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●질감의 표현 3-3●

실제로 필요한 맵 팁을 그려 보자 (오브젝트)

지면과 해면을 준비할 수 있으면(자) , 마지막에 그 칩 세트의 메인인 소재의 작성입니다. 여기에서는 거리를 만들 수가 있는 칩 세트의 완성을 목표로 해 , 물건의 그리는 방법이나 응용 , 질감에 대해 漫냘?나가고 싶다고 생각합니다. 닷그림 자체의 수법은 , 지금까지 배워 온 것이 완전하게 마스터 되어 있다고 하여 , 해설하기 때문에 , 앞의 페이지를 재차 다시 읽는 등 해 , 확실히 이해해 둡시다.

 

절대로 필요한 것은 , 큰 것으로부터 그리자
트크르는 , 배치나 사용할 수 있는 화상의 범위가 정해져 버리고 있으므로 , 다음에 큰 것을 그리고 싶 그렇다고 해도 margin가 없거나 하는 경우가 있습니다. 그렇게 되지 않게 , 절대로 필요한 것을 음미해 , 큰 것으로부터 작성해 갈 것입니다. 거리를 만든다면 , 집이 제일 크고 , 필수의 팁이 되므로 , 집으로부터 그리기 시작하도록(듯이) 합니다.

●실패하지 않는 요령●
추가해 나가면(자) , 어느덧 margin가 없어져 , 결국 넣을 수 없어져 버리거나 이상한 및 되어 짜기 어려운등의 폐해가 , 후에 나옵니다. 그렇게 되지 않게 , 최초부터 , 무엇을 어느 정도의 팁수로 하는지 , 초안을 생각해 둡니다. 그렇게 하는 일에 의해 , 다음에 곤란한 것이 줄어들어 , 결과 , 제작 시간의 단축에 연결됩니다. 윤곽을 취해 , 실제로 맵에 배치해 봐 , 부족한 부분이 없는가 체크하는 것도 중요합니다. 다음에 소품을 추가하면 좋기 때문에 , margin가 비는 것은 상관하지 않습니다. 가능한 한 margin는 , 1개소에 분 만듯에 궁리하면(자) , 더욱 좋을 것입니다.

다만 , 초안은 어디까지나 초안으로 , 대체로의 배치 위치나 팁의 사용량 , 만드는 것의 메모적인 목적이므로 , 실제는 이만큼을 고집할 필요는 없습니다. 만약 제작중에 팁을 줄일 수 있을 것 같으면 줄여도 괜찮고 , 장소를 바꾸는 등도 자유입니다. 이것들은 어디까지나 가이드적인 역할을 하는 것으로서 취급하면 좋을 것입니다.

이 초안을 준비하기에 즈음해 , 때려 그리기에서도 상관하지 않습니다만 , 각각의 소품의 형상을 이해할 수 있도록(듯이) 그려 , 실루엣 무늬 시구 되도록(듯이) 그립시다. 더욱 , 그것을 봐 , 주위의 물건과캐릭터와의 비율을 의식합니다. 준이 나무보다 큰 , 입구가 캐릭터보다 작다고 하는 것이 일어나지 않게 , 이 초안의 단계에서 , 잘 그려 두는 것을 추천 합니다.

아무래도 margin가 부족한 경우는 ,입구등의 문을 , 캐릭터로서 제작합니다. 캐릭터로 해 버리면(자) , 이벤트의 배치를 많이 하는 일이 되어 , 게임을 만드는데 있어서는 좋지 않기 때문에 , 캐릭터로 한다면 문과 같이 , 수가 그만큼 많지 않고 , 애니메이션도 기쁜 일석이조를 노리면 좋을 것입니다. 폭포나 분수의 물 물보라도 , 맵에서는 그리지 않게 해 , 캐릭터로서 별파츠로 하는 일을 추천 합니다.

처음은 무엇이 필요한가 파악하기 어렵기 때문에 , 나중에 붙였고 싶은 부분이 빈번하게 나옵니다. 이런 일로부터 , 시작해 제작하는 사람은margin가 넉넉하게 비도록(듯이)하는 것이 좋을 것입니다.

