조회 수 7323 추천 수 23 댓글 1
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄

 

●디자인화를 바탕으로 미니 캐릭터 작성●

그리라고 말해진 것을 그릴 수 있습니까?


닷그림도 , 개인으로 제작하고 있는 동안은 감성이 향하는 대로 , 자유롭게 캐릭터를 작성해 나갈 수가 있습니다. 그리고 싶지 않은 것은 그리지 않아도 괜찮고 , 그릴 수 없는 것은 그리지 않으면 좋다……. 그러나 , 쭉 이러한 자주 제작 속에 있으면(자) , 있어에 있는 하나의 능력이 자라지 않는 것을 눈치챌 것입니다. 그것은 사람의 디자인화를 바탕으로 묘화 한다고 하는 것. 일로서 작업하는 경우나 , 공동으로 게임을 작성하는 것 같은 때 , 서투른 요소가 들어가 있어도 그리지 않으면 안 되고 , 원의 디자인을 살리지 않으면 안됩니다. 그렇게 하려면 어떻게 하면 좋은지 , 이번은 디자인화가 있는 경우의 제작에 대한 이야기입니다.

 

준비된 디자인화를 보자
통상 , 디자인이 확실히 하고 있는 게임의 경우 , 캐릭터등의 디자인화가 준비되어 있습니다 (그 외 배경 미술의 디자인화 등도 있습니다 ). 캐릭터의 디자인화는 , 캐릭터 곳간 -의 복장이나 색 , 성격이나 체격등을 적은 것으로 , 경우에 따라서는 삼면도(정면·뒤·옆) 가 준비되어 있는 경우도 있습니다. 이 디자인화가 상세하면 있는 만큼 , 그것을 닷그림으로 재현하기 위한 능력이 필요하게 됩니다.

그러나 , 디자인화는 A4나 B4의 큰 종이에 묘화 되고 있습니다. 그에 대해 그리지 않으면 안 되는 닷 캐릭터의 묘화 범위는 ,32×32픽셀이나16×16픽셀이기도 하는 것입니다. 그 때문에 , 우선 디자인화 중(안)에서 그 캐릭터의 특징을 인상을 남기는 것 같은 , 메인이 되는 밖 궧없는 요소를 찾아내는 작업이 필요하게 됩니다. 캐릭터의 사이즈에 의해 그려 담는 범위가 정해집니다만 , 우선은 대범한 특징을 확실히 눌러 서브적인 특징을 보충해 가는 것이 좋을 것입니다.

디자인화의 중요한 부분의 드러내기
상에서도 썼습니다만 , 모든 요소를 담을 수 있는 넣는 것이 어려운 닷그림으로 , 디자인화를 가능한 한 충실히 재현하려면 , 그려야 한다 중요한 부분을 먼저 찾아내지 않으면 안됩니다.

알기 쉬운 것이 , 우선은 색. 머리카락의 색이나 옷의 색 등은 , 개성을 내기 위해서(때문에) 필수이므로 , 이것은 확실히 지킬 방향으로 생각합니다.

다음에 장식품이나 신체적 특징에 대해. 예를 들면 「황금의 머리 치장」이 이야기로 주요가 된다면 , 다소나마 머리 치장은 붙이고 있는 것처럼 보이지 않으면 안됩니다. 우협에 상처가 있다라고 하는 큰 특징도 , 제외할 수 없는 포인트가 되겠지요.

마지막에 복장에 대해입니다만 , 스커트나 바지 , 구두의 종류 , 머리 모양 , 소지품 등 , 재현할 수 있는 대범한 부분을 모읍니다. 할 수 있으면 , 원의 디자인화를 카피해 중요한 부분을 메모 해 , 언제라도 알도록(듯이) 해 두면 좋을 것입니다.

*기본의 디자인화*
이 일러스트의 경우 , 정면과 뒤측이 그려져 있습니다. 이외에 자료가 없는 경우는 , 이 (안)중으로 모든 판단을 하지 않으면 안됩니다. 일러스트레이터가 보충 설명을 넣어 주고 있는 경우가 있으므로 , 그것도 참고로 합시다.

