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링크 : https://atelierrgss.wordpress.com/rmv-chrono-engine/
작성자 : Moghunter (Atelier RGSS)님
 

동영상

Chrono Engine [ Rpg Maker MV ] [ RPGツクールMV ]
소개

매번 완벽한 데모 게임과 동영상을 제공하는 Moghunter님의 새로운 플러그인, 크로노 엔진은 게임 크로노 트리거의 전투 시스템을 구현한 것입니다. 별도의 전투 화면으로 전환되지 않고 전투에 돌입하고, 기본적인 전투 시스템은 크로노 모드와 ABS 모드, 이 두 가지가 있습니다. 크로노 모드는 크로노 트리거와 같이 ATB(Active Time Battle)이며 커맨드 윈도우가 화면에 표시됩니다. ABS 모드는 전작 XAS와 같은 방식이며 실시간으로 필드에서 폭탄, 투척, 화살, 근거리, 원거리 마법, 포션 등을 적에게 사용할 수 있고 전투 모션 등도 잘 구현되어있으므로 알만툴 특유의 그 턴제 전투 형식에 격멸함을 느끼는 유저들에게 박진감 넘치는 전투를 선사할 수 있습니다.

플러그인은 마스터 데모 게임에 포함되어있으며, '엔진'이라는 이름으로 돌아가는 플러그인 답게 여러가지 플러그인이 필요합니다. 베타 버전이지만 RPG Maker MV 1.5.0에서 잘 돌아가며 (데모 파일 자체는 잘 돌아갑니다) 또한 XAS처럼 툴 이벤트를 기반이므로 프로젝트 내에 툴 이벤트가 설정되어있는 맵 파일도 필요합니다.

