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●미니 캐릭터 연기(움직임) 애니메이션●
꼬마 캐릭터에게 사랑스러운 행동을 붙여 보자


닷그림이 현재에도 빈번하게 사용되는 이유는 무엇이지요? 물론 용량의 절약이나 프로그맘 처리의 고속화 등 , 시스템면에서의 형편도 있습니다만 , 역시 닷그림 자체가 가지는 매력에 의하는 것은 아닐까요?

화면을 뛰어 돌아다니는 3D의 비주얼 신도 박력이 있습니다만 , 작은 캐릭터가 조금씩 조금씩 연기하는 모습은 보고 있어 질리지 않는 것입니다. 연출 하기에 따라 비주얼적인 장면에서(보다) 이야기를 북돋워 주는 일도 있고 , 연기의 조작을 유저가 생기면 즐겁지요.

이번은 , 작은 캐릭터에 의한 , ”걷는 동작”이외의 애니메이션 작성에 대해 강의하고 싶다고 생각합니다. 여기에서는 액션 라인등의 과거에 배운 요소도 필요하게 됩니다. 미리 복습해 두면(자) 좋아요.



약간의 행동에 흘러넘치는 매력

닷그림을 좋아해! (이)라고 생각하고 있는 사람의 대부분이 , 작은 캐릭터의 약간의 동작에 매력을 느끼고 있는 것은 아닐까요? 게임의 연출을 행하는데 , 닷그림만이 가능한 분위기는 중요합니다. 그런 매력을 알고 있는 사람은 , 반드시 스스로도 여러가지 동작을 시켜 보고 싶다고 생각하겠지요. 그렇지만 , 우선은 간단한 동작을 하게 하게 되고 나서 , 조금씩 어려운 동작을 끼워 넣어 갑시다.

여기에서도 「움직임의 이미지」가 소중히 됩니다. 손을 들 때 , 어깨는? 팔은? 그러한 일을 생각하면서 그리는 것이 능숙의 요령이 되겠지요. 전강좌로 한 것처럼 , 본체와는 다른 움직임을 하는 부분은 별애니메이션 파츠로서 몸 본체와 나누어 그리는 것이 완성에의 지름길이 됩니다.


간단 동작을 시켜 보는
걸음의 동작이 작성 되어 있는 레벨의 사람이라면 , 매우 간단하게 할 수 있는 일입니다만 , 복습의 의미도 담아 , 여기서 간단한 동작을 시켜 봅시다. 그리는 순서 , 그리는 방법 모두 , 걸음 패턴과 같은 처리로 작성할 수가 있습니다. 몸의 일부 일부를 , 별개의 파츠로서 생각합시다. 

손을 드는
다만 손을 든다고 해도 , 그 주는 방법에도 여러가지 있습니다. 액션 라인으로 , 손이 어떠한 루트를 다녀 갈까를 잘 생각해 처리해 나갑시다. 3패턴으로 작성하는 경우 , 2팽이째가 안 생각보다는 됩니다.

네! 캐릭터의 오른 팔만을 그리기나 라고 작성한 것. 다만 팔만을 움직이면(자) , 마치 로보트 같네요. 왜 , 어떤 감정으로 , 손을 들고 있는지가 전해져 오지 않습니다.

(은)는 ~있고 3패턴째에 , 몸의 스핀을 더해 보았습니다. 1패턴째와 동작에 차이가 있으면 있을수록 , 확실히 움직인 인상이 됩니다. 그리고 활동적이 되는 일로 , 생생하게 한 감정도 표현할 수 있습니다.

인간의 몸은 오른 팔을 힘껏 위에 올리면(자) , 자동적으로 왼쪽 어깨가 내림세가 됩니다. 이 스핀의 움직임이 더해지는 것으로 , 다만 손을 든다고 하는 동작을 , 보다 리얼하게 표현할 수가 있습니다.

