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●질감의 표현 3-1●

실제로 필요한 맵 팁을 그려 보자 (지면)

조금이라도 그릴 수 있게 되면(자) , 자작의 그림을 게임에서 사용하고 싶지요. 그렇지만 게임에서 필요하게 되는 그래픽은 , 매우 많이 있습니다. 특히 맵은 , 여러가지 질감 , 여러가지 형상을 그려 나누지 않으면 안됩니다. 여기서 실제로 필요하게 되는 맵 팁을 , 1팁씩 , 확실히 마무리해 갑시다.


트크르궳 사용하는 소재는 , 트크르의 룰을 안 다음
트크르궳게임을 만들고 싶다! 게다가 , 자작의 그래픽을 사용하고 싶다고 생각하고 있는 사람은 , 많이 있을까하고 생각합니다. 그렇지만 , 트크르는 소프트에 의해 필요한 화상의 사이즈 , 개개의 팁의 배치 , 사용할 수 있는 색 가지수 등에 룰이 있습니다. 메뉴얼이나 헬프에 기재되어 있기 때문에 , 우선은 대충 대충 훑어봐 , 자신이 만들려 하고 있는 화상의 룰을 압시다.

이번 강좌에서는 , 「RPG 트크르2000」로 사용할 수 있는 소재를 목표로 , 만들어 가고 싶다고 생각합니다.

처음은 지면으로부터 만들기 시작하자
왜 , 지면으로부터 작성을 시작하는가 하면(자) , 다른 것은 모두 지면 위를 타는 것입니다. 지면을 먼저 그려 두면 , 위를 탈 예정의 물건을 그렸을 때 , 곧바로 거듭해 맞추고의 체크를 할 수 있습니다. 먼저 나무등의 위에 싣는 것을 만들면(자) , 지면이 바뀔 때마다 다시 그리지 않으면 안되게 됩니다. 먼저 필요한 지면을 준비해 , 거듭해 맞추고의 체크를 하면서 그리면 , 어느 지면에서도 사용할 수 있는 범용성이 있는 나무를 그릴 수 있겠지요.

소재 작성의 요령으로서 지면 , 벽 , 소품이라고 하는 순서로 작성하면 , 나중에 고치는 부분이라고 하는 것이 줄어들어 , 소재 작성이 편해집니다.

초원을 만들어 보자!
초원을 만들기 전에 , 초원은 어떤 곳인가 , 머릿속에서 제대로 이미지 합니다. 같은 초원에서도 , 정돈된 잔디와 풀이 무성한 황무지란 , 역시 이미지는 다른군요. 어떤 초원으로 하는가 하는 일을 , 제대로 생각한 다음 만들기 시작합시다!

  • 초원은 , 그 이름과 같이 , 풀이 나 있는 상태를 표현하게 됩니다.
  • 풀 =초록이라고 하는 선입관은 버려 , 제대로 자료를 보면서 그립시다. 어떤 색조의 초원으로 할까로 , 화면의 이미지는 군과 달리 보입니다. 놓여지는 면적이 넓어지므로 , 눈에 상냥한 밝음이 좋을까 생각합니다.
  • 키의 이미지를 캇치리 결정합시다. 키에 의해 , 닷의 두는 방법이 바뀌어 옵니다.