전체적으로 봐 , 큰 것 이외는 첨가하는 느낌으로 하면(자) , 실패가 적게 됩니다. 게임을 만들게 되고 나서도 , 붙였고 싶은 요소가 나올 가능성이 있습니다. 이 단계에서 margin가 많아도 , 무리해 묻어 갈 필요는 없을 것입니다.

집을 그려 봅시다
집은 지붕과 벽 , 창과 문 , 굴뚝등의 소품으로 성립되고 있습니다. 집은 같은 형상이 아니고 , 가능한 한 여러 가지 짜는 방법으로 하고 싶은 것입니다. 그렇게 되면 , 어려워지는 것은 지붕입니다. 이 지붕을 능숙하게 그릴 수 있는지 어떤지로 , 완성도는 군와 바뀌어 올까하고 생각합니다.

우선은 지붕의 기와를 그려 갑시다. 기와는 정면에서 본 모습 , 옆으로부터 본 모습의 최저 2종류를 작성하지 않으면 안됩니다. 기와의 종류도 많이 있으므로 , 어떤 것으로 할까는 수중에 있는 자료를 참고 이바지합시다.

기와는 , 몇매도 같은 형상의 것이 짜 합쳐져 있는 느낌을 의식하면 , 다워지겠지요. 순서로서는 , 아래에서 우에에 겹칩니다. 최종적으로16*16로 루프 하는 소재가 되면 완성입니다.


그림 1


그림 2


그림 3


그림 4


그림 5


그림 6


그림 7
계속되어 , 정면의 기와와 합해 , 옆으로부터의 앵글의 기와도 그립시다.
  1. 우선은 , 지붕의 각도와 같은 각도의 직선을 긋습니다. 선의 갯수는 , 정면의 기와의 종선보다 많아지도록(듯이) 하면(자) 입체감이 나옵니다만 , 어려우면 일정한 폭으로 당깁니다.
  2. 최초로 준비한 정면용의 팁을 , 그림과 같이 지붕의 각도로 반으로 잘라 취합니다.
  3. 그림 3과 같이 , 기와의 연결고리가 되는 부분을 찾아내 수직에 선을 긋습니다.
  4. 1으로 그린 그림에 , 3으로 그린 수직의 선을 섞여 맞춥니다. 이것으로 옆 앵글의 지붕하그리기가 생겼습니다.
  5. 우선은 초안에 맞추어 , 기와의 윤곽을 취합니다.
  6. 기와의 윤곽 부분을 꺼내 , 질감에 주의하면서 기와로 보이도록(듯이) 그려 넣습니다. 이 때 , 주위는 투명색이 되도록(듯이) 해 둡니다.
  7. 초안의 선을 바탕으로 , 1열 늘어놓아 더욱 2닷 정도 늦추어 , 1닷 거듭하는 느낌으로 , 기와를 아래로부터 쌓는 이미지로 , 여기에서는 좌측으로부터 6으로 그린 기와를 실어 갑니다. 반복해 , 교대로 되도록(듯이) 두어 , 루프 하는 형태가 되면 지붕의 완성입니다.
  8. 지붕의 색적으로는 , 빛의 각도를 의식해 , 좌측으로 광원이 있다면 왼쪽의 지붕은 밝고 , 우측을 어두워지도록(듯이) 그립니다. 이 명암차이로 입체감이 나오므로 , 꼭 챌린지해 주세요.

정면의 카와라를 성공합시다. 홈통 , 지붕의 정점을 잇는 소품을 첨가합니다. 지붕의 색이 일정이라고, 지루한 이미지가 되므로 , 위는 밝고 , 아래는 어둡고 , 라고 하는 느낌으로 조금씩 싣는 색을 바꾸어 그라데이션으로 합시다. 그렇게 하는 일에 의해 , 정면의 지붕에도 입체감이 태어납니다.

상기로 그린 지붕 기와를 늘어놓아 이와 같이 잘라 봅시다 이것으로 기본적인 지붕의 형태는 되어 있는 하즈.

홈통이나 , 지붕의 정점을 연결하는 소품을 써 더해 리얼함을 냅시다. 기와와 같이 , 1개 만들어 연결해 가면(자) , 간단하게 작성할 수 있다고 생각합니다.