다만 , 스토리 속에서“누군가에게 조종되어 움직이고 있다” 등이라고 하는 장면에서는 , 굳이 상단과 같은 억양이 없는 동작을 시켜 봐도 재미가 나오겠지요.

※손을 움직였을 때 , 몸의 어느 부분이 연동해 움직이는지 , 실제로 거울을 보면서 , 스스로의 몸으로 체감 해 봅시다. 몇번이나 봐 , 의식해 그리도록(듯이) 하면(자) , 스스로는 할 수 없는 동작(바크전이라든지 ) 에서도 , 이미지 하는 것만으로 그릴 수 있게 됩니다.

손뼉을 치는
이야기 속에서 , 캐릭터에 박수를 시키는 장면은 상당히 많은 것이 아닐까요? 박수는 손과 손을 중앙에서 맞추도록(듯이) 하는 것이므로 , 스스로 실제로 박수를 쳐 봐 , 손의 높이등을 확인해 보는 것도 좋을 것입니다.

파치파치파치 박수의 정평입니다만 , 이러한 심벌즈를 가지고 있을 것 같은 대면시키는 방법은 , 경우에 따라서는 부자연스럽습니다. 이 동작은 , 아이가 개등을 부르고 있는 것 같은 경우에 맞는다고 생각합니다.

원숭이씨같다 조금 기울기로부터 의 편성의 박수. 남성적이어서 , 여자 아이의 동작으로서는 이상합니다만 , 어른수에 박수시킬 때는 , 이러한 어레인지도 섞이고 있으면(자) 변화가 나와 좋을 것입니다.

박수와 같은 동작은 , 움직임으로서 작기 때문에 , 기분 과장되게 그리는 (분)편이 눈에 띄어도 좋을지도 모릅니다. 작은 동작으로 하는 경우는 , 패턴수를 억제하는 것이 요령.

악기의 연주(북)
체의 움직임의 견본으로서 캐릭터에 악기를 연주 시켜 봅시다. 어떤 악기를 갖게하는에 해라 , 우선은 굳이 가지고 있지 않은 상태의 캐릭터를 작성해 , 그리고 악기를 추가하여 그려 가면(자) 능숙하게 그릴 수 있다고 생각합니다.

(와)과 와 가와 다만 교대로 두드릴 뿐만 아니라 , “멈추고”의 부분도 작성해 두면(자) , 음악에 맞추어 두드리게 하는 등도 가능하게 됩니다.

악기의 연주(횡적)
피리는 음악의 수업이므로 사용하므로 , 스스로도 체감 하기 쉽습니다. 그리고 , 움직이는 것은 거의 손가락 뿐이므로 , 그리는데 그만큼 고생하지 않습니다. 그렇지만 , 횡적은 어떻습니까? 플룻등의 경험이 없으면 실제로 횡적이 짓고를 모르는 것이 아닐까 생각합니다. 이런 경우는 , 오케스트라의 연주 중계등을 봐 , 움직임의 이미지를 확실히 가지고 나서 그리기 시작하면 좋을 것입니다.

― 피리는 기본적으로는 손가락 정도 밖에 동작하지 않습니다. 움직임으로서는 작기 때문에 , 다리로 리듬을 받게 하는 등 , 움직임을 보충해 줄 필요가 있습니다. 자세도 , 단순한 봉립가 아니고 , 한쪽 발에 체중을 걸게 하는 것만으로도 움직임이 나옵니다.

검을 거절하는
액션 게임이나 사이드뷰바톨로 빠뜨릴 수 없는 것이 검을 거절하는 동작등의 공격 애니메이션(모션). 실제로 검을 거절하는 행동을 , 스스로 시험하고 나서 그리면(자) , 어떤 각도에서도 이미지가하기 쉬워집니다. 검의 모습이 들어가면(자) , 그 검의 모습의 크기의 분 만큼 , 아무래도 화상의 사이즈는 커져 버립니다. 그 점에는 주의가 필요하겠지요. 화상 사이즈가 고정의 트크르등의 경우에서는 , 미리 캐릭터를 작게 그리는 등의 대처가 필요하게 됩니다.

