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캐릭터만들기 Pro 도트 그림 강좌 STEP 2-2


●기초 기술, 도트의 정돈●


미리 자필로 준비한 그림을 스캐너로 불러들여, 그것을 바탕으로 도트 그림을 그려 가는 방법이 있습니다. monster 그래픽이나, 얼굴 그래픽 등, 비교적 큰 사이즈의 그래픽을 작성할 경우에 유효합니다. 그러나, 스캐너로 불러들인 것을 바로 사용하는 것은, 그리 좋은 방법이 아닙니다. 우선은 도트의 정돈을 실시합시다.


선이 너덜너덜
종이에 쓴 그림을 스캐너로 불러들이려면 , 약간의 요령이 있습니다. 그것은 최종적으로 흑백 2 가지로 한다고 하는 것입니다.

스캐너로 그림을 뜰 때, 뜰 그래픽을 어떤 칼라 모드로 하는지, 보통의 경우는 자유롭게 선택할 수가 있습니다. 그 칼라 모드에는, 흑백 2색, 흑백 256 색, 256색칼라, 풀 컬러등이 있습니다. 스캔 뜬 그래픽을 초벌 그림으로서 그것을 「캐릭터만들기 Pro」로 착색해 나갈 것을 염두에두면, 최종적으로 흑백 2색으로 되어 있으면 후의 작업에 편합니다.

그러나, 흑백 2색이라고 하는 것은, 정말로 흰색과 검은색 밖에 없는 세계. 특히 연필로 쓴 선 등, 얇은 회색이 되어 있는 부분은 흰색으로 간주해져 버립니다. 스캔한 그림을 보면, 선이 끊겨있거나 하는 일도 자주 있습니다.

물론 스캐너의 기능에는 농도 조절등이 있으므로, 그렇게 극단적인 결과가 되는 것은 그다지 없습니다. 그렇지만, 역시 한계가 있습니다. 우선, 스캔한 초벌 그림은, 선이 너덜너덜하게 되는 것을 각오 해둡시다.

너덜너덜의 선으로 작업을 하면, 아무래도 마무리가 더러워져 버립니다. 흐트러진 도트를 깨끗하게 정돈해 미려한 라인이 되어 있어야, 최종적인 그림의 퀄리티가 올라갑니다.

또, 이런 작업에 익숙해 지는 일도 중요합니다. 왜냐하면, 게임의 소스로서 필요한 그림은 한두장이 아니기 때문입니다. 균일한 퀄리티로 그림이 갖추어 져야만, 정말로 「그릴 수 있다」라고 하는 것입니다.

이것은 시험삼아 스캐너로 불러들인 그림에 대충 색을 부어 본 것입니다. 한편으로는 깨끗하게 보일지도 모르지겠습니다만, 그것은 멀리서 보고 있기 때문에. 실제로 게임상에서 표시시켜 보면, 너무 거칠어 만들다 만것 같은 인상이 있고, 낡은 것처럼 보입니다. 또, 색을 흘려 넣을 때 등에 잘, 적재적소에 흘러들어가지 않아, 작업의 효율도 나빠집니다.


마우스로 그리는 경우는?
스캐너를 가지고 있지 않은 사람은, 사이즈의 큰 그림에서도, 마우스를 사용해 그릴 수 밖에 없습니다. 그렇지만 「마우스라면 곡선을 능숙하게 그릴 수 없다」라고 고민하는 사람도 적지 않다고 생각합니다.

그러나, 그럴 때는 한개씩의 도트은 항상 정방형이라고 하는 것을 생각해 냅시다. 이것은 즉, 1도트씩 옆(또는 세로)으로 늘어놓아 가면 반드시 직선이 된다고 하는 것. 그리고, 도트 그림의 곡선이라고 하는 것은, 짧은 직선이 연결되었을 뿐의 것인 것입니다.

그렇게 생각하면, 이론적으로 머리로 생각해 곡선을 그릴 수가 있을 것입니다. 다만, 종이에 쓰듯이 단번에 죽죽그리는 것은 아니기 때문에, 끈기가 필요한 작업입니다.

도트의 배치의 법칙성으로서, 각도 큰 만큼, 연속해서 같은 방향으로의 직선의 도트 수가 줄어들게 됩니다. 극단적인 예를 말하면, 기울기 45도인 직선의 경우, 도트는 항상 1개씩 밖에 줄서지 않습니다. 반대로 줄을 선 도트의 수가 많을 정도 직선에 가까워지는 것이기 때문에, 완만한 곡선이 되어 갑니다.

이것은 도트 그림 작성의 기본이 됩니다만, 항상 원래 치수의 그림을 보면서, 전체의 밸런스를 봐가며 작업을 진행시킵시다.

곡선의 예. 줄 선 도트의 수와 곡선의 각도를 보자.