크로노 엔진은 크로노(AT) 모드와 ABS 모드로 나뉘며 이름에 걸맞는 모드는 크로노 모드입니다. 스킬, 아이템 설정은 XAS처럼 1번 맵(플러그인 매개변수로 바꿀 수도 있지만, 바꾸지 않았다면 기본은 1번 맵)에서 설정하며, 스킬 및 아이템 사용 시 해당 툴 이벤트를 맵에 생성합니다. 모든 설정은 노트 태그로 할 수 있으며, 스크립트 명령어도 지원합니다. 상세한 옵션은 제공하지 않으므로 애드온을 따로 만들어야 하는 경우도 있습니다.
플러그인 매개변수(Plugin Parameters)
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/*:
 * @param Tool Map ID
 * @desc 툴 이벤트가 있는 맵의 ID
 * @default 1
 *
 * @param Battle Mode
 * @desc 기본 전투 모드 설정
 * 0 - Chrono Mode      1 - ABS Mode
 * @default 0
 *
 * @param Battle Sensor Range
 * @desc 전투를 활성화 할 센서의 범위를 정의하세요 (크로노 모드)
 * @default 3
 *   
 * @param Max Battle Members
 * @desc 최대 전투 멤버
 * @default 3
 *   
 * @param ATB Mode
 * @desc 0(WAIT) - 명령 선택 중에는 ATB가 활성화되지 않습니다, 1(SEMI ACTIVE) - 타겟 또는 액션 선택 
 * 중에는 ATB가 활성화되지 않습니다, 2(FULL ACTIVE) - ATB가 항상 활성화 됩니다.
 * @default 2
 *   
 * @param ATB Max
 * @desc ATB의 최대 값을 정의. 
 * ATB는 매 프레임마다 해당 액터의 AGI만큼 차므로, 계산하면 3~4초 마다 공격 기회를 갖습니다.
 * @default 1600
 *   
 * @param States Duration
 * @desc 크로노 모드의 ATB에서 턴의 지속 시간
 * (턴 종료 후 실행되어야 하는 몇몇 코드를 위해 명시적으로 설정해야 한다)
 * @default 240
 *   
 * @param Diagonal Movement
 * @desc 대각선 이동을 활성화 하거나 비활성화 합니다.
 * @default true
 *  
 * @param Attack Command
 * @desc ABS 모드에서 공격 명령을 활성화 하거나 비활성화 합니다.
 * @default true
 *   
 * @param Shield Command
 * @desc ABS 모드에서 방어(실드) 명령을 활성화 하거나 비활성화 합니다.
 * @default true
 *   
 * @param Skill Command
 * @desc ABS 모드에서 스킬 명령을 활성화 하거나 비활성화 합니다.
 * @default true
 *   
 * @param Item Command
 * @desc ABS 모드에서 아이템 명령을 활성화 하거나 비활성화 합니다.
 * @default true
 *   
 * @param Skill Menu Command
 * @desc ABS 모드에서 스킬 메뉴를 활성화 하거나 비활성화 합니다.
 * @default true
 * 
 * @param Item Menu Command
 * @desc ABS 모드에서 아이템 메뉴를 활성화 하거나 비활성화 합니다.
 * @default true
 * 
 * @param Attack Button
 * @desc 공격 버튼으로 사용 할 키
 * ( x , c , a , s , d , ok , pagedown , pageup , shift )
 * @default ok
 * 
 * @param Shield Button
 * @desc 방어 버튼으로 사용할 키
 * ( x , c , a , s , d , ok , pagedown , pageup , shift )
 * @default d
 *
 * @param Skill Button
 * @desc 스킬 버튼으로 사용 할 키
 * ( x , c , a , s , d , ok , pagedown , pageup , shift )
 * @default s
 *
 * @param Item Button
 * @desc 아이템 버튼으로 사용 할 키
 * ( x , c , a , s , d , ok , pagedown , pageup , shift )
 * @default a
 * 
 * @param Dash Button
 * @desc 대쉬(빠른 이동) 버튼으로 사용 할 키
 * ( x , c , a , s , d , ok , pagedown , pageup , shift )
 * @default shift
 * 
 * @param Skill Menu Button
 * @desc 스킬 메뉴 버튼 호출 키 ( W와 같음 )
 * ( x , c , a , s , d , ok , pagedown , pageup , shift )
 * @default pagedown
 * 
 * @param Item Menu Button
 * @desc  아이템 메뉴 버튼 호출 키 ( Q와 같음 )
 * ( x , c , a , s , d , ok , pagedown , pageup , shift )
 * @default pageup
 * 
 * @param Escape Button
 * @desc 크로노 모드에서 나오는 '도망' 버튼의 키 이름 설정
 * ( x , c , a , s , d , ok , pagedown , pageup , shift )
 * @default shift
 * 
 * @param Shield Animation ID
 * @desc 방어 애니메이션의 ID
 * @default 142
 * 
 * @param Cast Animation ID
 * @desc 마법 캐스팅 애니메이션의 ID
 * @default 138
 * 
 * @param Level UP Animation ID
 * @desc 레벨-업 애니메이션의 ID
 * @default 143
 *  
 * @param Treasure SE
 * @desc 적 아이템을 집었을 때의 효과음
 * @default Item3
 * 
 * @param Turn SE
 * @desc 커맨드 버튼 선택 시 재생 할 효과음(SE) 정의