― 3패턴의 경우 , 2패턴째가 몸을 정면으로 향한 상태로 해 , 검을 주었을 때 (1팽이째) , 내렸을 때 (3팽이째) 를 각각 그리면 , 몸의 스핀이 그리기 쉽다고 생각합니다.

정면 이외의 , 옆쪽이나 등돌리기에서도 , 똑같이 스핀을 의식해 그리면 좋을 것입니다. 약간 앞으로 구부림이 되는 이미지로 , 머리 부분의 위치를 궁리하면 , 보다 한층 움직임이 있는 애니메이션이 됩니다.


일반 생활에서의 움직여
동작은 특수한 것 뿐만이 아니라 , 평상시 일반적으로 생활하고 있을 때의 움직임이 , 게임 연출에서는 중요하게 됩니다.

요리를 할 때의 일련의 동작 , 세탁물을 씻어·말리는 동작 , 밭을 경작하는 , 신을 나누는 , 청소를 하는……이러한 동작이 , 게임내에 생활감을 내 줍니다. 그리고 그러한 생활 동작은 , 실제로 자신이 움직여 확인해 , 이미지 할 수가 있는데다 , 사람의 움직임을 보는 일에 의해 대답해 맞추고를 하는 일도 할 수 있으므로 , 연습 재료로서는 최적입니다.


희로 애락의 감정 표현
“만부”에 대해서는 , 전전장으로 해 있기 때문에 , 의미와 용도는 벌써 이해가 끝난 상태로서 해설하고 싶다고 생각합니다. 여기에서는 기본적인 감정 표현인 희로 애락을 , 꼬마 캐릭터에게 연기시키고 싶다고 생각합니다.

다만 , 움직임이라는 것에는 반드시 그 캐릭터의 개성이 나오기 때문에 , 캐릭터의 성격등을 제대로 파악해 연기시킵시다. 희로 애락을 문자 그대로에 받지 않게. 활기가 가득의 캐릭터에는 「큰 기쁨 , 격노 , 대 울어 , 보통」이라고, 점잖은 캐릭터에는 「웃는다 , 불끈 하는 , 눈물짓는 , 은 에 문다」라고 하는 느낌에 , 말을 바꾸어 이미지 하면 좋을 것입니다.

표정의 표현을 할 수 없을 만큼의 작은 닷그림에서는 , 조금 과장된으로 하는 것이 좋은 결과가 나오는 것이 많은 듯 합니다. 여기에서는32*48의 약간 큰 캐릭터를 사용해 , 해설해 갈 것입니다. 패턴은 1매만으로 , 감정을 확실히 표현해 봅시다.

만부로 표현
마가레트
너무 표정이 겉(표)에 나오지 않는 타입의 캐릭터에 맞읍니다
그리고 , 캐릭터의 사이즈가 작은 경우도 이 방법이 베스트


여러가지 만부


만부는 간편한 위에 , 손보면 더할수록 , 그 연기도가 올라 옵니다.

단순한 기호로서 만부를 붙이는 것보다 , 그릴 수 있다면 표정을 플러스 하는 것이 좋으며 , 한층 더 만부 자체를 애니메이션 시켜도 , 보다 움직임에 매력을 낼 수 있겠지요.

만부의 움직임에 대해서도 , 이미지 하는 것이 제일입니다만 , 텔레비젼 애니메이션등도 참고가 되겠지요.

※만부의 최대의 결점은 , 각각의 캐릭터의 개성을 낼 수 없는 것입니다

■만부의 보충■
만부의 붙이는 방법은 위의 샘플과 같이 , 각각의 이미지색을 전면에 밀어 내는 것이 일반적입니다. 그러나 , 게임에서는 배경의 맵 팁에 어떤 색이 사용되는지 확정하고 있지 않는 경우가 대부분입니다.

