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기초.jpg

● 서론.


  두부님의 권유강요로 강좌를 쓰게된 엽여비소엽입니다.

미약한 실력이지만, 도움이되고자는 목적으로 작성하겠습니다.

칼럼-짚어보기 와는 전혀다른 어투와 분위기로 글을쓸테니 걱정마세요! 칼럼노잼


본 강좌는 VXA에 대한것을 다룹니다.

저역시 많이 부족하니 강좌긴 하지만 서로 정보도 공유하며 서로배우는 느낌이었으면 좋겠군요.

첫 강좌인만큼 VXA의 기본적인 부분들을 짚어보겠데자뷰?습니다.  제작자여러분들 모두 화이팅!




본론.


VXA.JPG


 


RPG MAKER VXA란? (정보는 나무위키-VXA검색결과를 많이 참고했습니다.)


  현재 출시된 작품중 가장 최신판이며, 기능과 사양은 VX와 큰 차이는 없고, 서로 호환이 안됩니다. 또한 전작과 달리 계산식과

상태이상 공식도 차이를 보이며, 비교적 자유로움이 강조된 결과라고 볼 수 있습니다.

스크립트 수정을 하지 않읅여우 최대 골드 소지 한도는 9999만 9999골드이며, 아이템의 소지제한개수는 99개까지입니다.

F1 버튼호출로 플레이/테스팅 중 컨트롤러/키보드/화면/BGM 설정을 할 수있습니다!

장비와 아이템은 999개까지 만들어낼 수 있고, 세이브의 기본 갯수는 16개입니다. 중요아이템의경우 상점에 팔수없습니다.


알만툴의 기본 구조.


  스크립트를 제외한 툴자체의 기본제공요소는 많이 복잡하진 않습니다.

단순히 프로그램의 설명과 테스팅만으로 이벤트의 기본구조는 완벽히 이해할 수 있을정도로 복잡하지 않지만,

심플한 구성과는 달리 활용적인 부분은 무궁무진해서 입문은 쉽지만 졸업은 어려운 케이스라 할수있겠습니다.(블리자드?!)



01.png


 


초기에 새 프로젝트를 생성한후 접하게되는 화면입니다.

무지개색 순서대로 설명드리겠습니다.


 



붉은색


  모든 툴의 기능이 모여있는 탭입니다. 사실 파일,편집,게임의 테스트플레이를 제외한 모든 기능은 파란색 에서 설명할 아이콘에도 있지만, 게임데이터 압축(베포용 파일작성) 기능은 이곳에만 있습니다!




파란색


  작업과정에서 필요한것들을 빠르게 호출할수있는곳입니다. 마우스를 갖다대서 기능과 단축키를 확인할 수있고, 왼쪽에서부터 순서대로 해당기능을 알려드리겠습니다.




S01.jpg


 

*붉은탭의 파일과 같습니다.

신규프로젝트 (Ctrl + N) : 새로운프로젝트 작성

프로젝트 열기(Ctrl + O ) : 저장된 다른 프로젝트를 불러옴

프로젝트 저장(Ctrl + S ) : 현재 진행 작업과정을 저장합니다. 꼼꼼히 눌러주시는게 좋습니다!




S02.JPG


 

*붉은탭의 편집과 같습니다. 이벤트에 오른쪽 버튼클릭으로도 사용할 수 있습니다.

잘라내기 (Ctrl + X) 선택한 이벤트를 잘라냅니다.

복사        (Ctrl + C) 선택한 이벤트를 잘라냅니다.

붙여넣기 (Ctrl + V) 복사된 이벤트를 붙여넣습니다.

삭제        (Del) 선택한 이벤트를 삭제합니다.

되돌리기 (Ctrl + Z) 직전에 했던 동작을 취소합니다.





 S03.JPG



*붉은탭의 모드와 같습니다.

(F5)  맵 편집 모드로 전환합니다. 주로 맵타일(지형)등을 수정할때 필요한 모드입니다.

이벤트(F6) 이벤트 편집 모드로 전환합니다. 캐릭터등 게임내 지형외 들을 담당하는 모드입니다.

지역(F7) 지역 편집모드로 전환합니다. 정통RPG게임 제작시 특정구역에 몬스터접촉 이벤트를 구성하는 모드입니다.