세세한 수정입니다. 확대하거나 축소하거나 해 견해를 바꾸어 부자연스러운 곳을 수정해 갈 것입니다. 이 화상의 경우 , 밝은 색이 눈에 띄는 부분이 있으므로 , 그것을 어두운 색에 발라 바꾸는 등의 처리를 했습니다. 세들 한 작업입니다.

정면 지붕과의 조합하고때 , 이와 같이 짜는 경우도 있습니다만 , 실제의 입체로 생각하면(자) , 이것은 부자연스러운 두는 방법이라고 말할 수 있습니다. 이렇게 되는 것은 , 정면의 지붕에 각도가 없는 경우 , 결국은 담등과 같이 지면과 수직인 경우입니다. 이 옆 앵글의 지붕과 같은 각도가 정면의 경우에도 붙어 있을 것이므로 , 그것을 의식한 각도 붙이고가 있으면(자) 더욱 리얼하게 됩니다.


이렇게 하면(자) 자연스러운 느낌이 들지 않습니까?
 각도는 , 지붕의 기본의 각도를 2배로 한 각도로 하면 , 틀림없이 이러한 상태가 됩니다.
.
이런 이미지입니다

집의 벽은 가능한 한 , 하층 팁이 되도록 , 투명색은
포함하지 않는 디자인으로 합시다. 이유는 창이나 문등을 ,
벽 위에 상층 팁으로 두기 때문입니다.


하층용으로 채워 그리면(자) , 아무래도 지붕의 쑥 내민 것을 표현할 수 없기 때문에 , 아래에 돌층계등을 두어 속인다고 하는 방법도 있습니다.
 벽은 위가 밝고 , 아래가 어두워지도록(듯이) 이미지 하면(자) , 입체감이 나옵니다. 리얼하게 되는 대신에 , 어두워져 버리므로 , 팝계에서는 붙이지 않는 것이 좋은 효과가 나오는 경우가 있습니다.
벽의 디자인은 자료를 바탕으로 , 자유롭게 결정해 주세요

 벽과 같이 , 미묘한 그라데이션과 질감이 필요한 때야말로 , 타일 패턴의 차례입니다. 동계색 뿐만이 아니라 , 명도만을 의식해 , 색을 인용하는 것도 변화가 나옵니다. 닷은 정연하게 늘어놓는 것은 없고 , 랜덤에 지도록(듯이) 그리면(자) , 리얼하게 보입니다.
 닷의 가라앉히는 방법은 , 상기 화상을 다운로드해 , 그래픽 툴로 확대해 보면 , 잘 알까하고 생각합니다.

