> 데이타베이스 (단축키 : F8)

프로젝트가 열려있을 경우 활성화 되는 메뉴. F5~7로 컨트롤 하는 맵편집과는 또다른 그룹으로, 게임의 대부분의 데이타를 설정해주는 곳이다. 설명하자면 상당량의 분량이 필요하므로 이 데이타베이스는 따로 {데이타베이스의 상세} 편에서 다루기로 한다.

데이타베이스 역시 단축키 F8을 이용한 빠른 오픈이 숙달되면 좋다.

 

<15> 소재관리

프로젝트가 열려있을 경우 활성화 되는 메뉴. 게임에 필요한 모든 소스들을 가져오거나 내보내거나 할수 있지만 거의 대부분 그림파일을 불러오는데 쓰게 된다.

소재관리.jpg

R2K 초보 사용자들이 난관에 부딪히게 되는 메뉴인데, 그 이유는 이 메뉴가 폴더와 파일들의 구조, 각 폴더마다 어떠어떠한 소스가 들어가는지, 집어넣기 위해선 어떤 사이즈를 가진 파일이 필요한지 등을 알아야 사용할 수 있기 때문이다. 예를 들어 새로운 케릭칩셋을 가져오고 싶다면 케릭칩셋이 토탈 288x256 사이즈에 각 케릭당 24x32, 가로 3패턴 세로 4패턴을 가지며 256색(8비트)컬러 팔레트를 갖고 있어야 하는 등의 특성을 전부 알고 맞춰줘야 한다. 헌팅해온 공개소스라면 거의 대부분은 이런 사이즈에 맞추어져 있지만 꽤 자주 불친절한(?) 소스들이 튀어나올 수도 있고, 더구나 그게 자작 소스라면 완전히 위 특성들이 제시해오는 문제점들에 정면으로 부딪히게 된다.

또, 이 메뉴에서 가져온 파일은 R2K 메인폴더의 RTP로 들어가는 것이 아니라, 자신이 생성한 프로젝트 내의 소스폴더에 들어가게 된다. 이 때문에 기본소스를 편집하고 다시 불러오는 식의 작업을 한 초보 유저들이 여기에서도 많이 함정에 빠진다.

그래픽 소스를 쓸때 또 하나의 복병이 바로 “투명색”인데, 이것까지 얘기하자면 굉장히 복잡해지므로 이것은 {자작 소스 만들기} 편에서 자세히 다루도록 하겠다.

옵션_불러오기 형식 : 그림파일을 불러올때 png로 가져올 것인가 xyz로 가져올 것인가를 결정한다. png는 많이 쓰이는 표준 그림파일 확장자이기 때문에 외부에서 접근이 가능하지만, xyz는 R2K에서 만든 다른 형태의 확장자이기 때문에 다른 그림파일툴 로는 접근이 불가능하다. 취약한 보안이지만 그래도 자신의 소스가 마구 수정되는걸 어느정도 차단하고 싶을때 사용한다. 이러한 xyz 파일은 R2K에서 다시 bmp로 내보낸 후에야 편집할 수 있다.

 

<16> BGM선택

프로젝트가 열려있어야 활성화 되는 메뉴. 제작에 뭔가 영향을 주는 메뉴는 아니고, 현재 자신의 프로젝트에 들어있는 (RTP포함) 음악들을 듣는데 쓴다. “윈앰프”나 “알송” 같은, R2K가 가진 음악 재생기라고 보면 된다.

 

<17> 테스트 플레이의 시작 (단축키 : F9)

프로젝트가 열려있어야 활성화 되는 메뉴. 말이 필요없다. 게임 제작에 있어서 중요도 ☆. 수시로 병행되어야 하는 가장 중요한 기능이다.

테스트 플레이 시에만 쓸수 있는 기능키가 몇가지 있고, 빠른 테스트를 위해 유용하게 사용할 수 있으므로 모두 알아두는게 좋다.

Ctrl : 누르고 있으면 랜덤몹과 이동불가 지형을 모두 무시할 수 있다.

F9 : 스위치와 변수를 조작한다.

Shift : 누르고 있으면 대사를 빠르게 넘긴다. 전투시에도 전투멘트를 빠르게 넘길 수 있다.

F12 : 테스트 플레이 뿐만 아니라 실제 게임에서도 쓸수 있는 기능. 시스템 구현 등 이벤트 커멘드 진행도중 버그로 인해 데드락이 걸려 뭘 어떻게 할수가 없을 경우 게임을 강제로 종료시키고 타이틀 화면으로 빠져나온다. 흔히 따로 게임종료 명령을 거치지 않고 빨리 테플을 끝낼때에도 사용된다.

 

<18> 전체 화면

프로젝트가 열려있어야 활성화 되는 메뉴. 테스트 플레이 시작시 창모드로 할지 전체화면모드로 할지를 결정한다. 물론 눌러져 있으면 전체화면이다.

툴 상에서는 단축키가 없지만, 테스트 플레이 화면에서는 단축키가 존재한다.

F4 : 전체화면, 창 전환.

F5 : 최소화, 최대화 전환. 전체화면일 경우엔 640*480 으로 전환하고, 창모드일 경우엔 320*240 으로 전환한다.

이 두 기능키는 스크린샷을 찍을때나 기타등등 여러가지 상황에서 유용하게 쓰이므로 알아두도록 한다.

 

<19> 타이틀 화면 표시

프로젝트가 열려있어야 활성화 되는 메뉴. 테스트 플레이 시작시 타이틀 화면으로 설정된 픽처를 띄우느냐 안띄우느냐를 설정한다. 그다지 중요하진 않다. 항상 눌러놓자.

이 기능은 솔직히 왜 있는지 모르겠다.

 

<20> 도움말 (단축키 : F1)

항상 활성화 되어있는 메뉴. 말그대로 도움말이다. 툴 기능에 대한 거의 모든 설명이 나와있다.

알만툴 시리즈 중 정식으로 한글화 된건 R2K 뿐이므로 R2K3 이후 버전에서는 쓸수 없는 기능이다. 그러나 R2K 에서는 툴의 기능뿐 아니라 각 소스의 사이즈, 숨겨진(?) 기능 등 모든 기능이 대부분 설명되어 있으므로 굉장히 유용하다. 필자 역시 가끔 들춰볼 일이 있을 정도로, R2K 백과사전이라 할만 하다.

?
  • ?
    乾天HaNeuL 2011.09.02 07:34

    오오오.....미.


    ㅇㅇ;;


    뭔 말인지 이해를 못하...겠(..;;)

    아 프로그래밍에도 관심이 있는데, 시간은 없고 실력도 없고 해야할 건 많고, 참 그래용.... ㅡ,.ㅡ


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