S04.JPG


 

*붉은탭의 그리기와 같습니다. 모드-맵 일때 활성화됩니다.

연필 - 지형을 1칸씩 그립니다. 세세한 연출이 필요할때 쓰입니다.

사각형 - 마우스드레그로 지형을 그립니다. 맵작성시 기본적인 틀을 잡을때 쓰입니다.

타원 - 사각형과 그리는법은 같고, 마우스클릭지점과 끌은지점을 기준으로 범위안에 원형으로 타일을 그립니다.

페인트 - 클릭한 지점과 같은류의 지형을 전부 바꿉니다. 지형을 유지한체 디자인을 바꿀때 많이 쓰입니다.

그림자 펜 - 지형과 별개로 연출되는 그림자를 다룹니다. 보다 어두운 분위기를 연출하기 좋습니다.



S05.JPG


 

*붉은탭의 크기와 같습니다. 단순히 편집화면에서의 맵이 보이는 비율을 바꿉니다.

  큰 규모의 맵을 만들땐 1/2로 하는것이 편하고, 보다 세세한 작업은 역시 1/1이 좋습니다. 1/4 와 1/8은 맵이 점처럼 작아져

수정작업엔 비교적 효율적이지 않지만, 맵을 전체적으로 확인할때 사용합니다.



S06.JPG


 

*붉은탭의 도구와 같습니다. 굉장히 복잡한요소들을 다룹니다.

데이터베이스 (F9) : 액터,스킬,아이템,애니메이션 등 숙련도를 요구하는 알만툴의 꽃입니다.

소재관리 (F10) : 게임을 구성하는 모든 파일을 다루는 곳입니다. 캐릭터/지형맵칩, BGM등이 대표적입니다.

스크립트에디터(F11) : 기본적으로 툴자체가 제공하는것들 이외의 것들을 다룹니다. 스크립트에 따라 무궁무진한 요소를 연출할

                                        수 있습니다. 주로 초/중급자는 폰트와 타이틀매뉴 수정을할때 다루게됩니다.

사운드 테스트 : 소재관리를통해 추가한 음악파일을 테스트하는곳입니다. (사실 맵수정하다 브금안꺼질때 끄는용도로씁니다.)

                            총4개의 탭이있는데, 각각 BGM 배경음악, BGS 환경음(배경효과음), ME 특수효과음, SE 각종효과음 을 다룹니다.

캐릭터생성 : 툴자체에서 제공하는 캐릭터칩 생성기능입니다. 각각 남성과 여성을 생성가능하고, 얼굴그래픽과 보행그래픽을 별

                       도로 출력해줍니다.


S07.JPG


 

*붉은탭의 게임매뉴의 첫번째 테스트플레이와 같습니다.

  테스트플레이 (F12) 제작된 게임을 테스트할때 쓰입니다.

일반적인 배포후 게임보다 테스팅에 특화된 다양한 기능을 제공합니다.




노란색


  해당맵에 적용된 타일셋이 출력됩니다. 맵편집모드에서 사용하며, 그리기 모드에 사용될 타일을 선택할 수 있습니다. 데이터베이스(F9)-타일셋을 통해 특정타일셋을 세팅할 수 있고, 보라색에서 설명할 기능을통해 이용할수있습니다.






초록색


  주 편집화면입니다. 모든 배치에 해당하는 기능을 모드변경을 통해 작업을 하는곳입니다. 푸른바탕의 체크무늬는 투명상태를 의미하며, 테스트시엔 검은바탕으로 표시됩니다. 투명상태의 타일은 캐릭터가 이동할 수 없습니다.


S08.JPG


  도구탭-옵션 을 통해 투명체크타일의 색을 수정할 수 있고, 대규모의 맵을 다룰때 도움이되는 격자선을 표시할 수 있습니다. 스크립트를 통해 해상도를 변경하지 않았을때 가로17 세로13이 한 화면에 해당하는 크기입니다.







보라색


데이터베이스가 게임에 관련된 요소들을 다루는곳이라면, 이곳은 맵파일을 다루는곳입니다.


S09.JPG


  매뉴옆에 표시된 단축키는 맵목록에서 맵을 클릭한상태에서 쓸수있습니다. 간단하게 기능을 소개하자면,


 맵의설정 : S10.JPG


 

  주 편집화면에서 다루지않는 해당맵에 귀속되는 특징을 다루는 곳입니다 . 그룹별로 기본설정, 배경, 적과의만남, 메모가 있습니다.