흰 선으로 그려진 만부는 , 배경이 눈의 흰색이라고 눈에 띄지 않게 되어 버리고 , 검은 선이라면 배경이 어두운 판자부착의 마루라면 안보이게 되어 버립니다. 배경의 색이 밝은 , 어두운 응한 주선의 차이를 내는 일도 의식합시다. 2종류 준비(어두운 배경용·밝은 배경용)하는 일로 대응하는 경우도 있습니다. 그 외 , 배경의 영향을 받지 않게 , 송풍(만화등으로 대사가 들어가는 테두리의 일) 의 형태로 표현하는 방법도 있습니다.

건강한 캐릭터
죠세핀
할 수 있는 한 표정도 바꾸면 좋을 것입니다.
몸의 방향도 중요한 요소에.
외측에의 움직임은 남성적으로 됩니다.


죠세핀
확대한 것

■큰 동작을 붙이는데 있어서의 결점■
닷그림으로 애니메이션을 작성하는데 최대의 결점은 , 캐릭터에 큰 동작을 붙이면 붙일수록 , 그 움직임의 폭에 수반해 , 애니메이션의 패턴수가 많이 필요하게는 와 라고 하는 것입니다. 수고와 시간 , 용량(파일 사이즈) 의 문제를 염두에 두어 , 동작의 크기를 결정합시다. 볼품의 점에서는 , 가장 뛰어난 인상이 됩니다.

얌전한 캐릭터
엘리자베스
작은 행동과 표정 바꾸고로 표현.
안쪽에의 움직임은 여성적으로 됩니다.

엘리자베스
확대한 것


조합하는
에이미
큰 동작 , 작은 동작 , 만부를 조합해도.
에이미
확대한 것


캐릭터의 사이즈에 의해 한계는 있습니다만 , 할 수 있으면 그 캐릭터에 적당한 동작을 붙여 주고 싶은 것입니다. 캐릭터는 배우이므로 , 그리기손의 연기 지도가 없으면 능숙하게 움직일 수 없습니다. 연기를 지도할 생각으로 , 그 부분은 좀 더 과장되게 , 여기는 억제하고 눈에…… 그리기 전에 명확하게 이미지 하는 연습을 합시다.

이것들 모든 행동을 이미지 해 그리는 경우 , 몸의 파츠의 각 부분을 , 여러가지 각도로 , 자유자재로 그리지 않으면 안됩니다. 특히 머리 부분은 머리카락등의 영향도 있어 , 여러가지 각도로 그리는 것이 어려운 것입니다만 , 인간의 동작 속에“머리의 움직임”은 다하고 것입니다. 의식해 모든 방향을 그릴 수 있는 것을 목표로 해 주세요.

연습으로서 1캐릭터의 머리 부분을 , 4방향(전 , 우 , 좌 , 뒤) 뿐만이 아니라 , 기울기도 끼워 넣어 8방향 , 그리고 그 중 4방향만으로도 , 위를 향하는 , 아래를 향한다……라고 하는 움직임을 마스터 합시다. 중력의 영향을 받는 머리 모양 등은 , 머리의 방향에 의해 주의가 필요합니다. 최초 중은 , 스님두나 단발의 캐릭터로부터 그려 , 서서히 연습하면 좋을 것입니다.

머리 부분은”둥근 볼이야”, 라고 하는 의식을 가지고 그리는 것도 요령의 하나입니다. 무지의 고무 볼을 사 와 (수중에 있는 필요없는 구체상의 것에서도 가능) , 거기에 목 , 비 , 구 , 이와 머리카락의 언저리를 그려 넣어 , 견본으로 해도 편리합니다. 인형이나 피겨등이 수중에 있으면 , 그런데도 충분히 견본으로서 사용할 수 있습니다.



전투용의 애니메이션을 만들자

캐릭터의 애니메이션이 필요한 것으로 해서는 , 사이드뷰의 전투 화면등에서 짊어질까. 격투 게임(정도)만큼 캐릭터의 사이즈는 크지는 않습니다가 , 작은 것은 작은 것나름대로 , 그 동작은 다종 다양합니다. 여기에서는 필요하게 되는 각 동작에 대해 , 개별적으로 해설해 갈 것입니다. 48*48(을)를 1패턴으로 해 , 1종류의 동작에 대해 3패턴으로 구성하는 일로 합니다.