★키의 차이에 의한 닷의 두는 방법의 요령★
키에 의해 닷의 두는 방법이 바뀝니다. 우선은 어떤 기분이 드는지 , 이하를 참조해 주세요.
정말로 낮은 풀 , 예를 들면 풀과는 조금 다릅니다만 이끼는 , 높이에 차이가 없게 평균에 완만하면 , 이와 같이 1색이 전부 칠해도 , 색만으로 풀이 느끼고를 표현할 수 있습니다.
조금 높이가 나온 초원 , 예를 들면 잔디 등 , 깊다고 할 만큼도 아닌 , 풀의 높이입니다. 통상의 마을은 , 이런 높이가 좋을 것입니다. 세로 2닷 정도를 한 덩어리로서 닮은 색조로 , 경계가 쿠키리 해 버리지 않게 주의하면서 , 점을 두도록(듯이) 그립니다.
어느 정도의 높이가 나온 초원입니다. 풀이 비싸지면(자) , 자연과 풀의 그림자가 풀에 떨어지게 되므로 , 명암차이가 팁내에 나옵니다. 풀의 잎 1매 1매를 의식해 그리도록(듯이) , 닷을 둡니다. 풀이 꾸불꾸불하고 있도록(듯이) 그려도 무드가 나올지도. 명암차이가 크면 큰 만큼 , 키는 높게 보입니다.
  1. 기본이 되는 초록을 바릅니다.
  2. 조금 어두운 색으로 , 풀의 그림자가 되도록(듯이) 2닷이 세로줄을 긋습니다. 이 때 , 가능한 한 상하 좌우의 동일 선상에 줄서 버리지 않게 합니다. 이렇게 하면(자) 랜덤 천성 나와 , 늘어놓아도 모양으로 보일 가능성이 줄어듭니다.
  3. 조금 밝은 색으로 , 이것도 세로의 선을 의식해 그립니다. 원래의 색과의 차이가 적은 경우는 , 세로의 라인만 의식해 랜덤에 그려도 상관하지 않습니다.
  4. 기본의 색과 그림자의 색으로서 바른 색의 , 사이에 해당하는 색을 선택해 , 그림자가 극단적이게 눈에 띄지 않게 추가하여 그려 갑니다. 원래의 색을 지우거나 밝은 색을 지우거나 그림자의 색을 지우거나와 보기에 좋아지도록(듯이) 조정합니다.
  5. 마지막에 늘어놓아 확인하거나 밝음을 확인하면서 수정해 완성입니다. 밝게 하고 싶을 때는 밝은 색을 많아 , 어둡게 하고 싶은 경우는 어두운 색을 넉넉하게 사용하도록(듯이) 합니다.
 
 
흙을 만들어 보자!
흙을 맵 팁으로 만드는 것은 , 예를 들면 길 등 , 풀이 벗겨져 버린 부분이나 밭등의 부분에서 필요하게 되기 때문입니다. 사막이나 황무지등에서는 , 이 토베분 이 메인이 되어 , 풀이 보충이 되는 경우가 있습니다. 흙에도 다양하게 종류가 있기 때문에 , 자주(잘) 이미지 한 다음 만들기 시작합시다!
  • 흙의 색은 장소에 의해 여러가지. 영양 풍부한 부엽토는 타고 갈색으로 , 영양이 적게 수분이 적은 경우는 밝은 황색미를 띤 갈색이 됩니다.
  • 흙도 바를 수 있었을 경우는 진하고 , 역에서는 얇아집니다. 흙이 습기차 있는 이미지이면 진하고 , 그렇지 않으면 얇게 합니다.
  • 자갈이나 작은 돌의 양에서도 , 차이가 나옵니다. 분명하게 어떤 부분의 흙으로 하는지 , 생각해 둡시다.

★흙의 종류에 의한 그리기 나누고의 요령★
젖은 흙은 영양가가 높은 부엽토나 , 항상 응달이 되는 부분인 경우가 많아 , 젖고 있지만 할 수 있는의 진함과 이끼와 같은 녹색의 보충이 들어갑니다. 습기찬 느낌을 의식하면서 그리면(자) 좋을 것입니다. 색조가 달라도 명도는 통일해 , 전체적으로 낮은으로 설정하면 , 무거운 느낌이 나오겠지요.
조금 작은 돌이 섞여 , 건조하고 있는 상태입니다. 개인 날의 양지의 흙에서 , 왕래가 많아 , 풀이 벗겨져 버렸을 경우는 , 먼지가 많음을 의식하면서 그립니다. 자갈이 많은 분 , 약간 명암 천성 필요하게 됩니다. 아직 자리등 다하고를 능숙하게 표현할 수 있으면(자) , 풀과 늘어놓아도 재질 차이가 나고 다투겠지요.
  1. 베이스가 되는 색을 바릅니다. 할 수 있으면 가벼운 느낌이 드는 황색계의 색이 좋을 것입니다.
  2. 어두운 점 , 이른바 작은 돌의 그림자일 것이다 색을 둡니다. 이것도 풀과 같이 , 가능한 한 종횡에 줄서지 않게 의식해 닷을 둡니다.
  3. 베이스의 색보다 밝은 색으로 , 울퉁불퉁을 의식해 랜덤에 닷을 가라앉힙니다. 최초로 친 진한 점을 피하도록 그리면 , 요철이 나옵니다.
  4. 한층 더 밝은 색을 두어 , 진한 색의 주위도 약간 안티를 넣어 애매하게 합니다. 초록계를 눈에 띄지 않게 넣으면(자) , 초원과의 궁합이 좋아집니다.
  5. 마지막에 분명하게 루프 하도록(듯이) 조정해 완성이 됩니다. 밝다고 했더니 , 베이스의 색을 좀 더 어두운으로 하면 , 어둡게 완성됩니다.
 