선의 수정은 우선 1색으로
스캐너로 불러들인 그림이나, 마우스로 그리그리 그린 그림이나, 선의 수정을 실시할 때는 반드시 1색으로 실시합시다. 뽑은 그림의 선인 검은색으로만 수정을 실시한다……라고 하는 것입니다.

왜냐하면, 아직 바르는 색이 정해져 있지 않을 때에 안티 에일리어징 처리를 해 버리면, 색을 부었을 때, 깨끗한 경계선을 할 수 없기 때문입니다. 또, 안티 에일리어징 처리를 해버리면, 선의 더러움이 감춰져 정말로 깨끗한 선이 되어있는지 모르게 되어 버리는 것을 막는 의미도 있습니다.

안티 에일리어징을 거치지 않아도, 선이 깨끗하게 보일 때까지 수정하는 것도 기술력의 업……나아가서는 퀄리티 업을 위해서는 필요한 작업입니다. 그 만큼, 도트의 수정은 중요한 작업인 것입니다.


실제로 선의 수정을 해 보자!
그럼 스캐너로 불러들인 그림을 사용해, 선의 수정의 설명을 해 갈 것입니다. 물론 여기서 설명하는 방법은, 마우스로 직접선을 그린 그림에도 유효합니다.

[1]원화의 준비
우선 원화를 읽어들이면, 주선인 흑색을 물색, 또는 얇은 회색 등, 어쨌든 희미한 색으로 바꿔발라 버립니다. 이 색은 어디까지나 가짜의 색으로, 최종적으로 이 선은 지워 버리게 됩니다. 뽑은 그림은 어디까지나 초안입니다. 이 희미한 색의 선 위에, 진정한 주선을 써 가게 됩니다.

도트를 한개씩 바르는 것도 좋습니다만, 「캐릭터만들기 Pro」를 사용하는 경우는[화상내 사용색의 변환]을 사용하면, 한 번에 선의 색의 변경을 할 수 있습니다.


[2]눈에 띄는 색으로 필요한 선을 위를 덧쓴다
방금전 준비한 초안의 선 위로부터, 눈에 띄는 색으로 선 위를 덧입혀 나갑니다. 이 때, 눈에 띄는 색은 검은색이라도 좋습니다만, 빨강등의 색을 사용합시다. 검은색은 종이에 그림을 그릴 때 사용하는 것이 많아,보는 것에 익숙해져 있기 때문입니다. 이 것을 빨강으로 하면, 평상시와 다르게, 객관적으로 그림을 볼 수가 있게 됩니다.

「위에 덧입힌다」라고 부르는 작업을 행할 때, 익숙치 않은 사람의 경우, 능숙하게 위를 덧쓸 수 없는 데다가, 불필요한 선을 그어 버리는 일이 있습니다. 그럴 때는 사용하는 툴을 바꾸어 보겠습니다. 아마 많은 사람이 펜 툴을 사용하고 있다고 생각합니다만, 여기는 선툴을 사용해 봅시다. 직선을 세세하게 연결하듯이 그려 갑니다. 이러한 작업은, 종이에 손으로 쓰고 있는 작업과는 다릅니다. PC만이 가능한 그리는 방법도 있는 것을 알고, 자신이든지 방법을 찾아내 갑시다.

이 작업이 중요한 것은, 도트와 도트의 사이에 틈새가 벌어져 버린 선을 연결하는 것으로, 도트가 겹쳐 굵어져 버린 부분을 고치는 것입니다. 이 작업을 하면, 마무리도 예쁘게 되어, 착색 작업도 편해집니다.


[3]주선의 마무리
빨강으로 위를 덧입히면, 초안의 선을 지워 버립시다. 이것으로 순수한 주선으로만 된 그림입니다. 그런데, 어떻습니까? 깨끗하게 된 그림인데, 선이 줄어들면, 왠지 서투르게 된 것처럼 보이거나 하지 않겠습니까?

그것은 인간의 눈이 가지는 성질의 탓입니다. 인간의 눈은 자작과 선이 많이 그려 있는 것 중에, 그 안에서 제일 예쁘게 보이는 선을 자연스럽게 선택해 보고 있습니다. 서투르게 보이는 것은, 그 선택해야 할 선이 잘못되어 있기 때문입니다.

또, 단순하게 선이 줄어들어, 가늘어졌기 때문에, 가냘프게 보인다고 할 수도 있습니다. 하지만 이 경우는 색을 칠하면 그런 기분은 생기지 않습니다.