기울기 방향의 몸의 그리기 분
바로 정면·바로 뒤·바로 옆은 , 캐릭터의 걸음 패턴으로 익숙해져 있는 일이라고 생각합니다만 , 몸의 방향을 비스듬하게 하는 것이 어렵다고 하는 일은 없을까요? 여기에서는 매우 간단하게 , 기울기 방향의 몸의 그리는 방법을 설명합시다. 쿠타뷰의 게임이나 , 8방향의 걸음 패턴이 있는 게임에서도 , 기울기 방향의 캐릭터를 그리는 것이 필요하게 됩니다.

덧붙여 기울기 방향의 배치는 , 닷수가 적으면 어렵기 때문에 , 닷수가 부족한 경우는 , 일반적으로 바로 옆 방향의 것을 전투 애니메이션에 사용하게 됩니다 (몸만 정면 , 머리만 바로 옆……이라고 하는 것도 경우에 따라서는 있습니다 ).

■1■
우선은 정면과 옆쪽의 화상을 준비합시다 (밑그림 참조). 기울기만을 그리는 경우에는 불요라고 생각될지도 모르지 않습니다만 , 익숙해지지 않는 동안은 디자인의 확인의 의미를 겸해도 , 정면과 바로 옆은 작성해 둡니다.

■2■
이 정면과 옆쪽의 화상을 그림과 같이 배치해 , 가이드가 되는 라인을 긋습니다. 라인은 , 수정도 간단한 2닷의 사선으로 하는 것이 편리합니다.

■3■
가이드 라인을 바탕으로 , 기울기의 캐릭터를 완성시켜 갑니다. 주의하는 것은 눈의 위치 , 목의 위치 , 허리의 위치 , 다리의 위치입니다.

병아리가 싶고 응 ■4■
잘 비스듬하게 할 수 있었는지 어떠했는지는 , 애니메이션 체크로 조사합니다. 능숙하게 돌고 있는 것처럼 보이면(자) 완성입니다.

모험자 군 ■5■
상의 것은 모형으로서 제대로 취해 둡시다. 캐릭터를 제대로 묘화 했을 경우도 , 애니메이션의 체크를 하면서 , 캐릭터가 무너지고가 없는가 체크합니다. 특히 머리 모양등에는 주의가 필요합니다.


☆모형으로부터 마무리하는 순서는 평상시와 같은☆

가볍게 윤곽을 취하도록(듯이) 색을 나눕니다.
윤곽선을 그려 , 그림자를 붙여
에일리어징 제거를 더해 갑시다.


대기 상태를 그려 보자
대기 상태란 , 캐릭터가 굳이 동작을 하고 있지 않는 상태입니다. 완전히 몸 화로 의치 없게 같은 패턴을 3코 늘어놓아도 괜찮으며 , 격투 게임의 대기중과 같이 , 상하 운동 등 , 어떠한 동작을 시켜도 괜찮을 것입니다. 그 외 , 옷이나 머리카락을 흔들어도 괜찮다고 생각합니다. 실제는 , 전투중인 일을 고려해 , 짓고 상태로 해 두면 좋을 것입니다. 짓고에서는 다음의 동작에 대비해 무릎을 굽혀 허리를 떨어뜨리는 것이 일반적입니다. 이 짓고가 있으면(자) , 적은 패턴수로 , 다른 동작으로 연결되기 쉬워집니다.

직립 상태를 개조해 , 자세에

무릎을 굽혀 다리를 열도록(듯이) 해 , 허리의 위치를 떨어뜨립니다. 손은 무기를 가지는 것을 이미지 해 짓게 합니다.
대기중
무릎으로 리듬을 취하도록(듯이) 상하 운동. 패턴은 3팽이와 적기 때문에 , 움직임은 작게.