 
돌층계를 만들어 보자!
돌층계는 외관 뿐만이 아니라 , 마루로서 내장에도 사용할 수 있습니다. 인공물이 되기 때문에 , 어느 정도 패턴화 되어 모양으로서 보이도록(듯이) 합니다. 같은 돌층계에서도 돌의 색이나 형태 , 평면도나 질감을 변경하는 일에 의해 종류 많이 작성할 수가 있습니다.
  • 예술성의 높은 것 (모양등 ) (정도)만큼 , 돌로서의 재질감은 적게 됩니다.
  • 기본은 돌이므로 , 돌의 재질을 의식하는 것으로 보다 좋은 질감을 낼 수가 있습니다.
  • 인공물에는 , 생활감을 내도록(듯이) 유의합니다. 예를 들면 돌층계라면 , 사람이 걸으면 걸을수록 모퉁이를 깎을 수 있는 일에 의해 , 연결고리의 단차가 사라져 갑니다.
★손의 넣는 방법의 차이에 의한 , 재질의 차★
다만 돌을 늘어놓아 대체로 평평하게 되도록(듯이) 했을 뿐의 돌층계입니다. 자연스럽게 평평하게 된 것 같은 돌을 진열되어 있으므로 , 랜덤 좌파 그렇다고 해도 , 돌의 재질감을 완전히 해치지 않게 합시다. 돌 1개1개의 사이즈를 통일하지 않는 것도 요령입니다. 돌의 사이에 틈새를 비워 거기에 흙을 보이는 것도 , 이미지 잘 마무리하는 방법으로서 유효합니다.
돌을 잘라 , 표면을 평평하게 해 늘어놓은 돌층계입니다. 왕래가 많은 경우는 모퉁이가 떨어져 , 약간 모퉁이는 둥근이 되도록(듯이) 이미지 합니다만 , 그런데도 쿠키리로 한 인공적인 선을 남깁니다. 틈새를 완전하게 묻어 흙은 안보이게 합니다.
사각이나 엔 등 , 정확한 기하학모양에 잘라 , 표면을 닦아 모양이 되도록(듯이) 전면에 깐 돌층계입니다. 단차가 나오지 않게 , 빈틈없이 채워 있을 뿐만 아니라 닦아 거론된 결과 , 돌의 재질감은 없어지고 있도록(듯이) 그립니다. 성 등 , 인간의 손이 깊게 관련되고 있는 부분에 사용하는 팁으로 해서 그리면(자) 좋을 것입니다.
  1. 기본이 되는 돌의 색을 바릅니다.
  2. 돌과 돌의 경계선을 그립니다. 이 시점에서 , 상하 좌우 모두 루프 하도록(듯이) 그립니다.
  3. 돌 1개 1개의 주위를 남기도록(듯이) , 약간 어두운 색으로 바릅니다. 이것에 의해 , 돌을 1매 1매 , 샤프하게 눈에 띄게 할 수가 있습니다.
  4. 돌의 재질을 , 색을 사용해 표현합니다. 돌의 색을 1개 1개 바꾸어도 상관하지 않습니다. 돌의 색은 완전한 회색으로 하는 것보다 , 푸르스름함이나 빨강 같음을 내도록(듯이) 의식하는 (분)편이 , 좋은 결과를 얻을 수 있는 것 같습니다. 1점 1점 두도록(듯이) , 닷을 실어 갑니다.
  5. 상하 좌우의 루프를 확인 후 , 경계선의 진함을 조정합니다. 하이라이트를 강하게 넣으면 , 좀 더 닦아진 느낌을 낼 수가 있습니다만 , 경계가 이상하게 눈에 띄어 버리므로 , 기분 소극적을 의식합시다.
 

다른 지면과의 경계
지면이 완성하면(자) , 다음에 지면과 지면의 경계 부분을 만듭시다. 이 경계 부분은 자동 생성의 기능을 사용할 수 있도록 하면 , 맵을 짤 때에 군과 편해집니다. 자동 생성을 위한 배치는 상기 페이지를 참조해 주세요.

