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●질감의 표현 1●

약간의 손질로 리얼한 마무리를!

안티 에일리어징도 마스터, 이제는 선도 깨끗하게 그릴 수 있게 되었다. 물론 빛의 효과도 OK다! 그렇지만 잠깐. 아무거나 반짝반짝하게 그리는건 아닐까? 까칠까칠한 느낌이나 부드러운 느낌은 게임용 도트에서는 꼭 필요한 부분이다.


질감이란?

먼저, 질감이란 무엇인가 생각해 보자. 질감이란, 재료의 성질에서 느껴지는 감각이다. 간단하게 말하면, "아주 매끄럽다"거나 "왠지 꺼칠꺼칠하다"라고 하는 표현이다. 촉감을 말로 나타내는 이미지에 가깝다.

즉 도트에서도, 잘 닦은 목제 가구를 그릴 때는 "윤기있고 매끈하게, 그리고 왠지 따뜻하게", 낡은 나무 의자를 그릴 때는 "꺼칠꺼칠하고 가시가 살에 박힐 것 같은" 느낌을 연출함으로서 리얼함과 화면의 변화를 연출할 수 있다.

3D CG에서는 , 이 질감의 표현이 어려운 부분도 있으므로 , 2D 그래픽의 힘으로 표현해야 하는 것이다.

이 질감 표현은 빛이 주는 효과를 알고 있지 않으면 어렵기 때문에, 전 과정을 완전히 마스터하고 나서 시작하자!

매끈매끈함, 그리고 껄끄러움

"색을 많이 사용해서 색과 색의 경계를 눈에 띄지 않게 하면, 매끄러운 면을 나타낼 수 있다"는 것은 전 강의에서 배운것이다. 껄끄러움은 반대로 , 세세하게 색의 경계를 눈에 띄게 하는 것으로 표현할 수 있다.

어떤 것에 매끄러움을 내는지 거친 느낌을 낼 지에 관해서는 평소 당신의 관찰력이 말해준다. 예를 들면, 통나무집의 벽은 거칠거칠한 느낌이라던가, 대저택의 기둥은 반질반질하다던가, 같은 느낌. 이것은 평소 당신의 관찰로 얻을 수 있는 지식이므로, 감각적인 것도 많기 때문에 뭐든지 의식해서 보는 버릇을 붙이자.

그런데 도트로 매끄러움, 거침을 표현하는 것을 우선으로 해설하고 있으나, 어디까지나 이것은 예제이므로 자신나름의 표현 방법의 탐구도 게을리하지 말자.

매끄러움의 표현

아까부터 "매끄러움"이라고 하는 표현 하나만을 쓰고 있지만, 매끄러움도 여러가지가 있다. 잘 닦은 책상도 그렇지만, 가죽 재질의 옷감도 매끄럽다. 매끄러움이란, 표면에 잔티가 없는 상태라고도 말할 수 있다. 즉 색과 색의 경계나 도트 라인으로 잔티가 없게 보이면 "매끄러운" 도트를 그렸다고 할 수 있겠다.

사실, 섣불리 색을 더하는 것보다 단색으로 칠해버리면 거칠거림은 모두 나오지 않으므로, 미끈한 물질, 결이 없는 물질에는 불필요한 색을 넣지 않고 극단적인 색의 차이를 내지 않는 것이 중요한 포인트가 된다.

 단색으로 바른 예. 이것이야말로 매끄러움의 결정판. 음영이 없어서 질감이 느껴지지 않지만, 결은 완전히 안보인다.
 옷감과 같은 주름을 붙였을 경우 , 비슷한 색을 사용해서 타일 패턴을 사용해도, 그림자를 붙여도, 매끄러운 질감은 나오기 어렵다. 가능한 한 도트를 정돈해 직선, 곡선의 표현을 의식할 필요가 있다.
 다른 색을 조합해도 사용하는 색이 많으면 많을수록 , 거칠게 보이는 결은 안보인다.
 게임 그래픽 중 매끄러운 표현을 필요로 하는 것 중 하나는 물이다. 물이 극단적으로 껄끄러워 보이면 이상하기 때문에 근사색들을 사용하여 표현하게 된다. 극단적으로 색이 다른 조수의 부분은 에일리어징 제거를 구사해 부드럽게 하여 극단적인 결을 내지 않게 한다. 물결이 높은 경우는 굳이 결을 내는 경우가 있지만 , 그 경우도 "물"의 부분은 껄끄러워 보이지 않게, 비슷한 색으로 명암을 그린다.

매끄러워 결이 없는 것을 그리는 경우, 한 가지 색으로 칠할지 혹은 색을 다량으로 사용할지가 문제다. 색을 적게 쓰거나 타일 패턴을 남용하면 바로 그것이 거칠거칠한 질감이 되어 버리므로 주의하는 것이 좋다. 아무리 타일 패턴으로 색을 보완할 필요가 있는 경우라 해도, 가능하면 비슷한 색을 사용하는 것이 좋을 것이다.

껄끄러움의 표현

매끄러움의 표현을 익혔으면, 다음은 껄끄러움의 표현. 매끄러움을 내는 것과 반대로 생각해서 작업하면, 껄끄러운 느낌까지도 쉽게 그릴 수 있다고 생각한다. 서로 이웃이 되는 색까지도 극단적으로 바꾸거나 도트를 정돈하지 않는 방법 등을 취하자.
 
 다른 색으로 , 마우스로 그리그리와 바른 예. 모양으로 보이지 않는 것도 아니지만 , 흔함 붙은 인상에.
 에일리어징 제거를 많이 걸치면(자) , 완만함은 다소 나오지만 , 흰색과 흑의 극단적인 색의 차이에 의해 , 역시 요철을 느낀다.

이 일로부터 , 껄끔거린 요철이 있는 것을 그리는 경우는 , 서로 이웃이 되는 색의 차이(명도 혹은 색상등 ) 가 , 극단적으로 다른 (분)편이 , 표현하기 쉽다고 말할 수 있다.

 전페이지로 학습한 , 빛과 그림자의 효과를 사용해 , 왼쪽과 같이 패인 그림을 그려 보자. 1종류가 아니고 , 형태를 바꾸어 대량으로 그리자. 이 시점에서 벌써 , 근처 맞는 색은 극단적으로 차이가 날 것.
 그것을 카피&페이스트로 조합하면(자) , 왼쪽의 그림과 같이 된다. 요철이 있는 것처럼 보이는 그림을 조합하고 있으므로 , 당연히자리등 다하고가 느껴질 것.
 위의 그림을 축소한 것을 늘어놓으면(자) , 좌도와 같이 된다. 거슬거슬로 한 느낌은 남아 있지요.
 게임의 그래픽으로 요철을 내고 싶은 팁이라고 하면 , 흙의 부분등일까? 동계색으로도 , 명도에 차이를 내면 요철을 표현할 수 있을거야.

게임의 그래픽에서는 , 하나의 팁안에 매끄러움과 자리등 다하고가 동거하고 있는 경우가 많기 때문에 , 질감을 분명하게 시킬 필요가 있는 맵등을 그리는 경우는 , 양쪽 모두를 마스터 해 , 항상 의식할 수 있게 되어 있으면 좋을 것이다.

다만 , 요철의 강약은 관찰의 결과와 캐릭터와의 비율이 영향을 주므로 , 실제로 게임에서 사용하는 일을 상정한 닷그림을 , 평소부터 그리는 연습을 해 두자.

*출처 : 엔터브레인(번역본이라서 문장이 부자연스러울 수 있습니다)*

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