초급강의실
2016.01.25 06:43

게임의 퀼리티를 높이자! 2편-진행불가

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매우 간단하지만 게임을 만들면서 놓치기 쉬운 요소들에 대한 강의입니다.
여러 알만툴 게임을 하다가 이상한 점이 있었다면 다른 분들은 이런 실수를 하지 않도록 강의를 올리려고 해요.
2번째로는 몇몇 게임에서 보았던 '진행불가가 되는 현상'을 해결하는 법 입니다. 퀼리티와는 상관이 없는거 같기도 하나 참고해서 손해보는건 없습니다.

 

진행불가가 되는 이유는 2가지 입니다.

 

1.제작자가 직접 해보지도 않고 내놓아 깰 수 없게 만들어진 쓰레기 게임인 경우
이건 진짜 욕먹어도 할 말 없습니다. 심지어는 이걸 일부러 시전하는 사람도 있는데 진짜 그러지 마세요.(물론 원샷이나 겉의 세계같이 게임을 한 번만 할 수 있게 의도한건 제외합니다.)
->적어도 게임을 만들었으면 자신이 직접 해봅시다. 맵 하나씩 테스트 하는 것 뿐만 아니라 완성 후 전체적으로 잘 되었는지 봐야합니다.
의외로 한 맵씩 하면 잘 되지만 처음부터 하면 안되는 경우가 생깁니다. 예를들어, 어떤 변수나 스위치의 이름을 안정하고 하다가 겹쳐버려서 변수 하나에 여러 이벤트의 계산을 하다보니 서로 꼬여 진행에 오류가 나는 경우가 있겠네요. 변수 초기화만 하면 된다고 생각하실 수 있지만 두 이벤트가 동시에 일어날 수도 있기에 안전하게 변수 이름은 잘 정해서 겹치지 않도록 합시다.

 

2.제작자도 발견 못한 상황에 걸려서 진행하지 못하는 경우
기본적으로, 제작자는 어떤 퍼즐이든 해결법을 알기에 그냥 그대로 풀어서 갈 수 있습니다. 함정이든 뭐든 어디에 뭐가 있는지 알고 있기에 저장하는 행동은 잘 하지 않습니다.
하지만 아무것도 모르는 플레이어들은 그렇지 않고, 거기에다 다시 같은 것을 하는걸 귀찮아 하기 때문에 갑자기 죽는 경우가 많은 게임 일수록 저장을 자주 합니다. 특히 세이브를 나눠서 하는 것까지 귀찮아 한다면 세이브 파일을 하나만 갖고 있지요.
만약 진행 불가능 상태에서 저장을 해버려서 뒤로 돌아갈 수 없게되면 세이브 파일이 하나인 플레이어는 어떻게 해야 할까요? 처음부터 다시해야 합니다. 이런 경우를 피하기 위해 몇가지 예시와 해결 방법을 제시합니다.
일단, 여기에 없더라도 제작자 자신이 정상적인 플레이라면 안 할거 같은 여러가지 시도를 해서 찾아내야 합니다. 귀찮다고 자신이 1차적으로 노력도 안하고 게임을 일단 평가해달라고 내서 플레이어들을 고생시키지는 마세요.

 

1-밀 수 있는 이벤트를 입구에다 밀어버려서 나가지 못한다.
보통 퍼즐을 완전히 망쳐버려도 방을 나갔다 다시 돌아오면 원상태로 돌아와 있습니다. 하지만 나가질 못하면 얘기가 다르겠지요.
->리셋이 되는 버튼을 방 안에 만들거나, 물체를 당기는 기능을 넣거나, 입구를 막지 않도록 배치를 잘 하거나, 입구를 넓히면 되겠네요.
제목 없음.png
이벤트 끼리는 서로 겹치지 못하기 때문에 캐릭터 아래에 깔리고 아무 내용도 없는 투명한 이벤트를 깔아두면 물체가 움직일 수 있는 영역을 간단하게 만들 수도 있습니다.
영역 신경쓰지 않고 그냥 밖으로 보내지만 않게 한다면 그냥 위처럼 입구에 들어가지 못하게 하나 넣으면 됩니다.(물론 저렇게 아무 이유없이 막아두면 '여기로는 왜 안밀려?'하면서 오히려 마이너스가 되니 영역이 있는 이유를 플레이어가 이해 가능하게 만듭시다.)