 * @default Ice1
 * 
 * @param Hookshot X-Axis Offset
 * @desc 훅샷(Hookshot) 기능에서 '체인과 체인 사이'의 X축 오프셋 정의
 * @default 12
 * 
 * @param Hookshot Y-Axis Offset
 * @desc 훅샷(Hookshot) 기능에서 '체인과 체인 사이'의 Y축 오프셋 정의
 * @default 0
 * 
 * @param Cursor Actor X-Axis
 * @desc 커서 캐릭터의 X축 오프셋을 정의합니다.
 * @default 0
 * 
 * @param Cursor Actor Y-Axis
 * @desc 커서 캐릭터의 Y축 오프셋을 정의합니다.
 * @default -20
 * 
 * @param Cursor Actor Rotation
 * @desc 이미지의 회전 속도를 정의합니다.
 * @default 0.02
 * 
 * @param Cursor Actor Blend Mode
 * @desc 커서 이미지의 블렌드 타입을 정의합니다.
 * 0 : 일반, 1 : 추가 합성(Additive), 2 : 곱하기(Multiply), 3 : 스크린
 * @default 1
 * 
 * @param Cursor Actor Opacity
 * @desc 커서 이미지의 투명도를 정의합니다 (0~255)
 * @default 150
 * 
 * @param Cursor X-Axis
 * @desc 선택 커서 스프라이트의 X좌표
 * @default 0
 * 
 * @param Cursor Y-Axis
 * @desc 선택 커서 스프라이트의 Y좌표
 * @default 0
 * 
 * @param Cursor Float Mode
 * @desc 선택 커서 스프라이트의 오르내리는 애니메이션을 활성화 합니다
 * @default true
 * 
 * @param Cursor FontSize
 * @desc 선택 커서의 폰트 크기를 정의합니다 (배틀러의 이름을 표시하는 용도의 텍스트)
 * @default 18
 * 
 * @param Cursor Text X-Axis
 * @desc 선택 커서의 X좌표(오프셋)를 정의합니다.
 * @default 0
 * 
 * @param Cursor Text Y-Axis
 * @desc 선택 커서의 Y좌표(오프셋)를 정의합니다.
 * @default 3
 * 
 * @param Cursor HP X-Axis
 * @desc HP 게이지 레이아웃의 X 좌표를 정의합니다.
 * @default 0
 * 
 * @param Cursor HP Y-Axis
 * @desc  HP 게이지 레이아웃의 Y 좌표를 정의합니다.
 * @default 32
 * 
 * @param Cursor HP Gauge X-Axis
 * @desc  HP 게이지바의 X 좌표를 정의합니다 (게이지 레이아웃의 X값이 더해짐)
 * @default 0
 *
 * @param Cursor HP Gauge Y-Axis
 * @desc HP 게이지바의 Y 좌표를 정의합니다 (게이지 레이아웃의 Y값이 더해짐)
 * @default 1
 * 
 * @param Command X-Axis
 * @desc 커맨드 윈도우의 X좌표를 정의합니다.
 * (시작 지점은 선택된 액터의 화면 좌표입니다)
 * @default 0
 * 
 * @param Command Y-Axis
 * @desc 커맨드 윈도우의 Y좌표를 정의합니다.
 * @default 0
 * 
 * @param Command Name X-Axis
 * @desc 해당 커맨드 윈도우(Skill, Item)의 이름이 나오는 스프라이트(윈도우)의 X좌표
 * (Command X-Axis가 시작 지점입니다)
 * @default 0
 * 
 * @param Command Name Y-Axis
 * @desc 해당 커맨드 윈도우(Skill, Item)의 이름이 나오는 스프라이트(윈도우)의 Y좌표
 * (Command Y-Axis가 시작 지점입니다)
 * @default -7
 * 
 * @param Phase X-axis
 * @desc 전투 단계(전투, 승리, 도망)를 화면에 표시해주는 이미지의 X좌표를 정의합니다.
 * @default 130
 * 
 * @param Phase Y-axis
 * @desc  전투 단계(전투, 승리, 도망)를 화면에 표시해주는 이미지의 Y좌표를 정의합니다.
 * @default 300
 * 
 * @param Result X-axis
 * @desc 전투 결과를 나타내는 레이아웃의 X좌표를 정의합니다.
 * @default 200
 * 
 * @param Result Y-axis
 * @desc 전투 결과를 나타내는 레이아웃의 Y좌표를 정의합니다.
 * @default 200
 * 
 * @param Result FontSize
 * @desc 전투 결과 레이아웃의 폰트 크기를 정의합니다.
 * @default 24
 * 
 * @param Result Exp X-axis
 * @desc 획득한 경험치를 나타내는 텍스트의 X좌표를 정의합니다.
 * @default 110
 * 
 * @param Result Exp Y-axis
 * @desc 획득한 경험치를 나타내는 텍스트의 Y좌표를 정의합니다.
 * @default 80
 *
 * @param Result Gold X-axis
 * @desc 획득한 골드를 표시하는 텍스트의 X좌표를 정의합니다.
 * @default 110
 * 
 * @param Result Gold Y-axis
 * @desc 획득한 골드를 표시하는 텍스트의 Y좌표를 정의합니다.
 * @default 185
 * 
 * @param Escape X-axis
 * @desc 도망 레이아웃의 X좌표를 정의합니다.
 * @default 60
 * 
 * @param Escape Y-axis
 * @desc 도망 레이아웃의 Y좌표를 정의합니다.
 * @default 170
 *
 * @param Escape Gauge X-axis
 * @desc 도망 게이지바의 X좌표를 정의합니다.
 * @default 6
 * 
 * @param Escape Gauge Y-axis
 * @desc 도망 게이지바의 Y좌표를 정의합니다.
 * @default 23
 */
cs
 