*부분에 돌을 2종 준비한다면 (여기에서는 벽용 , 지면용) ,
돌의 색미를 미묘하게 바꾸면(자) 변화가 나오는




집에 필요한 소품을 그려 봅시다


그림 1




그림 2



그림 3



그림 4



그림 5

그림 6






그림 7

  1. 우선 , 위치와 크기를 결정합시다. 이 때 , 벽의 화상에 눈에 띄는 색으로 , 직접 윤곽을 취하도록(듯이) 하면(자) , 실수가 없습니다. 사각 뿐만이 아니라 , 바뀐 형태의 창으로 해도 괜찮을 것입니다. 자료를 참고로 해 , 벽에 맞는 형태를 찾아 보세요.
  2. 그린 창의 윤곽 이외는 , 투명색에 전부 칠합니다. 이와 같이 투명색을 포함한 상층용으로서 만드는 일에 의해 , 2층의 창이라고 해도 대응할 수 있으므로 , 팁수의 감소에 도움이 됩니다.
  3. 창틀의 윤곽을 간단하게 취합니다. 테두리의 색을 무슨색으로 할지도 , 여기서 결정해 버립시다. 벽이 밝은 색의 경우는 , 차나 흑이 , 벽은 벽돌등으로 복잡하기도 하고 색이 진한 경우는 , 흰 테두리도 빛나 깨끗합니다. 여러가지 시험해 봅시다.
  4. 창틀에 입체감을 붙입니다. 이 때 , 어두운 색은 후미져 보인다고 하는 법칙을 이용하면(자) , 용이하게 입체감을 낼 수가 있습니다. 그리고 , 빛은 위로부터 해당하는 것을 의식해 하이라이트를 붙이면 , 형태도 능숙하게 표현할 수 있을 것입니다.
  5. 유리창의 부분을 어둡게 전부 칠합니다. 색미로서는 , 어두운 초록인가 어두운 파랑 , 어두운 갈색등과 이미지에 맞는 색을 선택합시다.
  6. 유리를 그려 넣습니다. 유리는 반들반들 매끈매끈으로 , 광택이 있으므로 , 쟈기를 넣어 껄끔거리게 하거나 하지 않게 , 한편 빛이 샤프한 경계가 되도록(듯이) 의식해 붙입니다. 신축성이 붙는 것이 , 샤프하게 되므로 , 보다 유리인것 같음을 낼 수가 있을 것입니다.
  7. 창틀을 마무리합시다. 여기에서도 위는 밝고 , 아래는 어둡게라고 하는 것을 의식하면(자) 입체감이 나옵니다. 여기에서는 나무의 테두리로 하고 있기 때문에 , 우측으로 색채의 샘플을 실어 두기 때문에 참고로 해 주세요. 이것으로 창은 완성입니다.

*벽과 거듭해 맞추어 체크해 봅시다. 위치가 이상하면 수정합니다. 1층 2층에서 같은 창을 사용할 수 있는 좋습니다만 , 무리가 있으면 1층용 2층용으로 위치를 늦춘 버젼을 작성해 주세요.
문등도 똑같이 작성합니다. 문을 그릴 때는 , 우선은 문이 없는 상태의 입구를 그려 , 거기에 거듭하도록(듯이) 문을 추가하여 그리면(자) , 위화감 없게 완성됩니다. 게임중에서 , 문을 애니메이션 시키고 싶은 경우는 , 문 부분을 캐릭터로 제작합시다.
 

 짜 올리는 곳 인 기분이 듭니다.
 굴뚝 , 창가의 꽃등을 준비하면 , 더욱 화려하게 되므로 , margin가 허락하는 한 장식해 봅시다.

 지붕 , 벽이 수수한 한색의 경우 , 소품은 밝고 화려한 색조로 하면(자) , 화면이 화려하게 됩니다.


굴뚝은 정면용 좌우용을 준비


창틀에도 다양하게 궁리를 해 봅시다
여유가 있으면 문의 종류를 늘리는 것도 유효합니다

식물을 그려 봅시다
식물을 시작해 모든 소품은 윤곽으로부터 그려 , 실루엣으로 그것을 무엇인가 아는 상태로 하고 나서 그려 넣는 것이 요령입니다. 최초부터 그리그리 그리는 것은 큰 일이어요. 초안으로 그린 실루엣을 이용해도 상관하지 않습니다.


여기에서는 고목과 잎이 우거져 있는
양버젼을 작성할 수 있도록(듯이) 순서를 해설하는




그림 1


그림 2


그림 3


그림 4


그림 5
  1. 우선은 나무의 윤곽을 취합니다. 여기서 의식하는 것은 , 나무와 캐릭터와의 비율입니다. 사이즈에도 주의합시다. 달려 그려 , 자연스러운 가지 모양을 목표로 합니다. 조심하지 않으면 안 되는 것은 , 늘어놓아 배치했을 때 , 크게 기울어 있거나 , 형상에 버릇이 있으면(자) , 화면적으로 패턴화 되므로 , 지루한 화면이 되어 사용하기 어려워집니다. 적당히 자연스러운 일그러짐이 있어 , 파츠로서 갖추어지고 있는 것이 이상입니다.
  2. 윤곽선을 그립니다. 이 때는 다만 주위를 가장자리 잡는 것이 아니라, 어느 가지가 간보다 앞인가 , 혹은 안쪽인가를 의식할 필요가 있습니다. 그리고 , 모처럼 할 수 있던 자연스러운 곡선이나 밸런스를 , 무너뜨리지 않는 것도 소중합니다.
  3. 그림자를 붙여 갑시다. 세세한 가지의 윤곽선을 이 그림자색으로 붙이면(자) , 입체감과 가지의 가늘음을 낼 수가 있습니다. 그림자 붙이고의 주의점은 , 가지의 전후관계가 미치지 않게 하는 일입니다. 빛의 방향도 지킵시다.
  4. 그림자를 붙이면(자) 잊지 않고 하이라이트도 붙입시다. 이것으로 형상이 보다 입체적이 되는 하즈입니다. 더욱은 에일리어징 제거로서의 효과도 나오므로 , 가지의 닷이 부자연스럽게 눈에 띌 가능성이 낮아집니다.
  5. 그림자와 하이라이트와 윤곽선이 친숙해 지도록(듯이) , 세세하게 그려 넣으면 완성입니다. 조금 위로부터의 앵글을 의식하는 것을 잊지 않게 하면 , 자연스럽게 완성되겠지요.