쇼트 소도롱 소도창
※할 수 있으면 복수의 무기로 대응할 수 있도록(듯이) 그려 두면(자) 편리합니다. 그러나 , 가지는 방법이 바뀌는 경우가 대부분이므로 , 이러한 경우는 , 무기의 그래픽에 손을 그려 두어 본체에 손을 그리지 않게 하는 방법도 있습니다.  

포즈의 바꾸는 방법


통상의 서 상태를 개조해 , 포즈를 변경하는 방법을 설명합니다. 어떤 복잡한 포즈에서도 , 이 순서로 그릴 수가 있습니다.

1.

목적의 포즈에 적당한 방향 상태를 준비.

2.

포즈를 바꾸고 싶은 부분의 , 몸의 부품을 지운다. 여기에서는 팔을 지우는 것에.

3.

시키고 싶은 포즈를 단색으로 , 눈에 띄는 색을 사용해 그린다.

4.

지운 팔아래에서 보이게 된 부분……여기에서는 스커트를 추가하여 그린다.

5.

포즈를 붙인 부분을 지정의 색에 발라 나눈다.

6.

윤곽선 , 그림자 , 에일리어징 제거를 붙여 마무리.


공격의 동작
공격에는 , 맨손의 경우와 무기를 소유하고 있는 경우의 2개가 필요하게 됩니다. 맨손이라고 해도 펀치 만이 아니고 , 킥 등 , 캐릭터의 특성을 낸 동작이라도 좋을 것입니다. 게임의 경우 , 장비로 무기가 바뀌면(자) , 전투 애니메이션에서도 무기가 바뀌는 경우가 대부분입니다. 그러한 경우를 위해서(때문에) , 무기의 그래픽은 별파일로 해 둡시다.

캐릭터 본체의 움직임은 , 어떤 무기에도 대응할 수 있는 것 같은 동작으로 하는 것이 이상적입니다. 그러나 , 주인공이 검 이외의 것을 가지지 않는 등 의 룰이 있으면 , 그 동작에 특화시켜 버려도 괜찮겠지요. 소지품에 응해 몸 본체의 동작은 바뀌어 버리는 것이므로 ,「어떤 움직임에도 대응」시키는 일을 너무 의식해 , 동작이 딱딱하게 안 되게 주의가 필요합니다.

맨손으로 공격
무기로 공격

※무기 화상은 별로 준비

미묘한 움직임의 바꾸는 방법


약간 상하에 움직이고 싶다고 하는 경우는 , 포즈의 변경과 같이 그리는 방법이라고, 수고와 시간이 걸려 버립니다. 작은 움직임의 경우는 원래의 화상을 개조해 표현합시다.

1.

목적의 포즈에 가까운 화상을 준비합니다.

2.

우선 발돋움을 시켜 봅시다. 발밑·발뒤꿈치의 부분을 선택해 , 1닷상에 늦춥니다.

3.

발뒤꿈치가 오르고 있는 것처럼 보이도록(듯이) , 구두의 부분을 중점적으로 수정합니다. 발뒤꿈치를 올렸을 때 , 구두의 형상이 어떻게 될까를 생각하는 것이 포인트.

4.

애니메이션의 체크를 하면서 , 미 조정합니다. 조금씩 날리거나 부자연스럽게 움직이지 않은 장소는 없는가를 확인합니다.

5.

다리를 가슴이 두근거릴 수 있으면(자) , 다음은 팔을. 팔을 선택 범위에서 둘러싸 , 움직이고 싶은 위치까지 , 이동시킵니다.

6.

움직이면(자) , 투명색의 구멍이 열려 버리므로 , 그 부분에 필요한 색으로 전부 칠해 둡니다.

7.

애니메이션의 체크를 하면서 , 팔의 움직임을 수정해 갈 것입니다. 어깨 , 팔꿈치의 위치에 주의.

8.