노트 태그(Note Tags)

크로노 엔진에서 노트 태그는 :(콜론) 문자를 구분으로 각 인자의 값을 얻습니다. 노트 태그는 전투 스킬(Skills)이나 아이템(Item)을 만들기 위해 데이터베이스 또는 툴 이벤트(Tool Event) 설정을 하기 위해 사용할 수 있습니다. 

구분
노트 태그(Note Tags)
설명
스킬, 아이템, 무기구
Tool Id : X
스킬 시전 시 생성 할 액션의 이벤트 ID를 지정합니다. (툴 이벤트 맵)
Cooperation Skill : X : X : X : ...
크로노 모드에서 다른 캐릭터의 도움을 받아 협력 마법을 시전합니다. X는 캐릭터의 ID입니다.
방어
Shield Pose Suffix :  NAME
이 노트 태그는 방어 시에  취할 캐릭터 이미지 명의 접미사를 변경합니다.

예를 들면,  Character_Name + _Damage은 데미지를 받을 때의불러올 포즈입니다.
아군 파티 및 적 그룹
Body Size : X
충돌 영역을 타일 단위로 지정합니다. 충돌 영역은 화면 좌표가 아니라 해당 캐릭터의 맵 좌표를 통해 타일 영역 단위로 비교합니다. 따라서 타일 단위로 0칸, 1칸 등을 지정을 해야 합니다. 캐릭터 이미지는 중앙 하단부터 시작합니다. 한 칸에 영향을 주고 싶을 경우, 0을 입력할 수 있고 거대한 보스 몹인 경우에는 3으로 설정되어있습니다. 이 값은 충돌 체크 범위(tool_area) 계산에 영향을 줍니다. 
Dead Switch Id : X
적 퇴치 후, 스위치 X를 ON으로 변경합니다
Dead Variable Id : X
적 퇴치후, 변수 X에 1을 더합니다
Dead Selfswitch Id : X
적 퇴치 후, 셀프 스위치 X를 ON으로 변경합니다
Disable Knockback
넉백(캐릭터를 밀어내는 기능)을 비활성화합니다. 넉백 효과는 캐릭터가 두들겨 맞았을 때 맞으면서 뒤로 밀리는 효과를 말합니다.
Invulnerable Actions : X,X,X,X...
상대의 특정 액션에 무적 상태가 됩니다. 예를 들면, 데모 게임의 고스트(4번 적) 의 경우, Mythril Sword, Gungnir, Elven Bow, Single Techs Skills, Double Techs Skills, Crystal Sword를 사용하면 데미지를 줄 수 없을 것입니다.
State Icon Y-Axis : Y
상태 아이콘의 Y 값을 변경합니다.
이벤트 노트 태그(Comment Commands)

툴 이벤트에서 사용되는 노트 태그입니다. 그동안 주석 명령이라고 부르긴 했지만, 공식 번역된 한국어 판에서는 이벤트 명령 창에 '노트'라고 번역되어있습니다. 그동안 부르던 명칭과 번역된 명칭이 달라서 어색함을 느낄 수 있겠지만 노트 태그와 어차피 같은 기능이라 크게 상관은 없습니다.