특히 설명이 들어가 있지 않은 부분에 관해서는 , 안보이는 쪽이라고 보이고 있는 측은 같은 정보(디자인)인 경우가 대부분입니다. 불안하게 생각했을 때만 디자이너에 문의합니다. 사용하는 색의 할당이나 , 옷의 (무늬)격 , 머리 모양등의 특징을 제대로 파악합니다.
*좌우 대칭 부분의 밝혀내*

우선 주목하는 것은 , 좌우 대칭의 부분을 찾는 것입니다. 좌우 대칭의 부분이라고 하는 것은 , 좌우를 반전시켜도 변화가 없다고 하는 일로 , 예를 들면 걸음의 애니메이션을 작성할 때 , 오른쪽 다리를 앞에 두고 , 왼발을 뒤로 한 상태를 작성해 두면 , 나머지는 좌우 반전을 실시하는 것만으로 , 이제(벌써) 1패턴이 가능하게 됩니다.

이와 같이 작업을 경감하기 위해서도 , 좌우 대칭 부분이라고 하는 것은 그려 집어 기쁜 요소이므로 , 제대로 찾아내 둡시다. 찾아내는 방법으로서 비대상의 부분을 먼저 찾아내 버린다고 하는 방법도 있습니다.
*별애니메이션 부분의 밝혀내*
이제(벌써) 1점 소중한 것은“별애니메이션”부분입니다. 「걷는다」라고 하는 동작을 작성하기에 즈음해 , 「걷는 동작을 하는 본체」가 있는 것입니다만 , 그것과는 다른 애니메이션이 필요한 파츠가 붙어 있는 경우가 있습니다. 예를 들면 망토나 긴 머리카락이군요. 다리나 팔의 동작이란 , 그리고 다른 움직임을 하므로 , 이것은 따로 그려 더하는 일이 됩니다. 그 쪽이 , 이 후 의 작업으로 발생하는 어레인지도 편해집니다.

조금 특수한 예입니다만 , 옆쪽의 애니메이션 등 , 팔이 동체에 감싸 버리는 경우 , 팔도 별애니메이션의 파츠의 취급이 됩니다.
※실제로 사용하는 캐릭터로서 닷그림을 그리는 경우 , 그 지정된 캐릭터 사이즈로 , 어디까지를 확실히 표현할까를 결정하지 않으면 안됩니다. 이 샘플의 경우의 캐릭터가 제외할 수 없는 특징은 , 긴 발 , 검 , 복장과 순위를 붙입니다. 옷의 모양은 , 꽤 생략의 대상이 되겠지요. 캐릭터의 등신에 의해도 생략의 정도는 변화하기 때문에 , 주의합니다.
실제로 꼬마 캐릭터를 작성해 보자
닷그림 작성 방법 기본의 흐름


캐릭터도 소품도 같은 순서로 그리는
  1. 윤곽을 취해 , 대범한 사이즈를 결정하는
  2. 몸의 부위에 맞추고 분류
  3. 각 부분의 윤곽을 조정하면서 그림자 붙어라


사이즈:48×64픽셀
가슴 팍의 끈은 완전 생략
팔 밴드 부분 강조
(↑옷의 모양으로 보이지 않게 )

사이즈:24×32픽셀
가슴 팍의 끈 완전 생략
허리 슬릿 생략
팔 밴드 강조 이루어
우선은 일러스트를 참고에 , 정면을 작성합니다. 여기에서는 비율이나 디자인의 확인 실시할 뿐입니다 것으로 , 좌우 비대칭의 부분이나 , 별애니메이션의 파츠도 함께 그려 넣어도 상관하지 않습니다. 그러나 그 부분은 후에의 작업으로 지우는 일이 되어 버리기 때문에 , 우선은 좌우 대칭 부분만을 그려 , 그 화상은 별명으로 보존하는 등 해 남겨 둡시다. 앞머리의 좌우 대칭분 에도 배려해 주세요.

사이즈:48×64픽셀 때


사이즈:24×32픽셀

*기본적인 그리는 순서로서는 , 대소 관계 없습니다
계속되어 뒤측을 작성합니다. 이것도 정면과 같이 작성해 갈 것입니다. 이번 샘플 캐릭터는 , 뒤 측에별 애니메이션 파츠가 있기 때문에 주의가 필요합니다.