 

  기본설정에선 맵자체에서 흐르는 배경음악과 타일셋,넓이를 정하며, 표시할이름을 지정할경우 플레이시 해당맵에 캐릭터가 들어설때 설정한 메세지가 왼쪽위에 뜨게됩니다.


  연결타입은 맵을 뫼비우스띠로 만드는것이며, 가로와 세로를 기준으로 맵표시시 한계점을 반대지점으로 연결하며, 전부연결하기를 선택시 가로세로 모두 연결이됩니다.

  배경-그래픽은 초록색에서 말한 투명타일에 비춰질 화면을 바꿉니다. 주로 타일로는 표현키어려운 그림과같은걸 연출할때 쓰이며,

아래에 있는 루프매뉴를 통해 사진이 움직이게 할 수 있습니다.  (예- 우주사진 설정후 루프시 움직이는 우주공간에 있는듯한 연출)

  맵에디터에 표시하기를 클릭하면 주 편집화면에서 투명타일이 아닌 설정된 그래픽이 드러나지만, 루프매뉴는 활성화 되지 않고 게임상에서의 표현과

어느정도 차이가 있으니 어림짐작용으로 사용해야합니다.

  메모의 경우 단순히 제작자를 위한 기능임으로 주석과 같습니다. 게임엔 아무런 영향을 끼치지 않습니다.

  S11.JPG

적과의만남은 정통RPG 류에서 필드로 지정된 맵을 캐릭터가 돌아다니다 임의의확률로 적과 마주치는 이벤트를 설정할때에 그 빈도를 정하고, 출현할 적캐릭터를 정하는데 쓰이는 매뉴입니다. 전 이런류의 게임을 제작해보지 않아 잘 모르지만, 여줄가리님의 조언을 반영해서 작성합니다.


  적그룹에선 데이터베이스를 통해 만들어진 몬스터를 설정합니다.

 

  가중치는 해당 그룹이 출현에 차지하는 비율을 설정하는데요, 그룹1와 2가있을때, 각 그룹의 가중치가 15, 30일경우, 30인 그룹이 더 잦게 출현합니다.


  출현범위는 말 그대로 출현하는 범위를 정하는 기능이고, 지역 ID로 설정을 할 경우, 미리 맵에 지역태그(F7)를 통해 설정한 번호에 해당하는 구역에서만 출현하게 만들 수 있고, 최대 3개의 지역ID를 설정 할 수 있습니다.


S12.JPG

▲ 위와같이 설정한경우, 구역별로 다른 몬스터가 나오게 할 수 있음.




● 끝으로


  메인화면에서 접할수 있는 기능들은 위와같고, 이 외의 추가적인 부분들을 담당하는 기능들은 실로 무궁무진한것들을 사용할 수 있습니다.  잘못 기술한부분이 있다면 언제든 피드백을통해 수정하겠습니다.


  사실 이것들은 표면적인 부분에 지나지않습니다. 데이터베이스를 통해 게임을 더 풍부하게 만들 수 있고, 이 모든게 몸이라면 마치 뇌같은 비중을차지하는 '이벤트'가 남아있으니까요.

  다음엔 데이터베이스와 이벤트를 설명하는 글을 쓰겠습니다. 후에 모든 기초에대한 소개가 끝나면, 주어진 것들을 활용해 표현할 수 있는 다른 여러가지 부분들도 소개해드리겠습니다.


 서론에서 얘기했다시피 저역시 부족한 제작자입니다.

많은 정보공유를 통해 글이풍성해지고,

입문자들의 방황을 최소화하는 계기가 됐으면 좋겠습니다!

감사합니다.


  
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    두부 2015.10.09 19:18
    사진이 엑박이네요 ㅇㅁㅇ
    사진 첨부파일로 추가 안하면 엑박으로 뜹니다 ㅠㅠ
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    두부 2015.10.09 22:05
    또한 해당 강좌는 VXAce 게시판으로 옮깁니다.
  • ?
    엽여비소엽 2015.10.10 03:39
    다른 게시판으로 복붙으로 넘기니 그런현상이 생겼나보네요 ㅠㅠ 다시 올려서 사진 전부 바꿨습니다! 감사합니다!

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