구분
주석(Comments)
내용
툴 이벤트
tool_item_id : ITEM_ID
ITEM_ID번에 해당하는 아이템을 기반으로 action의 데미지 량을 설정합니다. 일부 툴 이벤트는 특정 아이템이나 무기를 착용해야 만 동작합니다. 
tool_skill_id : SKILL_ID
action에 SKILL_ID번에 해당하는 스킬을 설정합니다.  데이터베이스의 몇 번 스킬(Skill)을 기반으로 삼을 지 결정합니다. 이 설정을 하게 되면 연속 횟수, 소비 MP 등 필요한 설정을 데이터베이스 스킬($dataSkills[id])에서 가져올 수 있게 됩니다.
tool_item_cost : ITEM_ID
action이 끝나면 소비될 아이템을 지정합니다 (석궁 사용 시 화살이 줄어들어야 합니다)
tool_duration : X
지속 시간 설정 (60프레임 = 1초). 지속 시간은 마법이 지속되는 시간을 말합니다. '툴 이벤트'가 맵에 물리적으로 생성되고 사라질 때 까지 걸리는 시간입니다.
tool_pose_suffix : NAME
취할 포즈(불러올 캐릭터 이미지 끝에 결합될 접미사).  스킬이나 아이템 시전 시 툴 이벤트가 생성되면 해당 툴 이벤트를 사용하고 있는 사용자 캐릭터의 이미지가 변하게 됩니다. 포즈의 유효 시간은 포즈의 지속하는 시간 만큼입니다.
tool_pose_duration : X
포즈의 지속 시간 (프레임 단위)
tool_area : MODE
해당 범위의 중심에 툴 이벤트가 있습니다. (굉장히 중요한 개념이지만, 네이버 스마트 에디터에서 표 안에 이미지를 첨부할 수 없어서 글로만 설명해야 하는 문제가 있습니다)

square : 사각형
front_square : 분할된 사각형 (범위 내 앞 방향만 체크합니다)
rhombus : 마름모
front_rhombus : 분할된 마름모 (범위 내 앞 방향만 체크합니다)
line : 라인 (가로)
wall : 벽( 세로)
cross : 라인 + 벽(가로 + 세로)

충돌 범위 계산은 모드에 따라 다르게 이뤄집니다.  자세한 이미지는 원문 링크를 참고하시기 바랍니다
tool_range : X
영향을 줄 타일 범위를 지정합니다. 크로노 엔진은 정밀 충돌 체크를 하지 않습니다. 툴 이벤트의 맵 좌표를 바탕으로 합니다. 0을 입력하면 한 칸에만 영향을 줍니다. 1을 입력하면 두 칸에 영향을 줍니다.
tool_disable_collision
충돌 이벤트를 비활성화 합니다.
tool_wait_collision : X
충돌 이벤트의 활성화 시간(지속 시간)입니다 (프레임 단위)
tool_disable_piercing
이펙트가 적을 관통할 수 없게 만들 수 있습니다.  즉, 타겟과 충돌하면 소멸합니다. 데모 게임에서는 파이어볼에 이 옵션이 설정되어 있습니다. 이 옵션을 제거하면 ABS 모드에서 여러 적에게 타격을 줄 수 있습니다.
tool_damage_all
크로노 모드에서만 동작하며, 아군, 적군 포함한 모든 배틀러에게 데미지를 주고 싶을 때 설정할 수 있습니다.
tool_position : MODE
target - 툴 이벤트의 위치를 타겟(적 대상)으로 설정합니다
user - 툴 이벤트의 위치를 사용자 위치로 설정합니다
move_to_target - 크로노 모드에서 툴 이벤트가 타겟 쪽으로 이동합니다