그림 1


그림 2


그림 3


그림 4


그림 5
  1. 상에서 그린 고목에 , 잎을 그려 갑시다. 우선은 지·간보다 안쪽 측에 , 잎을 그립니다. 뭉게뭉게로 한 작은 구름을 그리는 이미지로 그리면 실패하지 않습니다. 처음은 욕심부리지 않고 , 가볍게 그려 둡시다.
  2. 밝은 초록으로 , 이번은 간이나 가지보다 앞에 있는 잎의 덩어리 그립니다. 이것도 뭉게뭉게로 한 구름의 이미지로 , 덩어리로서 그립시다. 여기서 주의하면 좋은 것은 , 지처는 잎으로 숨기도록(듯이) 하는 일입니까. 잎은 완전하게 간을 숨기지 않고 , 부분을 보이는 것에 의해 , 입체감이 나옵니다. 여기서 내고 싶은 깊이는 , 안쪽의 엽 , 간 , 앞의 잎이 분명하게 전후로 나누어져 있는 인상을 보는 사람에게 주는 것입니다.
  3. 잎의 윤곽을 그릴 수 있으면(자) , 그것을 인연 잡도록(듯이) 선을 그립니다. 이 때 , 앞의 잎안쪽의 잎을 인연 잡는 색을 미묘하게 바꾸면(자) 깊이가 나오므로 추천입니다.
  4. 이대로라면 종이를 붙여 붙인 것처럼의 해 버리므로 (팝적인 이미지이면 , 이대로도 가능) , 잎의 덩어리 마다 그림자를 붙여 갑니다. 잎의 덩어리가 잎의 모임이도록(듯이) , 그샤그샤로 한 느낌을 낼 수 있으면(자) 최고입니다.
  5. 세세한 부분을 수정해 , 색을 보충해 완성입니다. 에일리어징 제거를 너무 걸치면(자) 리얼함이 손상되므로 , 닷은 조금 거칠어진 느낌이 좋을 것입니다.
기본적으로는 , 우선 숨는 부분도 그리고 나서 , 위에 실어 간다고 하는것이 ,간편한 입체감의 내는 방법입니다.

꽃등을 그릴 때도 , 우선은 잎의 윤곽을 취해 , 인연 잡기를 해 그림자와 하이라이트를 붙여 꽃의 윤곽을 그려 넣어 , 음영을 붙여 완성으로 합니다.

그루터기에서도 기본적인 순서는 같다. 윤곽을 취할 때에 , 단면과 그렇지 않은 부분을 분류 해 , 형태의 밸런스를 최초로 취하는 것이 중요.

소품을 그려 봅시다
소품에는 여러가지 있습니다만 , 가능한 한 생활관이 나오는 것이 좋을 것입니다. 순서는 식물과 서로 어떤 바뀝니다만 , 인공의 물건은 정중한 닷 배치로 하는 것이 , 식물등과와의 외형의 차이를 내는 중요한 포인트입니다.


거리에 필요한 소품으로 , 팁수가 필요한 것에는 , 책이 있습니다. 먼저 팁수가 많은 것으로부터 그리기 시작합시다.