팔과 다리가 제대로 움직이게 되면(자) , 부자연스러운 부분이 나옵니다. 팔과 다리의 움직임에 맞추어 , 머리카락 , 스커트를 수정합니다.

※이러한 작은 동작은 , 1닷씩 다시 그리도록(듯이) 하는 것이 , 빨리 완성됩니다. 세세한 부분은 닷 1개소씩 다시 그리는 일로 움직입니다. 이 경우는 감각적으로 닷을 두므로 , 어디에 어느 색을 어떻게 둘까……라고 하는 실천적인 (일)것은 스스로 찾아내 갈 수 밖에 없습니다.

얼굴의 미묘한 방향의 바꾸는 방법


약간 뒤돌아 보게 하고 싶다든가 , 숙이게 하고 싶다고 하는 경우도 , 1닷씩의 수정을 하는 것이 재빠르게 할 수 있습니다.

1.

원이 되는 화상을 준비합니다.

2.

얼굴의 파츠를 둘러싸 , 숙이는 분 만큼 내립니다.

3.

얼굴을 아래로 향하면(자) , 귀나 뒤로 묶은 머리카락 등 , 머리의 뒤 측에 있는 파츠는 , 반대로 오릅니다.

4.

투명의 라인을 지우면서 , 아래에 향한 이미지를 확실히 가지면서 , 무너져 버린 윤곽등을 수정해 갈 것입니다.

5.

애니메이션의 체크를 하면서 , 숙이는 일에 의해 약간하에 떨어지는 앞머리를 그려 , 변형해 부자연스러운 두정부를 수정합니다.

*이러한 애니메이션의 경우 , 애니메이션 체크를 하면서「목적의 동작을 하고 있는 것처럼 보인다」같게 그릴 수 밖에 없습니다.

제작 상황 완성 상태
*기본은 이 작업을 반복해 , 목적의 동작에 접근해 갑니다. 애니메이션의 체크를 하면서 작업을 진행시킵니다.


마법·아이템을 사용하는
마법이나 아이템을 사용할 때의 애니메이션도 , 일종의 공격 패턴이라고 말할 수 있겠지요. 특수한 동작으로서 필요하게 되는 것입니다. 마법의 종류나 , 아이템의 종류에 의해 동작이 바뀌어도 상관하지 않습니다. 그러나 , 그리는 물량을 생각하면(자) , 마법과 아이템은 공통 패턴이 되도록(듯이) 그리면 좋을 것입니다.

마법을 사용하는
트크르나 필요한 프로그램의 사양에도 따릅니다만 , 마법 발동중은 , 패턴을 루프 해 표시하는 경우가 있습니다. 반복해도 이상하지 않은 패턴 구성으로 하는 것이 무난합니다.

마법의 효과의 부분(효과등 ) 은 , 별화상으로서 준비해 , 최종적으로 거듭하도록 합시다. 그렇다면 마법 마다 효과를 바꾸고 싶은 경우에 편리하게 여깁니다. 미리 거듭하는 효과가 정해져 있다면 , 위의 샘플과 같이 , 매직 스퀘어에 의한 빛의 효과를 캐릭터에 그려 넣어 버려도 괜찮을 것입니다 (기슭의 들판 부분에 주목).

아이템을 사용하는
마법과 달리 아이템은 , 사용해 마지막이라고 하는 표현이 많기 때문에 , 사용하고 있는 상태만을 그리는 것이 무난하다고 생각합니다.


방어·사망·데미지
방어는 몸을 지키는 동작입니다. 몸을 지킬 때는 , 대체로는 얼굴·머리 부분을 지키는 것 같은 움직임을 합니다. 사망 상태는 , 게임에 따라서는 기절하고 있을 뿐(만큼)의 경우도 많기 때문에 , 캐릭터는 움직이지 않고 만부의“피요피요”를 날리는 등을 해 , 대응하면 좋을 것입니다. 데미지는 , 뛰고 날아간 것 같은 이미지 , 박때는 어떻게 될까……라고 하는 일을 생각하면서 그립니다.

