초급강의실
2008.08.28 02:08

찰드 제작강의 "1" -겜제작을 시작할때-

조회 수 6909 추천 수 5 댓글 5
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네... 첫 강의로군요 ㅡ.ㅡ;


 


인사 올린지도 꽤 된것 같은데 이제서 올리게 되어 기쁩니다. (어째 말이 좀)


본격적인 강의에 들어가기 앞서, 제가 어떤 식으로, 무엇을 주로 이야기 하게 되는지를 간략히 알려드릴께요.


 


제작자 마다 중요하게 생각하는 것은 분명 틀립니다. 어떤 사람은 게임성, 어떤 사람은 시나리오, 어떤 사람은 그래픽, 어떤 사람은 시스템... 드물게는 음악이 제일 중요하다고 하는 사람도 있습니다마는...


 


저도 마찬가지 입니다. 물론 위의 모든 것이 완전히 갖추어 지면야 그것만큼 좋은게 없겠습니다만, 여러 전문가가 달려드는 것이 아니라 거의 혼자 제작하게 되는 알만툴겜의 경우, 저 모든 것이 갖추어진다는 것은 사실상 불가능에 가깝죠. 결국 제작자가 어떤것을 중요하게 여기느냐에 따라 제작의 방향도 대부분 결정이 납니다.


 


시스템을 중요하게 여기는 사람은 그래픽이나 시나리오 쪽에는 신경을 거의 신경을 쓰지 못하고 전투 위주의 게임을 만들거나, 퍼즐 형태의 게임을 만들게 됩니다. 반면 시나리오를 중요하게 여기는 사람은 오히려 시스템에 또 신경을 크게 쓰지 못하죠.


 


결론부터 말씀드리면 저는 후자에 가깝습니다.


 


그러나 기본적인 성격이 약간은... 결벽증이 있다고 해야 하나? ㅡ.ㅡ;; 그 때문에, 시나리오 외에도 소스 퀄리티의 통일성 이라든지, 내부적인 파일들의 정리정돈 상태라든지 겜 자체의 시작과 마무리, 완성도 등을 전체적으로 매우 중요하게 여깁니다. 또한 제작의 효율성도 늘 생각... 한다는건 좀 오버고, 어쨌든 한번쯤은 생각을 해봅니다.


 


따라서 툴 기능이 어떻다, 무슨 시스템을 만들기 위해선 어떻게 해야 한다는 식의 강의 내용은 거의 없을것 같습니다. 툴 기능이야 RPG2000의 경우 한글판 이니 거의 대부분은 척 보면 아는 것들이고, 시스템 보다는 시나리오와 완성도를 중요하게 보니 특수한 어떤 게임성을 부가할만한 시스템을 구현하기 위해 알고리즘을 거대하고 복잡하게 짤 일도 별로 없었습니다. (그리고... 일단 잘 모릅니다 -_-;;;;;;;)


 


그 대신에 여러분들이 지금까지 다른 분들의 강의에서는 볼수 없었던, 툴의 외부적인 이야기가 비중을 꽤 많이 차지할 겁니다.


 


그리고 이번 첫번째 강의에서 할 이야기도 그것이구요.


무슨 주제냐 하면... 바로 "겜 제작의 스타트 끊기" 가 되겠습니다 ㅡ.ㅡ;;;


 


Q. 스타트를 끊는데 무슨 따로 강의가 필요한가?


A. 라고 생각하실지 모르겠습니다만 신경써야 할 부분은 이모저모 많습니다. (의미없이 Q & A 놀이)


 


첫째로 마음가짐이죠.


제가 늘 채팅방 같은 데에서 하던 말입니다만... 본인이 겜제작을 시작할때 어떤 마음가짐 이냐를 다시한번 생각해 보시기 바랍니다.


겜제작의 계기가 어떤게 있을까요?


 


1. 유명한 게임을 봐서.


2. 심심해서.


3. 갑자기 알만툴이 손에 들어와서 써보고싶은 마음에.


4. 재미있을것 같아서.


5. 내가 겜을 만들지 않으면 내일 지구가 멸망할 것이므로 많은 사람이 오늘 사과나무를 심게 될 것이라는 강력한 압박감에 의해. (이러면 안만드는게 나을지도?)