옆쪽에서는 팔을 별파츠라고 생각해 우선은 팔이 없는 버젼을 그려 , 그 데이터를 별로 보존해 두고 나서 팔을 추가하여 그립시다. 물론 머리카락이나 검도 별파츠로서 그려 , 마지막에 합성하도록(듯이) 합니다.

←이런 식으로 파츠 마다 그래픽을 준비

옆쪽의 그림의 작성에서는 , 이와 같이 정면의 데이터를 바탕으로 하면(자) , 실수가 적게 됩니다. 선을 그어 위치의 체크를 해 보는 것도 좋을 것입니다. 이러한 작업을 하기 위해서 , 정면을 그리는 도중 의 데이터를 남겨 두면(자) 편리합니다.
상기 데이터를 좌우 반전해 , 반대 방향의 방향을 작성합니다. 이 때 , 미리 좌우 비대칭의 부분을 제외한 상태의 것을 보존되어 있으면(자) , 역측을 그리는 것도 간단하게 됩니다.

이상의 처리는 , 디자인화의 확인을 위해서(때문에)도 유효합니다. 이와 같이 , 닷 캐릭터의 사이즈에 의해 생략 개소 등은 달라 옵니다만 , 대범한 그리는 방법은 같므로 , 사이즈가 커져도 작아져도 , 어느 정도 응용할 수 있다고 생각합니다. 이후도 사이즈에 의한 그리는 방법의 격차는 없기 때문에 , 이하는 큰 화상만으로 해설해 갈 것입니다.

*약간의 테크닉 *
색의 변경을 , 닷그림의 완성 후에 간편하게 실시할 수 있도록(듯이) , 머리카락에는 머리카락 , 피부에는 피부라고 하는 느낌으로 , 각각 독립한 팔레트를 사용해 작성하는 것을 의식하면(자) , 색을 변경하는 것이 간단하게 됩니다. 팔레트에 여유가 없으면 할 수 없습니다만 , 익숙해져 오면(자) 꼭 챌린지해 주세요.

참고 화상

우선은 이와 같이 , 통상의 정면 방향을 카피해 , 배치해 둡니다.
당긴 손발은 어두운으로 설정해 , 안쪽에 있도록(듯이) 보이게 합니다.
몇번이나 애니메이션 체크를 하면서 마무리합시다. 자세한 해설▼


머리 부분 이외를 좌우 반전한 패턴을 더해 우선은 완성입니다.

그럼 우선 , 정면에서 마무리해 갑시다. 우선은 이와 같이 , 그림을 좌우 대칭 부분만의 구성으로 해 둡니다.

걸을 때의 몸의 동작을 머릿속에서 이미지 해 주세요. 팔은 어떻게 움직입니까? 다리는 어떻게 움직입니까? 이미지가 생기면 그리는 것은 용이합니다.

여기서 하나 주의하는 일은 , 다리를 닫아 곧바로 섰을 경우와 다리를 연 상태에서는 , 다리를 열었을 때 쪽이 높이가 약간 낮아집니다. 컴퍼스를 이라고 글자라고 세워 자로 높이를 측정해 , 컴퍼스를 어느 정도 넓혀 높이를 측정하면(자) , 높이는 낮아지고 있을 것입니다. 이것은 인간이 걷는 동작에도 말할 수 있는 것이므로 , 그림에 「상하 운동」을 더하는 일을 잊지 않게 합시다. (이)가 아니면 체중이 느껴지지 않는 , 손과 다리가 톡톡 할 뿐(만큼)의 캐릭터가 되어 버립니다.

다만 캐릭터를 보고 있는 앵글이 기울기상으로부터의 것이나 , 그 앵글 각도의 심한 것은 , 이 상하 운동이 필요하지 않은 경우가 있습니다. 그러나 그 경우에서도 , 체중 이동으로서 몸이 전후 하고 있는 표현이 필요하게 됩니다.