그런데, 선이 빨강 상태로, 자신이 이만하면... 하고 납득할 수 있는 그림이 되면, 여기서 선의 색을 흑으로 되돌립니다. 그러면, 또 선이 계단져 보이거나 하는 일이 있습니다. 그런 곳도 끈기 좋게 고쳐 갑니다. 물론 처음에는은 시간이 걸리겠지요. 그렇지만, 그것도 익숙해질 때까지의 인내. 익숙해지면, 시간적으로도 빨리 작업할 수 있고, 실수도 적어집니다.

우선 위에 덧칠한 상태

곡선을 신경써서 수정한 상태

선을 검은색으로 하고, 한층 더 선을 수정한 상태

선 그림을 최종적으로 수정할 때는, 원화를 곁에 두어, 원화에 맞추어 조정해 갈 것입니다. 도중에 알아차린 뎃셍의 이상 등은 적극적으로 고쳐 가는 것! 그렇게 가는 것만으로 그래픽의 퀄리티는 많이 오릅니다.


[4]착색
주선을 그려 끝내면, 나머지는 즐거운 색칠 타임입니다. 우선은 메인이 되는 색을 부어 넣어 갑니다. 색의 조정은 다음에도 할 수 있기 때문에, 여기는 어두운 것도 아니고, 밝은 것도 아닌 중간의 색으로 칠해 두면 좋습니다.

전부 칠한 후, 가볍게 색의 조정을 실시하면 완성도가 올라갑니다. 색의 밸런스를 중시합시다. 색을 칠하면 기분적으로, 다른 시선으로 볼 수 있기 때문에, 부자연스러운 곳이 또 나옵니다. 그럴 때도 또한 수정입니다.


[5]그림자를 붙여라
그림에 그림자를 붙이는 것으로, 입체감을 느끼게 하는 그림으로 마무리해 갑니다. 그림자를 그릴 때도, 곡선, 직선을 의식하면서 그립시다. 아래의 그림처럼, 눈에 띄는 색으로 그림자의 경계가 되는 부분을 지정하고 나서 칠하면 실수가 적습니다.


빨강으로 그림자의 경계를 그려서, 그림자색을 부어 넣은 상태. 빨강의 라인은 깨끗한 곡선을 의식해 그린다.

빈 지역의 부분을, 그 자리의 그림자색을 변환. 이 때도[화상내 사용색의 변환]을 사용하면 편리합니다.

한층 더 어두운 그림자를 추가해 보았습니다. 주선의 색도 일부 변경해 보았습니다.

원화의 단계에서 그림자의 경계 지정을 한 경우는 거기에 따라, 특별히 없는 경우는, 빛의 방향으로 주의해 그립시다. 그림자가 붙는 방법은 실제의 인물이나 인형에게 빛을 비춰 참고로 하는 것도 좋을 것입니다.

그림의 테크닉의 하나로서 일부러 주선을 중단되게 하거나 주선의 색을 바꾸거나 하는 일이 있습니다. 그렇게 하는 것은, 보다 자연스러운 그림으로 마무리하기 위함입니다. 만약 그 작업을 실시한다면, 여기까지 끝난 다음에 실시합시다. 도안이나 사용할 수 있는 색 가지수에 따라서는, 여기서 완성이라고 해도 좋은 상태입니다.


[6]마무리
마지막으로, 주선에 안티 에일리어징을 걸거나 그림자의 강약 조정, 하이라이트를 덧붙여 퀄리티를 올려 갑니다. 어느 정도 손봐서 완성으로 할까는 본인 나름입니다. 너무 너무 너무 손보면, 그림이 부자연스럽게 되므로 주의합시다.

안티 에일리어징을 전체에 걸쳐 실시한 상태입니다. 안티 에일리어징을 거는 것은, 주선은 물론이거니와, 그림자와 중간색과의 경계 부분, 하이라이트의 경계 부분 등, 모두 전체적으로 걸 필요가 있습니다. [STEP1]에서도 설명했습니다만, 안티 에일리어징 처리는 적당히.

전체적으로 조금 밝게 조정. 배경도 투명하게 해 보았습니다. 이것으로 완성입니다!

이것이 맨 처음 칠한 것. 여기에도 안티 에일리어징 처리를 하면, 꽤 좋아진다고는 생각합니다만……. 손가락이나, 지팡이, 모자 등, 세세한 부분에서의 퀄리티가 전혀 다르다고 생각합니다.

이 사이즈면, 익숙해질 때까지는 완성하는데 6시간 이상 걸리는 일도 있습니다. 그러나, 여러번 연습해나가면, 머지않아 빨리 그릴 수 있게 됩니다. 게임 시작부분의 그래픽을 노력해 그려나가다 보면, 게임이 완성하는 무렵에는, 엄청나게 레벨업하고 있는 상태가 될겁니다!





*출처 : 엔터브레인(번역본이라서 문장이 부자연스러울 수 있습니다)*

- 04%2 님의 도움으로 자료를 복구하였습니다 -

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