그림 1


그림 2


그림 3


그림 4


그림 5


그림 6


그림 7


그림 8

그림 9


그림 10


그림 11
  1. 우선은 한 장의 판을 그립니다. 책의 경우 , 같은 판이 연속해 줄서므로 , 우선 1매 마무리하고 나서 카피&페이스트를 하는 (분)편이 수고가 적습니다.
  2. 나무의 흔함 붙은 질감과 인간의 손에 의해 가공된 결과의 직선을 의식하면서 그려 넣습니다.
  3. 카피해 늘어놓습니다. 미묘하게 높이를 바꾸어도 괜찮을 것입니다.
  4. 형태는 인공물이므로 같습니다만 , 모양이나 질감으로서는 , 나무라고 하는 자연물이므로 , 같은 물건이 줄서면(자) 부자연스럽게 되기 쉽상입니다. 조금 닷의 배치를 무너뜨려 , 어레인지 해 둡시다.
  5. 그림과 같이 , 3팁분 씩 카피합니다.
  6. 단색으로 횡판을 그립니다. 표리가 있도록(듯이) 하는 경우만 , 그림과 같이 그립니다. 일직선에 그어도 상관하지 않습니다만 , 다소 어긋나고가 있는 것이 변화가 있어 , 화면이 단조가 되는 것을 막는 효과가 있습니다.
  7. 나무의 질감을 의식해 , 제대로 그려 넣습니다. 세로판과 횡판과는 , 다소 색미를 바꾸는 것이 , 자연스럽게 횡판과 세로판의 차이를 표현할 수 있습니다. 그리고 닷이 흐르고적으로 , 세로판은 세로의 라인을 , 횡판은 옆의 라인을 갖게하는 것에 의해도 , 차이를 낼 수가 있으므로 추천입니다.
  8. 정면의 판을 보면서 , 옆으로부터 본 판을 이미지 해 그립니다.
  9. 8으로 그린 판을 , 약간 늦추어 카피&페이스트로 배치합니다. 중앙의 1팁은 루프 하도록 만듭시다(핑크의 부분). 배치하는 매수와 어떻게 늘어놓을까는 그림을 참고로 해 주세요.
  10. 위의 책에 , 옆 앵글의 판을 거듭해 대면시킵니다. 이러한 거듭해 맞추고의 작업은 ,16*16의 1팁 단위로 실시할 수 있도록(듯이) 작성하면(자) , 어긋날 걱정이 없습니다.
  11. 아래 쪽의 책을 더욱 거듭하면 우선의 형태는 완성입니다.

! 부족한 부품을 보충하자!

현재의 팁이라고, 여기까지 밖에 짤 수 없습니다



부족한 부품을 보충해 갑시다. 책을 자유로운 형태에 짜기 위해서(때문에)는 , 모퉁이와 모퉁이가 연결되는 팁이 필요하게 됩니다. 그런데 그림과 같이 모퉁이를 샘플과 같이 늘어놓아 부족한 부분이 알기 쉬워지도록(듯이) 합니다. 이 상태로 짤 수 있는 형태 되도록 , 보면서 그립시다.


상기로 만든 부품을 보충하면(자) , 이렇게 됩니다


! 소품을 추가해 나가자!
간판등의 소품은 , 우선은 프레인인 간판을 작성해 , 거기에 내용을 아이콘화 한 것을 거듭해 완성시킬 방법이 편합니다. 아이콘화는 RPG의 룰에 빼앗으면 간단하게 작성할 수 있을 것 (검 =무기가게 , 술병 =술집) 입니다. 이것은 비틀지 않고 스트레이트하게 표현하는 것이 , 사용하기 편리한 팁이 됩니다. 그리고 , 게임에서 사용해도 , 유저가 내용을 판단할 수 있는 디자인이 바람직합니다.

팻말은 , 먼저 기둥이 되어야 할 부분을 그려 , 디자인이 달라도 그것을 베이스로 하는 일에 의해 , 그리는 수고가 줄어듭니다. 기둥에 판의 실루엣을 그려 , 질감을 주어 마무리합시다. 타일을 가라앉히면 자리등 다하고가 나오기 때문에 , 다양한 짜 대면시키고를 시험해 봅시다.