 


뭐... 다 좋습니다.


하지만 중요한건, 저런 일시적인 관심 만으로는 (5번 빼고) 절대 게임을 완성할수 없다는 점입니다.


알만툴로 게임 만들어 봐야 돈도 안되는데 거기에 몸과 마음을 바쳐 충성을 다 해야 한다는 말인가?! 라고 물으시겠지만... 그 정도까진 아니고 ㅡ.ㅡ;; 가벼운 마음으로 덤볐다간 데이타베이스 하나 다 정리 못하고 낙오할 거라는 점을 이야기하고 싶은겁니다.


 


둘째로 알만툴의 선택 입니다.


.....이건 뭐 지금 카테고리가 2K로 잡혀 있으니 저야 2000을 강의 할것입니다만... 중요한건 제가 가진게 2000 정품이라 ㅡ.ㅡ;;;; 정품, 혹은 되도록 완벽한 버전을 마련하시는것이 좋을 겁니다.


그리고 1.51 패치 역시! ㅇㅅㅇ! 이 패치는 mp3 사용 및 기타 여러가지 2000의 MAX치를 상승시켜주는 역할을 하기 때문에 반드시 필요합니다. 패치 하는 방법은...


.......ㅡ.ㅡ;


혹시 누가 질문을 해오시면 그때 답변 드리기로 하겠습니다. -_- (무책임 모드)


 


셋째로 파일 정리 입니다.


...이게 겜제작의 직접적으로 영향을 미치는 분야의 첫번째 입니다. 제가 가장 하고싶은 말이기도 하구요.


이 사항은 생각보다 중요함에도 불구하고 대부분 "안합니다". 왜 중요한가? 그 내막을 들여다 보기로 하겠습니다.


 


여러분이 일단 알만툴을 설치하고 나면, RPG2000 이라는 (혹은 인스톨 시 여러분이 지정한) 이름의 메인 폴더 안에, RTP(Run Time Package) 라는 소스 폴더가 존재합니다.


흔히 말하는 기본소스들이죠.


그리고 새 프로젝트를 생성하면, 여러분의 프로젝트 명으로 정해진 이름의 폴더 안에 다시 RTP 폴더 안에서 볼수 있었던 폴더들과 똑같은 소스폴더들이 주루룩 생성됩니다.


 


.....바로 이게 문제죠.


 


알만툴은, RTP 안에 있는 소스들과 여러분의 프로젝트 내에 있는 소스들을 모두 동등한 소스로 여깁니다. 간단히 말하면 여러분의 프로젝트에서, 여러분이 직접 불러온 소스도 사용할수 있고, RTP 안에 있는 소스들도 사용할 수 있다는 뜻이죠.


이게 왜 문제가 되느냐?


RTP 안에 "주인공.png" 라는 파일이 있다고 가정합시다.


그러나 여러분은 이것을 그냥 쓰지않고 살짝 디자인을 바꿔서 다시 소스 불러오기를 통해 여러분의 폴더로 불러옵니다. 파일명은 "주인공.xyz"


이 상황을 보면, RTP 폴더 내에도 "주인공" 파일이 있고, 여러분의 프로젝트 안에도 "주인공" 파일이 존재하게 됩니다. 폴더만 다르지 같은 파일이 한 프로젝트 안에 2개가 존재하게 되는 겁니다.


이 상황에서 게임을 완성 하고, 게임디스크 작성을 실행하게 된다면?


 


.....뭐가 겜에 적용될거라고 생각하십니까?


 


확장자가 png, xyz로 각각 달라서 뭐 하나가 사라져버릴 일은 없겠습니다만, 과연 실제 겜을 실행시켰을때 여러분이 편집한 "xyz"파일이 적용된다고 장담할 수 있으십니까?


"난 분명히 이 케릭터를 이렇게 수정했는데, 막상 겜제작 디스크로 뽑혀져 나온 버전을 설치하고 실행해 봤더니 기본소스 케릭이 튀어나오더라." 라는 이 웃지못할 대사, 나는 할일 없겠지 라고 안심할 수 없다는 뜻입니다.