일단 같은 노트 태그에 두 가지 사용법이 있는데요.  크로노 모드에서는 툴 이벤트가 사용자의 위치로 돌아올 수 있게 하는 기능을 가집니다. 이때는 인자에 X, Y 값을 지정할 수 있으며 사용자의 위치를 기점으로 더해지는 개념이므로  tool_position : 0 : 0 등으로 작성하면 시전자의 현재 위치로 재설정 됩니다.
tool_multihit : LAG_TIME
원래는 한 번 충돌을 하면, 데미지가 한 번만 발생하지만, 이 옵션을 설정하면 LAG_TIME 간격마다 데미지를 가하므로 데미지를 여러 번 가할 수 있게 됩니다.
tool_action_times : TIMES : LAG_TIME
액션을 X번 반복 실행(Trigger)합니다.
tool_chain_action : ACTION_ID
캐릭터가 첫 번 째 액션을 완료하면,   ACTION_ID에 해당하는 액션을 이어서 활성화 합니다.
tool_chain_action_hit : ACTION_ID
첫 번 째 액션이 목표를 공격할 때, ACTION_ID에 해당하는 액션을 활성화합니다. 
tool_three_directions
시전자가 보고 있는 세 방향으로 툴 이벤트를 생성합니다.
tool_four_directions
시전자(User) 주변 방향(4방향)에 툴 이벤트를 생성합니다.
tool_all_directions
시전자(User)의 각 방향(8방향)에 툴 이벤트를 생성합니다.
tool_knockback_duration : X
X는 피격 시 뒤로 밀리는 넉백 포즈의 유지 시간입니다.
tool_ignore_shield
타겟이 도저히 방어할 수 없는 스킬을 만들 수 있습니다. 방어 동작을 무시하기 때문입니다.
tool_shield_reflect
이 노트 태그가 활성화되면, 공격이 히트 박스에 닿지 못하고, 충돌 실패 처리되며, 방향도 반대 방향(타겟과 같은 방향)으로 선회합니다.
tool_unique
맵 상에 툴 이벤트가 단 하나만 존재해야 할 때 설정할 수 있습니다. 보통 여러가지 스프라이트가 관여되어있을 때 사용됩니다 (훅샷을 사용할 때 훅샷 체인 스프라이트가 붙어야 하는 문제와 폭탄 등), 이 옵션이 설정되어있을 때 한 번 더 생성하면 툴 이벤트 생성이 취소됩니다.
tool_diagonal
대각선 이동 입력 시, 대각선으로 이펙트를 날릴 수 있습니다.
tool_diagonal_angle
사용자가 대각선으로 이동하면 툴 이벤트의 그래픽도 해당 대각선 방향으로 회전됩니다.
tool_user_animation_id : X
액션을 활성화 할 때, 사용자(User)의 애니메이션을 설정합니다.
tool_cast_animation_id : X
액션 캐스팅 단계에서의 사용자(User)의 애니메이션을 설정합니다.
tool_shake
액션이 시작되면 $gameScreen.startShake 함수가 호출돼 화면이 흔들리게 됩니다.
tool_boomerang : X
부메랑 효과로 X는 액션으로부터의 거리로,  날아갈 거리( 1 타일 간격 )를 말합니다. 목표 지점에 도달하면, 툴 이벤트는 다시 사용자 쪽으로 되돌아옵니다.
tool_hookshot : X

훅샷 이벤트를 설정합니다. 
X는 액션으로부터의 거리입니다.


훅샷 이벤트는 하나만 생성되어야 하는 특별한(Unique) 이벤트로 설정되어야 합니다. 

플레이어는 collision_hookshot이 설정된 충돌 이벤트 근처까지 이동합니다. 이때 충돌 이벤트 근처 한 칸은 충돌 체크를 하므로 비어 있어야 합니다.  X는 훅샷 이벤트의 최대 이동 횟수입니다. (생략하면 4로 설정됩니다) 설정된 값만큼 이동 함수가 충돌 이벤트가 있는 위치까지 이동할 수 있게 반복 실행됩니다. 이동 값을 모두 소진하면, 플레이어 쪽으로 다시 돌아가게 됩니다. (플레이어도 충돌 이벤트 근처 위치로 이동합니다)

맵에 단 하나만 있어야 하는 특별한 이벤트로 설정되어야 하는 이유는 Hookshotchain(훅샷 체인) 스프라이트 (12개의 스프라이트가 서로 연결돼 체인을 이룸) 가 Spriteset_Map에 단 하나 있기 때문입니다.
tool_projectile
크로노 모드에서 활, 총 등 발사체가 담긴 무기를 사용했을 때, 타겟의 위치로 화살 또는 탄환을 발사시킵니다.
퍼즐 이벤트
collision_id : X
X에 해당하는 툴 이벤트와 충돌했을 때 이 이벤트를 실행합니다.
collision_hookshot
이 노트 태그가 설정된 이벤트를 훅샷의 충돌 이벤트로 설정합니다.   화살을 과녁에 맞추듯이 훅샷도 훅샷을 걸 수 있는 이벤트가 있어야 합니다. 훅샷을 걸게 되면 이동 불가능 지형도 모두 무시하며 이동할 수 있는데, 이렇게 하려면 이 노트 태그를 지정해야 합니다. 이 노트 태그가 지정되어있으면 이 이벤트를 훅샷의 타겟 지점으로 활용할 수 있습니다.
적 이벤트
enemy_id : X
이 이벤트의 적 ID를 지정합니다.
walk_nearby : X
지정된 범위 내에서만 이벤트가 움직이게 만듭니다. 크로노 모드에서 적 그룹을 만드는 데 유용할 것입니다.
event sensor : X
이벤트 센서 플러그인을 사용하여 센서 범위 내에 있으면 특정 페이지를 활성화합니다.
battle_sensor : X
크로노 모드에서 전투를 활성화 할 센서 범위를 설정합니다.