우선 좌우 대칭 부분이 완성하면(자) , 계속되어 비대칭의 부분을 보충합시다. 이번 「검의 움직임」은 , 한 번 따로 그리고 나서 , 완성한 화상을 거듭해 맞추었습니다. 「머리카락」은 애니메이션의 상태를 보면서 , 직접 화상에 그려 넣습니다. 움직임을 좌우 대칭으로 하면(자) , 톡톡 한 인상이 되므로 , 약간 다른 움직임을 시켜 봐도 괜찮을 것입니다.
등돌리기도 같은 순서로 작성합시다. 걷고 있는 캐릭터의 발바닥을 조금 보이도록(듯이) 의식하면(자) , 정면과의 격차가 나옵니다.

몸의 스핀에도 주의

애니메이션 체크는 세세하게 합시다. 이 단계에서 반대 방향용으로 카피를 취해 둡시다
좌우 어디라도 좋기 때문에 , 그리기 쉬운 방향으로부터 시작합시다. 우선은 팔을 제외한 상태로 묘화 합니다. 옆쪽을 그릴 때의 주의점으로서 사람은 걷기 전에 중심을 이동시킨다고 하는 것입니다. 즉 약간입니다만 , 앞에 넘어진 것 같은 느끼고를 의식해 그리면(자) , 보다 걷고 있는 , 체중이 있는 느낌을 표현할 수 있겠지요. 물론 , 상하 운동도 잊지 말아 주세요.

계속되어 팔등의 별애니메이션 파츠를 추가하여 그립니다. 이 단계에서 화상을 카피해 , 반전한 버젼을 작성해 둡시다. 우선은 이 방향의 좌우 비대칭 부분을 추가 기입.

머리카락과 검 , 몸이 복잡하게 겹치기 때문에 , 움직임은 부품 부품으로 생각합시다. 경우에 따라서는 , 몇개나 카피를 취해 , 일부씩 합성해 나가는 것도 좋을 것입니다.
조금 전 카피해 , 반전한 화상에 , 좌우 비대칭 부분을 추가하여 그립니다.

몇번이나 애니메이션의 체크를 해 , 부자연스러운 점이 없는가를 확인합시다. 초보적입니다만 , 손과 다리가 동시에 나와 있거나 하지 않는가의 최종 체크도 잊지 않고.

완성 데이터

늘어놓는 방법은 각 툴에 맞춥시다
 
손에 검을 갖게하는 , 방패를 갖게한다고 했을 경우도 , 별애니메이션 파츠로서 취급해 , 마지막에 갖게하도록(듯이) 하면(자) 간단합니다. 경우에 따라서는 주인공이 소유하는 아이템에 의해 , 갈아입히기같은 게임 그래픽도 , 이와 같이 파츠마다를 독립시킬 방법이 좋을 것입니다.

■좌우 반전을 할 수 없는 특례■
수고적으로 , 좌우 반전의 기술은 간단합니다만 , 유일 결점이 있어 , 그것은 음영을 정확하게 강조할 필요가 있는 경우 , 빛의 방향이 맞지 않게 된다고 하는 점입니다. 특히 왼쪽 기울기상으로부터의 빛등의 , 좌우 어딘가에 치우친 광원에 의한 음영을 강조하는 경우 , 좌우의 반전을 실시하면 , 그늘의 위치가 좌우로 반전되어 애니메이션적으로 보기 흉해져 버립니다.

좌우 반전으로 작업을 경감하는 경우는 , 미리 좌우로부터의 빛의 강조를 실시하지 않게 하는 것이 요령입니다 (위로부터의 빛만을 의식). 다만 , 맵과의 균형으로 , 아무래도 좌우의 음영 강조를 필요로 하는 경우는 , 모든 애니메이션 패턴 분의 화상을 작성하고 나서 , 마지막에 그림자를 붙인다고 하는 것처럼 , 순서를 바꾸어 대응합시다.

그 밖에도 특례의 경우는 있기 때문에 , 임기응변에 얼마나 솜씨 자주(잘) 처리할까 항상 연구할 필요가 있겠지요.

아무래도 간략화를 머릿속에서 할 수 없는 경우는
디자인화를 본 것 만으로는 아무래도 간략화를 할 수 없는 , 특징지우는 포인트를 찾아낼 수 없는 것 같으면 , 작은 사이즈의 용지에 , 스스로 SD화한 캐릭터를 한 번 종이에 그려 보는 일을 추천 합니다. SD화(할 수 있으면 그릴 예정의 등신으로 ) 하면(자) 분명하게 그릴 수 없는 파츠가 나온다고 생각합니다만 , 그것이 확실히 닷그림에서도 재현할 수 없는 부분인 것입니다.