 


혹시라도 같은 "png"파일로 여러분의 프로젝트 안에 불러왔었다면...? 사태는 더욱 심각하겠죠. 둘중 하나는 아예 사라져버릴 테니까요. 사라져 버린게 여러분이 편집한 소스였다면?


...끔찍합니다. -_-;;;;


 


그렇다면 파일명을 안겹치도록 하면 되지 않느냐 라고 물으실수도 있겠지만 그러려면 RTP 안에 무슨 파일명들이 있는지를 다 외우거나, 외우지 않으려면 소스를 만들 때마다 일일히 확인해야 할 뿐더러, RTP 안에 있는 쓰지도 않을 파일들이 게임디스크 제작시 함께 딸려들어와서 하드 용량과 소스를 읽어둬야 하는 램의 낭비를 초래합니다. 또, 겜에 쓰이지도 않을 것들이 이소스 저소스 뒤섞여 있어서 폴더 자체도 굉장히 너저분해지겠죠.


 


이쯤되면... 제가 파일 정리를 왜 여기서 이야기 하느냐가 이해가 가시는지요?


 


그럼 어떻게 해야 하느냐... 방법은 간단합니다. 1분만 투자하세요.


 


RTP 안에 있는 소스들을 다 지워버리는겁니다.


폴더째 없애지 말고... 폴더들은 놔두고 안에 파일들을 깨끗이 쓸어내 버리세요.


 


본인이 쓸것, 구하기 어려운 효과음 같은 것들만 남겨놓고 싹 지워버린 후, 남은 건 여러분의 프로젝트 폴더로 옮겨두세요.


셋팅은 이걸로 끝입니다. 어찌됐건 간에 RTP 폴더는 안에 소스폴더들을 싹 비어있는 폴더로 만들어 두세요.


(소스폴더들을 다 없애버려도 상관 없는지는 모르겠습니다. 궁금하신 분은 한번 시험해보세요.)


 


그렇게 여러분이 쓸 소스들을 여러분의 프로젝트로 옮겨놓고 나면, 괜히 RTP 폴더를 왔다갔다 하며 소스들을 관리하지 않아도 됩니다. 가장 큰 이득은, 소스가 꼬일 일이 없습니다.


한가지 주의할 것은, png로 있던 파일을 xyz로 불러올 경우, 아무리 여러분의 프로젝트 안이라고 해도 확장자가 다르기 때문에 둘이 공존하게 될 수가 있다는 것입니다. 이 경우엔 반드시 원본 png 파일을 삭제 해주세요.


 


그러나... (왜 또 -_-;;)


......참 귀찮죠? ^_^;; 그러나 어쩔 수 없습니다 -_- 강의니까.


 


알만툴을 완전히 처음 다루는 분들은, 가급적 이 방법 없이 기본 소스로만 제작에 임해주시기 바랍니다. 소스를 다루는 것은 툴의 활용능력을 충분히 키워놓은 다음에 써도 늦지 않습니다. 처음부터 끝까지, 100% 기본소스로만 게임을 제작할 거라면, RTP 안의 기본소스들을 그대로 놔두고 제작하셔도 상관 없습니다.


기껏 소스를 만들어서 적용시켜 놨는데, 그 겜 완성도 못하고 ㅈㅈ를 선언하게 된다면 억울하잖아요?


 


이러한 경험에 관련된 것은 앞으로 강의를 해 나가면서 자주 언급을 하게 될것입니다. 그만큼 중요하고, 전체 겜 제작을 좌우하는 요소이기 때문이죠.


 


잡소리가 많았던 첫번째 강의였습니다.


두번째 강의는 언제 올릴지...는 저도 모르겠습니다 -_-;;


 


음화화... +ㅁ+

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  • profile
    트란슬레이션 2016.02.21 01:22
    감사합니다.
  • ?
    소생 2009.03.15 20:43
    아~ 길다
  • ?
    Hoshino_Ruri 2009.03.25 08:18
    음 나름 좋은 말들이네요.
    하지만 처음에 할때는 사실...데이터 베이스는 고치지 말고
    캐릭터만 고치고 만드는것도 좋다고 생각합니다.
  • ?
    여노 2009.11.07 05:50
    RTP안에 있는 소스들을 삭제하고해야겠군..
  • ?
    KOOK 2010.01.13 10:05
    감사합니다! ㅎ

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