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●애니메이션의 기초Ⅰ●
다만 움직이면 좋다는 것은 아닌 것이다

모처럼 만든 캐릭터인걸 , 멋지게 움직이고 싶다! 애니메이션에 첫도전했지만 , 잘 되지 않다는 것은 없을까? 우선은 움직이기 전에 , 애니메이션의 기초를 알아 두자.


애니메이션의 기초

애니메이션을 만드는데 있어서 , 어떻게 움직이면 좋은 것인지 완전히 모르는 사람 , 모르는 채 하고 있는 사람은 없을까? 우선은 애니메이션이라고 하는 물자체가 어떤 것인지를 아는 일로부터 시작하자.

●동영상과 원화 ~어째서 움직여 보이는지●
애니메이션도 , 보통 텔레비젼으로 방영되는 뉴스 프로그램도 , 움직여 보이는 일을 이상하게 생각한 일은 없을까? 이것은 미묘하게 다른 많은 그림을 연속으로 표시시키는 일에 의해 , 움직이고 있도록(듯이) 보이게 하고 있다. 게임에서 사용하는 캐릭터도 , 최저 2매가 다른 그림을 준비할 수 있으면 , 움직여 보일거야. 이 1매 1매 움직임이 다른 그림을 , 여기에서는 애니메이션 패턴과 표기하고 싶다고 생각한다.

움직임을 내기 위해서(때문에) 그리지 않으면 안되게 되는 것이 , 원화와 동영상의 부분. 원화는 이른바 「멈추고」의 그림으로 , 알기 쉽게 설명하면(자) , 앉아 있는 그림과 서 있는 그림 상태가 원화로 , 움직임의 포인트가 됩니다. 동영상은 「안 나누기」의 부분에서 , 앉아 있는 상태로부터 완전하게 설 때까지 의 움직임을 그린다. 이 동영상이 많으면 많을수록 , 매끈매끈하게 움직여 보인다.


붉은 테두리의 부분이 동영상 부분

●액션 라인 ~동작의 길을 놓는●
위의 화상에서는 8패턴을 사용해 움직이고 있다. 단순한 형상을 , 같은 속도로 움직인 , 가장 단순한 예. 왼쪽에서 나온 구슬은 , 마루에 해당되어 비스듬하게 날아 , 우벽에 해당되어 원래의 위치로 돌아온다.

이러한 단순한 패턴에서도 , 조심하지 않으면 안 되는 중요한 일이 있다. 그것이액션 라인. 액션 라인이란 , 대상이 되는 물체를 어떠한 이치로 움직이는가 하는 궤도로 , 모든 움직여에도 존재하는 일을 기억해 두자.
왼쪽으로부터 우하에 이를 때까지 , 움직임은 동일 선상에 있다. 이렇게 하는 일에 의해 , 격차가 없는 움직임을 표현할 수 있다.

이것을 무시해 , 다만 위치가 바뀐다고 하는 일만을 의식해 버리면(자) , 아래의 그림과 같이 되기 쉽상.
나비들의 움직임 등 , 불규칙함을 내기 위해서(때문에) , 굳이 직선상으로 하지 않는 경우도 있지만 , 사람의 움직임 등은 매끄러운 곡선을 그리고 있는 것이 많아 , 그리고 그것을 이해하지 않으면 원화와 동영상의 개념으로 표현할 수 없는 것이 나와 버린다.
이러한 작고 단순한 모델에서는 이해하기 어렵지만 , 곡선으로 움직이는지 , 직선으로 움직이는지 , 라고 하는 차이를 파악하는 일도 중요한 일로 , 왼쪽의 곡선의 예이면 , 던진 볼이 완만하게 움직이는 느낌으로 , 오른쪽의 직선이면 , 힘차게 튀어오르고 있는 것처럼 보인다.

이 액션 라인을 생각해 의식하는 것이 애니메이션을 만드는데 있어서 중요하게 된다.

인간등이 복잡한 형상 , 움직임을 가지는 경우는 , 관절 마다 이 라인을 줍도록(듯이) 하면(자) , 부자연스러움이 없는 움직임으로 하기 쉽다.

액션 라인의 해설에 잘 사용되는 것이 , 이하와 같은 손을 드는 모델. 손을 드는 것만으로도 , 최악이어도 3종류의 궤도가 존재한다. 그 중 어떤 것인지를 사용해 , 목적의 움직임으로 하지 않으면 안 되는 점이 , 꽤 어려운 곳. 예정 궤도에 선을 긋고 나서 , 그림을 그리도록 하면 , 위치 맞춤도 편하구나.


미리 액션 라인을 , 팔꿈치와 손목의 위치에서 잡아 두면(자) , 손의 길이가 패턴에 의해 극단적으로 다르거나 하는 것이 막을 수 있어.

액션 라인은 원화와 원화를 연결하는 궤도의 선. 동영상은 그 선상에 따른다 , 라고 하는 느낌으로 느껴 두면 좋아.
●패턴수에 의한 속도의 조정●
표시의 타이밍을 프로그램상에서 제어해 , 움직임의 속도를 조정한다고 했던 것은 가능한 것은 않지만 , 게임에서는 다수의 애니메이션을 취급하기 (위해)때문에 , 1개1개(살)의 그림에 대해서 , 이 팽이는0.01초 표시 , 2팽이째는0.8초 표시……라고 하는 것 같은 지정을 행하려면 , 방대한 수고와 시간이 걸려 버린다. 그런데 1초간에 무슨 팽이 , 라고 하는 계산으로 , 1매를 표시하기 위한 시간을 통일해 버리는 것이 있다.

이 경우 , 초간의 패턴수가 많으면 늦고 , 적으면 빨라진다.

패턴이 많은

패턴이 적은

이러한 애니메이션의 속도를 의식해 , 안 비교적 사용하는 패턴의 수를 조정해 나간다.

덧붙여서 , 같은 그림이 연속해 줄서면(자) , 멈추어 있는 것처럼 보이므로 , 역수에 그것을 이용하는 일도 있다.

세세한 캐릭터의 움직임 등 , 재빠르게 움직이는 부분은 중할을 줄여 , 천천히 움직이고 싶은 부분은 중할을 넉넉하게 하면 좋다. 다만 이것은 , 일정한 스피드로 화상을 표시하는 경우의 기술. 1패턴씩에 표시 타이밍을 지정할 수 있는 경우는 , 매끄럽게 움직이고 싶은 부분에 중할을 많아 , 직선적인 움직임 등 , 매끄러움이 필요없는 부분에서 중할을 줄여 , 수고를 줄인다.

매끄럽게

난폭하고
 

*출처 : 엔터브레인(번역본이라서 문장이 부자연스러울 수 있습니다)*

- 04%2 님의 도움으로 자료를 복구하였습니다 -
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    Iriaroan。 2010.05.23 22:56
    뿐아니라 도트찍기 그자체의 강좌지요

    2003의 스킬 (전투 애니메이션이겠지요)에 쓸 그림을 만들때도 도트를 찍어서 만드니까 여기에 포함되는거죠

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