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RPG Maker VX ACE - Skill 데이터 구조.

by JunkMan posted Oct 14, 2014
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 여기서 설명하는 것 중에 -1이 붙어 있는 예(애니메이션, stype)같은 경우는 system이나 animation에 영향을 받기 때문에 따로 자세한 설명으로 어떤 값을 가진다고 기술하지 않겠습니다.(제작자에 따라서 무한정으로 나오기 때문에 그렇습니다.)
 이해해주시길 바랍니다.

RPG::Skill:0x28af244//클래스명

@id=1//스킬 ID

@name="Attack"//스킬명

@icon_index=116//아이콘 위치
아이콘(icon이라는 데이터 정보 picture에 따릅니다.)

@description="Damages the enemy."//스킬설명

@message1=" attacks!"//사용하면 나오는 메세지
@message2=""//메세지로, 사용하고 난 후에 나오는 메세지이다.

@scope=1//타겟 대상의 설정으로 0~11으로 0:none, 1:One Enemery등이 된다.

@occasion=1//사용 범위 사용장치에 관련된 정보가 저장되어 있다.
사용위치. 공격할것인지, 항상 사용할 것인지에 관련된 정보다 들어가 있습니다.
0 : Always
1 : Only in Battle
2 : Only from to Menu
3 : Never

@stype_id=0//스킬 타입
스킬 속성으로 system에 정의 되어 있는 정보를 사용합니다.

@animation_id=-1//애니메이션 Id로, Animation.rvdata2에 영향을 받는다. 여기서 -1는 기본적으로 설정되는 값이다.
Animation.rvdata2에 저장되어 있는 정보를 이용하여 애니메이션을 발동시킬 번호를 저장한 것으로 -1은 기본 공격(일반적 타격 공격 애니메이션)이 들어가 있습니다.

@note="Skill #1 will be used when you selectrnthe Attack command."//메모
제작자가 기술한 메모

@mp_cost=0//mp사용량

@speed=0//속도. 스킬을 사용하여 생기는 턴량을 지정.

@features=[]//특징. RPG::Features의 클래스 배열을 가진다.
특징으로 Actor와 Class와 동일한 정보를 가집니다.

@effects=[RPG::UsableItem::Effect:0x28aec2c @code=21, @data_id=0, @value1=1.0, @value2=0.0>]//사용시 생기는 효과를 기술합니다.
Feature 클래스와 동일하게, code는 십자리가 탭메뉴, 일자리가 선택메뉴의 정보를 가지고 처리합니다.

@damage=RPG::UsableItem::Damage:0x28ae9ac//데미지 정보가 들어가 있는 클래스명
데미지 계산법칙이 들어가 있는 정보를 가집니다.

-RPG::UsableItem::Damage 구조-

@type=1//데미지 타입이다. 7개 있으며, 0은 none이다.
데미지의 타입으로, 공격 형태가 달라집니다.

@element_id=-1//속성.
데미지의 속성으로, -1은 Normal Attack이고, 그외는 시스템에 정의내려진 속성타입 ID를 따릅니다.

@formula="a.atk * 4 - b.def * 2"//계산식이다.
데미지를 계산하는 연산식입니다.

@variance=20//치명타 확률
@critical=true//치명타 유무
--------------------------

@success_rate=100//성공범위
 확률로 %로 되어 있습니다.

@hit_type=1//공격 타입 0~2으로 육체적 공격, 정신적 공격등이 있다.

 0 : Certain Hit
 1 : Physical Attack
 2 : Magical Attack

@tp_cost=0//tp사용량

@required_wtype_id1=0//무기 종류1(Weapon.rvdata2에 영향 받음)

@required_wtype_id2=0//무기 종류2

@repeats=1//타겟량1

@tp_gain=5//tp획득량