 

2-함정에 갇혀버려서 나갈 수 없다.
호러 게임에는 자주 있는 경우에요. 어디를 들어갔더니 갑자기 뒤의 문이 잠겨버립니다. 그래서 주인공이 앞으로 갔더니 괴물이 있어서 잡아먹힌다고 칩시다.
만약 갇힌 후에 저장을 해버렸다면, 그 함정에서 탈출하지 못해 무조건 죽을 수 밖에 없는 진행불가 상태가 됩니다.
->함정인 경우엔 저장을 못하게 만듭시다. 기본적으로 세이브를 할 수 있는 곳이 한정되어 있다면 필요없습니다.

 

3-뭔가에 쫓기다가 막힌길로 가는 길목에서 저장을 해버렸다. 또는 잡히기 직전 저장을 해버렸다.
2와 비슷하지만 함정이 아니기에 생각을 못 할수도 있습니다. 이런 경우가 생길 수 있는 게임으로 '모개코 캐슬'이 있었습니다.
->도망가는 도중에는 세이브를 못하게 만듭시다. 도망가는 중에도 가능하게 만들고 싶다면 막힌길로 몰리는 상황을 만들지 말아야하고, 잡혀도 불러오기 없이 다시 할 수 있어야 합니다.

 

4-뭐를 구해야/해야 했지만 하지 않아 다시 하려고 했더니 불가능하다.
머독이란 BJ가 '형 어디 있냐고'란 게임을 할 때 본 경우입니다. 집에 있는 그림을 하나 가지고가서 어떤 인물에게 줘야하는데 걸려있는 그림 3개중 하나가 정답입니다. 틀린 그림을 갖고 가서 다시 다른걸 가져가려고 하니 못하네요? 결국 게임을 포기합니다.
->사실 예시로 든건 1번의 경우에 가깝습니다(틀릴 경우를 생각 안하고 만듬). 이건 제작자가 아무것도 모르는 플레이어 입장에서 생각을 하며 만들어야 하는 겁니다.
이와는 별개로 뭔가 퀘스트가 있는데 한 번 밖에 못가는 곳이라면 실패의 경우에도 스토리가 진행되게 하거나, 진입횟수 제한 같은걸 만들지 않으면 됩니다. 퀘스트를 완료하기 전에는 못나가게 하는 것도 방법이겠네요.(아, 나가기 전에 ~를 해야 하는데?)

 

5-꼭 필요한 아이템이 사라져 버렸다!
'Lv1 용사'를 하다가 겪어봤는데 매우 당황스럽더군요. 게임 고유 스킬인 당기기 기능으로 물체를 당겼는데 캐릭터 앞에 벽이 있어서 물체가 벽으로 흡수 되었습니다. 다행히 나갔다 들어오니 물체가 원래 위치로 돌아가서 진행 가능했습니다.
->사실 예시같은 경우는 기본적으로 이런 버그가 있다는 것조차 알아차리기 힘들어서 막을 수 없습니다. 발견했을때 대책을 세운다면 습득 가능한 아이템은 끌어 당겼을 때 바로 획득되도록 하면 되겠네요.
꼭 필요한 아이템은 버리거나 판매하지 못하도록 설정해 둡시다. '메이플 스토리'의 '네미의 도시락 배달'퀘스트처럼 배달할 도시락을 플레이어가 먹어버려도 NPC가 다시 도시락을 싸서 주도록 하는 것도 좋겠군요.