그리고 , 자신중에서 옷의 구조를 파악하기 위해서도 유효해서 , 어떤 구조를 하고 있는지 모르는 것 같은 복잡한 의상의 경우도 , 한 번 디폴메 한 일러스트를 그려 보면 좋을 것입니다.


스스로 디자인하는
실은 , 제대로 된 설정 자료로서 모든 캐릭터의 디자인화가 준비되는 것은 드문 예입니다. 캐릭터 디자이너가 그리는 제대로 된 디자인화가 존재하는 것은 , 대체로의 경우가 주요 캐릭터만으로 , 마을의 사람등의 그 외의 캐릭터에 대해서는 , 디자인화가 없는 경우가 훨씬 더 많습니다. 경우에 따라서는 , 주인공 클래스조차 거친 달리기 그리기이기도 합니다.

그러한 경우 , 좃타 자신이 디자인 그림을 그려 일으키는 경우가 있습니다. 닷으로 하고 나서는 수정이 큰 일이므로 , 대체로의 경우 1번은 종이에 그려 , 디렉터(게임 작성을 지휘하는 사람) 에 가부를 묻는다고 하는 작업이 발생합니다.

복장·머리 모양의 세계관은 주요 캐릭터에 맞추는
바탕으로 되는 디자인화가 없으면 , 자유롭게 해 좋은 것인지……라고 하면(자) , 그렇지는 않습니다. 그 게임의 최저한의 세계관을 끼워넣을 필요가 있습니다. 예를 들면 사막의 마을의 맵의 모티프가 되었던 것이 이집트라면 , 그 마을의 사람의 복장도 이집트의 의상을 바탕으로 하는 등 , 친숙해 질 방향을 목표로 하지 않으면 안됩니다. 일본식 맛이 있는 환타지이면 , 주인공등을 참고에 , 같은 맛을 목표로 합니다.

자신이 디자인할 수 있다! (와)과 캐릭터 디자이너가 된 기분으로 , 개성적인 디자인으로 하고 싶은 기분이 일해도 , 실행 해서는 안됩니다. 그것은 단역을 주요 캐릭터 이상으로 눈에 띄게 하기에는 가지 않으니까. 좃타가 디자인하는 경우는 , 소극적인 있기 쉽상 디자인에 억제하는 경우가 많기 때문에 , 그 근처는 주의합시다.

그리고 어레인지로 절대수를 늘리는 경우가 있으므로 , 심플한 (분)편이 작업적으로도 편해진다고 생각합니다.

색을 바꾸고 어레인지로 수를 늘리는 일을 고려하자
모든 마을의 사람이 전원이 전원 같은 옷 , 같은 얼굴이 되어 버리면(자) , 게임의 세계관이 얄팍하게 보여 버립니다. 그런데 , 가능한 한 개개의 색을 바꾸거나와 같은 닷그림에서도 달라 보이는 것 같은 궁리가 필요하게 됩니다.

디자인화를 닷그림에 떨어뜨려 , 착색할 때는 , 가능한 한 색 바꾸고 하기 쉬운 것 같은팔레트를 갖게하는 것이 , 중요하게 됩니다.


원래의 도안을 닮고 키라고 닷그림을 그리는
일로서 게임을 작성할 때 , 자신의 도안이 표준이 된다고 하는 일은 드문 일입니다. 치프 디자이너가 게임의 이미지에 맞는 도안으로 견본을 그려 , 거기에 모조해 양산해 나간다고 하는 경우가 많은 듯 합니다. 그리고 , 자신의 도안이 진지함계에서도 , 코믹컬한 게임의 일이면 코믹컬한 도안으로 하지 않으면 갈 수 없기도 하고도 합니다. 그리고 게임은 집단에서 만드는 것. 1사람으로 화상을 모두 가지런히 하는 것도 드문 일입니다 (예산의 사정으로 , 모두 혼자서 해 버리는 경우도 있습니다만……).