방어
방어를 지정했을 경우는 , 1매의 화상으로 대기하는 것이 많아 , 애니메이션이 필요한 것은 , 방어 상태로 공격을 받았을 때의 모션입니다. 공격을 막고 있는 느낌을 낼 수 있도록 주의합시다.

데미지·사망(기절)
데미지에서는 , 캐릭터의 표정을 고통 그런 표정으로 하거나 약간 뛰고 날아간 것 같은 이미지를 가지고 그립니다. 예를 들면 머리 부분을 맞았을 경우이면 , 머리가 후방, 복부를 맞았을 경우는 전의 째 리나 인상이 됩니다.

기절 상태의 표현에서는 , 몸의 포즈는 통상 상태와 차이가 큰 것이 게임적으로 유저(플레이어) 가 판단하기 쉬워지기 때문에 , 넘어져 있는 상태로 하는 것이 일반적입니다. 데미지로부터의 관련 동작이 되므로 , 복부에 데미지를 받았을 경우는 엎드려에 , 머리 부분에 데미지를 받았을 경우는 위를 보고 벌러덩 하면(자) 연결이 좋아집니다.


비정상인 상태
이른바 스테이터스 이상 상태입니다. 독을 받아 있거나 , 혼란하고 있거나 마비였거나 석유화학하거나와 바리에이션은 풍부합니다만 , 만부만으로 , 민첩하게 표현해 버리는 방법도 있습니다.

독을 받은 상태
얼굴을 새파래지게 해 어깨로 호흡시키는 느낌으로 하면(자) 괴로운 듯한 인상에. 체력이 깎아져 , 기절 직전의 경우에서도 , 이 표현은 유효합니다.

혼란

술주정꾼과 같이 발밑을 휘청휘청 시키면(자) 혼란의 모습에.

냉동


1.

원이 되는 화상을 준비합니다.

2.

색을 바꾸어 , 언 색조(파랑계)로 합니다. 회색으로 하면(자) 석유화학한 기분이 듭니다.

3.

얼음을 그립니다. 어떤 포즈 , 사이즈의 캐릭터 곳간 -에서도 대응할 수 있도록(듯이) , 조금 큰에 작성해 둡니다.

4.

2로 준비한 화상에 거듭합니다.

5.

투명 이로베 분의 틈새를 , 전부 칠합니다.


승리
전투에 승리했을 때등의 동작입니다. 「했다―!」라고 하는 상태를 스스로 연기하면 , 어떠한 동작을 맞는지 알겠지요. 기본적으로는 승리의 포즈로 표현 가능합니다.

승리
했군요!


포즈가 바뀌면(자) 자세도 바뀌므로 중심 위치도 의식하지 않으면 안됩니다만 , 꼬마 캐릭터와 같이 작고 , 등신이 낮은 경우는 눈에 띄지 않기 때문에 , 「부자연스럽지 않게 그린다」라고 하는 일을 유의하면 , 자연과 중심도 올바르게 그릴 수 있습니다. 다만 , 격투 게임과 같이 1패턴의 그림이 크고 , 등신의 높은 화상에서는 , 제대로 중심을 취하지 않으면 체중(무게) 이 느껴지지 않는 움직임이 되어 버리기 때문에 , 중심에 대해서는 다음번의 강좌로 해설합니다.

여기서 배운 모든 요소가 , 다음번·최종 강좌의 큰 캐릭터의 애니메이션으로 연결됩니다. 꼬마 캐릭터를 자유롭게 움직일 수 있게 되면 , 큰 캐릭터에서도 용이하게 움직일 수 있게 되겠지요. 닷그림의 기술은 지금까지의 강좌로 몸에 붙어 있다고 생각하기 때문에 , 이 장에서는 제대로 움직임을 이미지 하는 훈련을 해 , 다음번으로 연결해 주세요.



*출처 : 엔터브레인(번역본이라서 문장이 부자연스러울 수 있습니다)*

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