 

6-다시 볼 수 없는 암호를 기억해야 하는데 까먹어버려서 진행을 할 수 없다.
이것도 가끔 게임을 하다 볼 수 있습니다. 변형으로 NPC가 뭐라 하고 가버리거나 다시 말하지 않는데 NPC가 뭘 말했는지 기억이 안나는 경우가 있습니다.
->잊어버리면 안되는 암호는 쪽지의 형태로 얻게 만들거나 다시 확인 가능하도록 합시다. 꼭 흔적이 지워져야 하면 동료나 근처 인물에게 물어 볼 수 있는 수단을 마련합시다. 흔적이 진 곳을 조사하면 '여기서 ~를 보았었지.' 같은걸 남겨도 됩니다.

 

일단 생각나는 경우는 다음과 같네요. 더 있다면 댓글로 알려주시기 바랍니다.
생각나는 강좌는 많지만 분량 채우기는 어렵네요. 정 분량이 안나면 한번에 여러가지를 소개 하겠습니다.

Who's ifeve

나무위키 쯔꾸르 프로젝트 진행중!(http://acocneko.kr/promotion/1279946)

이외에도 평가요청, 투표신청에 있는 게임들을 평가하고 있습니다.(길거나, 너무 미완성인 게임 제외...)

현재까지 나무위키에서 3개의 문서를 작성했습니다.

모시모死, 네에       겉의 세계        류타로 전기 ~고궁 마을 편~

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    ㅌㄹlove 2016.01.25 07:39
    저희 창도네코에도 저런게임이 많죠(...)
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    부대찌개 2016.01.25 08:21
    제작자입장에서 쉽지않은 것이겠지만 테스트플레이어를 적극활용하는것이 사실 제일좋은 방법이기에 테스트플레이 해줄 지인들을 마련하는게 좋습니다. 사이트 등을통해 공개데모 형태로 올릴때는 적극적으로 문제발견시 꼭 코멘트해달라고 쓰는게 좋고, 기본적으로는 ifeve 님 이야기들 처럼 자체테스트를 많이하는게 선행돼야 합니다. 그때는 컴퓨터환경을 최대한 유저와 비슷하게 하는게 필요합니다.
    좋은지적들 잘봤습니다. 많은분들이 참고됐으면 좋겠습니다.
  • profile
    국산기름 2016.01.25 11:28
    이유가 어쨌든 진행불가에 걸리면 플레이어 입장에서 정말 난감하고 짜증납니다. 연출적 필요에 의한 게 아닌 그저 장난 혹은 난이도 상승을 위해 의도했다면 더욱 더요.

    제작자야 말씀대로 모든 해결법과 의도를 알기에 당황하지 않고, 이것이 문제가 되는지도 잘 의식 못하죠. 대부분의 플레이어들은 여기서 나가 떨어집니다. 웬만한 역작이 아니라면 추후에 수정판을 내놓는들 이미 제작자의 네임밸류는 나락으로 떨어져 그다지 하고 싶어지지 않을 겁니다. 완전 신작이라 해도요.
  • ?
    간트 2016.01.25 11:47
    좋은글이네여 ㅎㅎ
  • profile
    뷰규 2016.01.25 12:22
    오.. 좋은 글이네요. 테스트플레이를엄청돌려보는 것이 중요할 것 같습니다.
  • ?
    브리테리안 2016.01.25 14:44
    제작자는 퍼즐이나 선택지가 있을 때, 모든 경우의 수를 예측해서 만들어야 합니다....만.. 그래도 버그가 나올 수 있으니 꼭 테스트플레이를 해봐야 합니다 :p
  • ?
    페인트볼 2016.02.03 21:38
    게임을 정식으로 배포하기 전에 테스터를 좀 모집하는 게 정말 좋은 방법 같습니다. 혼자 이것저것 경우의 수 따져가며 하는 것에도 한계가 있고 사람마다 플레이스타일이 다르니까요.

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