결국은 ,「사람의 도안에 맞춘다」라고 하는 역량도 , 닷그림을 그리는데 있어서는 불가결한 요소에인 것입니다. 좋아하는 게임을 참고에 닷그림의 연습을 하고 있던 사람도 , 이것을 기회로 , 너무 좋아하지 않는 도안에 맞추어 그리는 등의 연습도 해 보세요. 결과적으로 , 자신의 기술의 향상으로 연결되겠지요.

원이 되는 그림의 특징을 판별하자
그림의 특징으로서 알기 쉬운 곳에서는 , 진지함계나 코미컬계일까 어느 대범한 이미지의 부분 , 등신이나 윤곽의 유무 , 색조등이 있습니다. 이것들을 원래의 도안에 맞추면(자) , 대체로 모조할 수가 있겠지요. 그러한 특징을 잡아 그리는 경우를 설명합니다. 여기에서는 RPG 트크르2000의RTP캐릭터에 맞추어 봅시다.


RTP주인공 1
(RPG트크르2000)
■이 닷그림의 특징을 발췌■
  • 전체의 윤곽선 털썩 잘라
  • 윤곽은 전체 통일색이 아니고 , 그 부위의 색의 어두운 색을 사용
  • 거의 두마리몸
  • 선명한 배색
  • 그림자보다 모양 중시
  • 그림자보다 에일리어징 제거 중시
  • 머릿속앙선의 거의 아래에 눈
  • 애니메이션 하는 부위(앞머리등의 움직임의 유무)
  • 흰색의 그림자는 파랑(물색) 계

상기의 특징을 잡은 다음 , 같은 팔레트를 사용하는 것으로써 , 이 도안에 가까운 화상의 작성이 가능하게 됩니다.

원이 되는 화상을 참고에 , 머리카락 없음·옷 없음의 모형을 작성
원의 그림을 깎아 작성하면(자) 편합니다

작성한 모형에 , 부위마다의 분류를 추가하여 그리는

특징인 윤곽선의 묘화
부위의 색에 맞추어 변화를 내는

그림자보다 , 에일리어징 제거·모양을
중시해 착색 마무리

어레인지 해 수를 늘리는
1으로부터 화상을 일으켜 , 모조하는 것이 곤란한 초심자에게 추천 할 수 있는 방법으로서 원이 되는 화상을 개조해 , 바리에이션을 늘려 간다고 하는 일도 할 수 있습니다. 닷그림 초심자는 , 단계적으로 어레인지 개소를 늘려 갑시다.

색을 바꾸어 보는
사용되고 있는 색을 바꾸어 봅시다. 색을 바꾸는 방법은 , 사용하는 그래픽 툴에 의해 다르므로 , 가지고 계신 소프트의 메뉴얼을 봐 주세요 1색씩 발라 바꾸어도 상관하지 않습니다.
수중에 있는 화상을 조합해 보는
얼굴 부분을 투명색으로 한 마녀옷과 왕비의 머리만의 화상에 가공. 어느 쪽을 우에에 겹칠까는 화상에 의합니다만 우선 합성 모자의 그림자등을 보충해 , 세세한 겹쳐 부분을 조정해 완성.
더욱 손보는
공주님의 머리 부분만을 남겨 , 승려의 옷을 모자와 옷 로 분리→승려의 옷의 스커트키를 길게 개조→(무늬)격의 추가 , 소매의 어레인지를 더하는→마지막에 합성해 조정
자꾸자꾸 손보는
마녀자의 모자를 취하는→머리카락의 색을 색을 바꾸는→병사의 옷을 붉게 한 것을 합성→머리카락을 로 변경→옷의 키를 짧게 개조.

조금씩에서도 , 손보는 장소를 늘리는 일에 의해 , 보다 오리지날성의 높은 화상의 작성을 할 수 있게 됩니다. 할 수 있으면 자신 힘으로 모든 것을 그리는 것이 베스트입니다만 , 이와 같이 , 할 수 있는 일을로부터 부지런히해 , 조금씩 할 수 있는 일을 늘려 가는 것이 좋을까 생각합니다. 가공전에는 , 어떠한 캐릭터로 하고 싶은가 명확한 비전을 가져 , 어떤 것과 어떤 것을 어떻게 조합하면 재현할 수 있는지 , 생각하도록(듯이) 합니다. 단순한 단순 작업으로서 머리의 굉장히 바꾸어 옷의 어레인지를 하는 것은 , 너무 경험이 되지 않기 때문에 주의가 필요합니다. 