플러그인 명령(Plugin Commands)

구분
내용
chrono_mode : true
전투 시스템을 전환하는 명령입니다. 크로노 모드(화면 전환 없이 ATB 전투)로 진입하려면 true, ABS를 사용하려면 false를 입력할 수 있습니다.
atb_mode : 0
WAIT(0) - 명령 선택 중에는 ATB가 활성화되지 않습니다. 
SEMI ACTIVE(1) -  타겟 또는 액션 선택 중에는 ATB가 활성화되지 않습니다.
FULL ACTIVE(2) - ATB가 항상 활성화 됩니다.
can_escape : true
크로노 모드에서 탈출이 가능한 지 여부를 설정합니다.
set_battler_position : ACTOR_ID : X : Y
크로노 모드에서 액터의 좌표를 설정합니다.
set_battler_direction : ACTOR_ID : X : Y
크로노 모드에서 액터의 방향을 설정합니다.
set_actor_skill : ACTOR_ID : TOOL_ID
특정 스킬이 스킬 HUD에 설정되고 바로 사용할 수 있는 상태가 됩니다.  (강제 적용)
set_actor_item : ACTOR_ID : TOOL_ID
특정 아이템(무기, 방어구, 아이템)을 아이템 HUD에 설정되고 바로 사용할 수 있는 상태가 됩니다. (강제 적용)
action_commands : true
ABS 모드에서 모든 액션 명령을 활성화 하거나 비활성화 합니다.
command_attack : true
ABS 모드에서 공격 명령을 활성화하거나 비활성화 합니다.
command_shield : true
ABS 모드에서 쉴드 명령을 활성화하거나 비활성화 합니다.
command_skill : true
ABS 모드에서 스킬 명령을 활성화하거나 비활성화 합니다.
command_item : true
ABS 모드에서 아이템 명령을 활성화 하거나 비활성화 합니다.
command_skill_window : true
ABS 모드에서 스킬 창을 활성화하거나 비활성화 합니다.
command_item_window : true
ABS 모드에서 아이템 창을 활성화 또는 비활성화 합니다.
tool_item_visible : true
아이템 HUD를 활성화 하거나 비활성화합니다.
tool_skill_visible : true
스킬 HUD를 활성화하거나 비활성화 합니다.
tool_weapon_visible : true
무기구 및 방어구 HUD를 활성화 하거나 비활성화 합니다.
tool_shield_visible : true
쉴드(Shield) HUD를 활성화 하거나 비활성화 합니다.
tool_collision : true
'충돌'을 활성화 또는 비활성화 상태로 설정합니다.
force_damage : Mode
크로노 모드에서 액션 이벤트가 특정 대상에게 데미지(Damage)를 가합니다.
   target - '타겟'만 데미지를 받습니다.
   area - 범위 내에 있는 타겟은 데미지를 받습니다
   all - 모든 대상이 데미지를 받습니다.
tool_turn_end
크로노 모드에서 '턴'을 끝냅니다.

스크립트(Scripts)

데모 게임에서는 툴 이벤트를 설정할 때 사용되었습니다.

구분
스크립트
내용
대상
: 전투 시스템 내의 배틀러
this.user()
사용자(툴 이벤트를 캐스팅하고 있는 시전자)
this.target()
타겟
this.actor(ID)
액터 (ID는 데이터베이스 상에서의 액터 ID)
this.toolEvent()
툴 이벤트를 반환합니다 (일반 이벤트의 기능을 상속 받았지만, 일반 이벤트와는 기능 자체가 다릅니다)
액션 
(ACTION)
대상.setCharacterName("NAME")
캐릭터 이미지를 다른 것으로 변경하고 포즈를 재설정합니다.