우선은 자연물과 자연물의 경계를 작성해 봅시다.

우선은 , 연결하고 싶은 팁 2종류로 , 각 세로 4팁 , 옆 3팁을 카피해 늘어놓은 것을 작성합니다. 1팁은16*16닷입니다.
쿠사카베 분의 상부 일단을 비워 나머지의 종횡 3팁 , 사방의 모퉁이를 의식하면서 , 화려해 현재풀의 부분에서 사용되어 있지 않은 색을 선택해 , 그리그리 바릅니다. 랜덤인 (분)편이 , 그런 것같아집니다. 바를 수 있으면(자) , 그 부분을 투명색에 바꿔바릅니다.
투명색을 유효하게 한 상태로 , 흙의 부분과 어긋나지 않게 거듭해 맞춥니다.
흙과의 경계가 되는 부분에 , 풀의 그림자를 더해 입체감을 냅니다. 토베분 부터 , 쿠사카베분 이 높게 보이도록(듯이) 의식합시다.
사방의 모퉁이 4팁으로 흙의 부분을 화상과 같이 카피해 배치합니다.
모퉁이와 모퉁이를 연결하는 부분의 팁을 , 새롭게 그려 더합니다. 초원과 흙을 합성할 때와 같이 투명색으로 그려 , 풀 팁과 다시 거듭해도 상관하지 않습니다만 , 간단하게 수 닷을 둘 뿐(만큼)의 경우는 , 그려 버리는 것이 좋을 것입니다. 연결되도록(듯이) 의식해 주세요.
그림의 네모진 빨강은 ,8*8닷입니다. 이 부분을 카피해 , 그림의 위치에 배치합니다.
네 귀퉁이의8*8닷을 , 그림의 위치에 카피하면 , 풀과 흙의 경계 부분의 자동 생성 팁의 완성입니다. 그리고는 실제로 트크르궸 짜넣어 , 자동 생성의 것으로 팁의 연결을 체크합시다.

계속되어 자연물과 인공물의 경계를 작성합시다. 풀이 돌층계에서(보다) 높이가 위이면 , 상기의 방법에서도 가능합니다만 , 돌층계가 풀보다 위 , 혹은 동등한 경우는 이하와 같이 합니다.

우선은 , 연결하고 싶은 팁 2종류로 , 각 세로 4팁 , 옆 3팁을 카피해 늘어놓은 것을 작성합니다. 1팁은16*16닷입니다.
상부 일단을 비워 나머지의 종횡 3팁을 화려한 색으로 바꿔바릅니다. 요령으로서는 돌층계를 1매 1매 지워 가는 느낌으로 하면(자) 좋습니다.
투명색을 유효하게 한 상태로 , 풀의 부분과 어긋나지 않게 거듭해 맞춥니다.
돌층계의 그림자를 풀에 떨어뜨리는 것과 동시에 , 에일리어징 제거를 걸쳐 돌층계와 풀의 위화감을 없애도록(듯이) 합니다.
여기로부터는 자연물+자연물과 같아 , 사방의 모퉁이 4팁을 이 그림과 같이 배치합니다.
모퉁이와 모퉁이를 연결하는 부분의 팁을 , 새롭게 그려 더합니다. 이 그림과 같이 , 초원으로 하고 싶은 부분을 화려한 색으로 발라 , 투명색에 바꿔발라 초원 팁에 거듭합니다.
자연물+자연물과 같게 , 그림과 같이 조합합니다.
네 귀퉁이의8*8닷을 , 그림의 위치에 카피하면 , 풀과 흙의 경계 부분의 자동 생성 팁의 완성입니다. 그리고는 실제로 트크르궸 짜넣어 , 자동 생성의 것으로 팁의 연결을 체크합시다.
 



같은 요령으로 , 여러가지 조합하고를 작성할 수 있습니다.

*출처 : 엔터브레인(번역본이라서 문장이 부자연스러울 수 있습니다)*

- 04%2 님의 도움으로 자료를 복구하였습니다 -
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  • ?
    Iriaroan。 2010.05.23 23:05
    자동으로 경계가 생기는 칩은 저원리로 만든것이군요.. 8x8씩 4곳을 쪼개서 합쳐놓다니 생각도 못한일

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