어레인지나 색 바꾸고를 개인의 작품용으로 실시할 때 , 원이 되는 화상의 사용 허락에 대해 조사를 해 둡시다. 만약 원이 되는 그림이 , 개조 불가이기도 하는 경우 , 이러한 처리로 늘리는 일은 할 수 없습니다. 「RPG트크르2000 RTP」도 , 유저 등록을 끝마친 트크르시리즈로 사용하는 이외의 용도로 , 개조를 하는 것이 허가되고 있지 않으므로 주의가 필요합니다.

*출처 : 엔터브레인(번역본이라서 문장이 부자연스러울 수 있습니다)*

- 04%2 님의 도움으로 자료를 복구하였습니다 -
?

  1. 간단한 착색과정

    Date2008.04.25 By유진 Views3917
    Read More
  2. 옛날 그림 - 과정 샷

    Date2007.09.29 By유진 Views4956
    Read More
  3. 유진의 일단 해보는 그림강의 - 색칠에 있어서(3)

    Date2007.07.22 By유진 Views4622
    Read More
  4. 유진의 일단 해보는 그림강의 - 색칠에 있어서 (2)

    Date2007.07.20 By유진 Views4306
    Read More
  5. 유진의 일단 해보는 그림강의 - 색칠에 있어서 (1)

    Date2007.07.14 By유진 Views4355
    Read More
  6. 유진의 일단 해보는 그림강의

    Date2007.07.12 By유진 Views5565
    Read More
  7. 급!! 제1.5강 귀족강좌 페인터편 !!!

    Date2007.07.06 Byprofessional Views3850
    Read More
  8. 제1강 귀족강좌 페인터편 !!!

    Date2007.07.06 Byprofessional Views6248
    Read More
  9. 도트 그리기 강좌 3-09 [미니 캐릭터 연기 시키기]

    Date2005.06.08 By창조도시 Views13168
    Read More
  10. 도트 그리기 강좌 3-08 [디자인화를 미니 캐릭터로 작성]

    Date2005.06.07 By창조도시 Views7323
    Read More
  11. 도트 그리기 강좌 3-07 [이펙트의 에니메이션 효과]

    Date2005.06.06 By창조도시 Views7349
    Read More
  12. 도트 그리기 강좌 3-06 [애니메이션의 기초 2]

    Date2005.06.05 By창조도시 Views5279
    Read More
  13. 도트 그리기 강좌 3-05 [질감의 표현 3-4]

    Date2005.06.04 By창조도시 Views4564
    Read More
  14. 도트 그리기 강좌 3-04 [질감의 표현 3-3]

    Date2005.06.03 By창조도시 Views3830
    Read More
  15. 도트 그리기 강좌 3-03 [질감의 표현 3-2]

    Date2005.06.02 By창조도시 Views4355
    Read More
  16. 도트 그리기 강좌 3-02 [질감의 표현 3-1]

    Date2005.05.31 By창조도시 Views3467
    Read More
  17. 도트 그리기 강좌 3-01 [질감의 표현 2]

    Date2005.05.30 By창조도시 Views4456
    Read More
  18. 도트 그리기 강좌 2-05 [애니메이션의 기초 1]

    Date2005.05.29 By창조도시 Views5251
    Read More
  19. 도트 그리기 강좌 2-04 [질감의 표현 1]

    Date2005.05.28 By창조도시 Views4245
    Read More
  20. 도트 그리기 강좌 2-03 [빛의 방향과 빛의 효과]

    Date2005.05.27 By창조도시 Views5086
    Read More
Board Pagination Prev 1 2 3 Next
/ 3






[개인정보취급방침] | [이용약관] | [제휴문의] | [후원창구] | [인디사이드연혁]

Copyright © 1999 - 2016 INdiSide.com/(주)씨엘쓰리디 All Rights Reserved.
인디사이드 운영자 : 천무(이지선) | kernys(김원배) | 사신지(김병국)