예: this.user().setCharacterName("NAME");
대상.setDirection(X)
캐릭터의 방향을 변경합니다 (숫자 패드 참고 : 2, 4, 6, 8)
대상.setDirectionFix(true)
방향 고정 여부
대상.setWalkAnime(true)
보행 시 움직임 애니메이션 설정
대상.setStepAnime(true)
제자리 걸음 애니메이션 설정
대상.setPriorityType(X)
그래픽 우선 순위 변경 옵션
0 - 플레이어 아래
1-  플레이어와 같음
2 -  플레이어 위
대상.requestAnimation(X)
X번 애니메이션이 재생됩니다.

ex : this.user().requestAnimation(1);
대상.moveForward()
앞으로 일보 전진
대상.moveBackward()
뒤로 일보 전진
대상.moveRandom()
램덤 이동
대상.jump(X,Y);
현재 위치에서 X, Y 만큼 점프합니다.
대상.moveToTarget(X,Y,H,S,T)
캐릭터를 특정 타겟을 향해 빠르게 이동시킵니다.

X  - X 오프셋
Y  - Y 오프셋
H  - 높이 (Jump Effect)
S  - Subject의 약자로 사용자, 타겟, 특정 액터, 툴 이벤트를 지정할 수 있습니다 (이전에 있는 항목 참고)
T  - Through - 아군 또는 적군을 통과할 수 있는 지 여부
대상.teleportToTarget(X,Y,S)
타겟의 위치로 텔레포트(공간 이동) 합니다. 
X와 Y는 오프셋입니다. 필요하지 않으면 0, 0으로 지정하시기기 바랍니다.

ex: this.user().teleportToTarget(0, 0, this.target());
대상.teleportRandom(A)
현재 위치에서 램덤한 거리로 텔레포트 합니다. A가 2라면 -2 ~ 2 사이의 램덤한 값이 각각 X, Y 좌표에 더해집니다.
대상.teleportRandomX(A)
현재 위치에서 램덤한 거리로 텔레포트 합니다. Y좌표는 변함 없습니다.
대상.teleportRandomY(A)
현재 위치에서 램덤한 거리로 텔레포트 합니다. X좌표는 변함 없습니다.
대상.jumpBack(S,H)
특정 타겟을 뒤로 물러나게 하는 명령어 로,  타겟 위치로 부터 S, H 만큼 거꾸로 점프합니다. S는 걸음 수이며, H는 점프 높이입니다. 대상이 타겟의 위치에서 걸음 수만큼 떨어진 지점까지 이동합니다. 이동하려는 위치에 다른 배틀러가 있으면 자동으로 한 칸 옆 방향으로 이동합니다. 데모 게임에서 크로노 모드를 선택하고 전투에서 플라즈마 웨이브 등의 기술을 사용하면 사용자가 moveToTarget 기능을 통해 타겟 주변으로 점프하고, jumpBack을 통해 현재 방향과는 정 반대의 방향으로 점프해 결국 다시 제자리로 돌아온다는 것을 알 수 있습니다.
대상.collision(false)
충돌을 유효 또는 무효로 설정합니다.
대상.shieldMode(false)
방어 모드를 동작시켜서 넉백 효과와 데미지를 받는 것을 방지합니다.
대상.setAngle(X)
스프라이트 이미지 각도를 설정합니다.
(0 ~ 360 사이의 도 단위로 입력하세요)
ABS 모드
대상.act(X)
ABS 모드에서 특정 액션(툴 이벤트)을 시전하는 명령입니다.

ex:
var actionID =  this.actor(1).toolWeaponID();
this.actor(1).act(actionID);
this.toolEvent(). touchDamage(true);
적이 플레이어와 닿으면 플레이어가 데미지를 받게 되는데, false로 설정하면 데미지를 받지 않게 됩니다.
대상.randomSwitches([X,X,X,X…])
여러 개의 스위치 중 하나를 무작위로 활성화 합니다. X는 스위치의 ID입니다. 인자의 데이터 타입은 '배열(Array)'이여야 합니다.

 

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