사각 베이스의 물건 뿐만이 아니라 , 원형의 물건도 그립시다.
형태의 변화가 있는 것이 있으면(자) , 화면이 엉긴 인상이 됩니다.
기둥에서도 벽에서도 , 원형의 물건을 그리는 기본은 바뀌지 않으므로
여기에서는 우물의 그리는 방법을 해설합시다.


그림 1


그림 2


그림 3


그림 4


그림 5
 

그림 6
 

그림 7


그림 8


그림 9


그림 10


그림 11


그림 12


그림 13


그림 14
  1. 색 차이의 타원을 2개 , 그립시다. 타원의 각도는 , 대체로 이것 정도가 밸런스가 좋을 것입니다. 다른 건물등의 각도와 합해 부자연스럽지 않게 유의합시다.
  2. 상기로 그린 2매의 타원을 조합합니다. 팁수를 쓸데없게 취하지 않게 , 여기에서는 종횡 2팁분 을 우물에 사용하고 싶다고 생각하기 때문에 , 그 범위에 들어가도록(듯이) 거듭해 대면시킵니다.
  3. 거듭해 대면시켰고 말이야 있고 , 측면으로 미묘하게 투명색을 포함한 margin가 남아 버리는 것이 있으므로 , 그 부분은 직선이 되도록(듯이) 전부 칠합니다.
  4. 상부에 같은 각도의 작은 타원을 추가하여 그립니다. 이 때 , 남는 밝은 회색의 부분의 굵기가 , 모든 주위로 거의 같게 하면 좋을 것입니다.
  5. 세로줄을 긋습니다. 선의 간격이 외측에 가는에 따라 좁히는 일에 의해 , 곡선의 표현을 할 수 있습니다.
  6. 현재 그리고 있는 것과는 별로 하부분 을 카피해 , 아래의 곡선 부분을 위를 덧써 , 각도의 라인을 취합니다. 불필요한 회색을 지워 , 위를 덧쓴 선만을 남깁니다.
  7. 세로줄을 그은 화상에 , 6으로 작성한 라인을 거듭해 맞춥니다. 앞에 선을 거듭하고 끝내면(자) , 안쪽에도 거듭합니다. 안쪽은 선을 상하 반전해 사용합니다.
  8. 불필요한 선을 지워 버립니다. 색도 보통으로 회색으로 합니다. 이것으로 초안은 완성했다.
  9. 그림과 같이 , 1단 임의매매로 위를 덧씁니다.
  10. 방금전 날린 단은에 , 초안의 선으로부터 수 닷 어긋난 곳에 다시 선을 긋습니다. 옆의 라인만은 초안에 따릅니다.
  11. 초안의 회색을 한 번 지워 버려 ,9,10그리고 당긴 라인을 회색에 바꿔바릅니다. 결과 , 이러한 벽돌을 쌓은 것처럼 할 수가 있었습니다.
  12. 11의 화상을 카피해 , 중심으로부터 방사상에 선을 긋습니다. 정면 방향을 향해 시작합니다만 , 이 때 , 측면의 종선의 위치로 향해 라인을 끕니다. 여분의 선을 지워 , 원의 화상에 거듭해 맞춥니다. 안쪽의 종선은 , 방사의 선과 사귀는 부분을 가이드에 끌어들입니다. 앞에서(보다) , 돌의 크기는 찬 기분이 들 것입니다.
  13. 그림자와 하이라이트를 더합니다. 1개 1개의 블록의 형상을 의식하는 것이 중요합니다.
  14. 돌을 1개 1개 둘 생각으로 질감을 붙여 완성입니다.



*출처 : 엔터브레인(번역본이라서 문장이 부자연스러울 수 있습니다)*

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13 도트 그리기 강좌 3-03 [질감의 표현 3-2] 창조도시 2005.06.02 4354
12 도트 그리기 강좌 3-02 [질감의 표현 3-1] 1 창조도시 2005.05.31 3466
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10 도트 그리기 강좌 2-05 [애니메이션의 기초 1] 1 창조도시 2005.05.29 5251
9 도트 그리기 강좌 2-04 [질감의 표현 1] 창조도시 2005.05.28 4242
8 도트 그리기 강좌 2-03 [빛의 방향과 빛의 효과] 창조도시 2005.05.27 5079
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