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 주워온 자료 펌합니다. 사실은 어디 소속인지는 모르는 누군가의 발표자료;


* * *


 <인간의 마음을 사로잡는 스무 가지 플롯 요약자료>


플롯 (영어: Plot)은 허구의 소설에서 연결되는 일련의 사건의 논리적인 패턴과 효과를 위한 배치를 일컫는 말로,[1] 인물, 주제, 배경, 문체 등과 함께 허구의 이야기를 구성하는 기본 요소이다. 한편, 이 외래어를 순화시켜서 "이야기 구성", "이야기 구조" 등으로 표현하기도 한다.


1.추구

-추구의 플롯은 사람이나 장소, 사물을 찾는 플롯이어야 한다. 주인공이 찾으려고 하는 대상, 주인공의 의도와 동기 사이에 평행적 관계를 발전시킨다.

-이 플롯은 주인공에게 많은 사람과 장소를 찾아다니게 한다. 그러나 주인공은 결코 바람 부는 대로 떠돌아다녀서는 안 된다. 뚜렷한 인과관계에 의해 움직임이 정해져야 한다. 

-플롯이 지리적으로 지역을 완전히 한 바퀴 돌게 하라. 주인공은 맨 처음 자기가 시작한 곳으로 다시 돌아온다.

-등장인물은 추구의 결과, 끝에 가서는 처음과 상당히 달라진다. 이 플롯은 추구를 하는 등장인물에 관한 것이지 추구하는 대상 자체에 초점이 있지 않다. 주인공은 이야기가 진행되는 동안 변화의 과정을 겪는다. 주인공은 어떻게 구체적으로 변하는가?

-여행의 목적은 지혜의 추구다. 지혜는 영웅의 경우 자기 인식의 형태를 띤다. 때로 경우에 따라 여행은 성숙의 과정이다. 어린아이가 어른이 되는 교훈을 배우거나 어른이 인생의 교훈을 배운다.

-1막은 동기를 부여하는 사건을 포함한다. 동기를 부여하는 사건이 주인공에게 실질적으로 추구를 시작하게 만든다. 그러나 추구를 서둘러 시작하지 않도록 하고, 독자나 관객에게 주인공이 왜 추구를 시작해야 하는지 알게 하라.

-주인공은 최소한 한 사람의 여행 동반자가 필요하다. 그는 다른 인물들과 상호 교류를 이루며 이야기를 끌고 간다. 그에게는 생각을 나누고 함께 토론할 상대가 필요하다.

-도움을 주는 등장인물을 설정하라.

-마지막 막은 등장인물의 발견을 포함해야 하는데, 이는 주인공이 추구를 포기하거나 성공적으로 끝마친 다음에 있어야 한다.

-주인공이 발견하는 것은 처음에 생각했던 것과는 다르게 마련이다.


2.모험

-작품의 초점은 여행을 하는 사람보다 여행 자체에 있다.

-작품은 세상 밖으로의 진출에 관한 것으로 새롭고 이상한 장소와 사건이 다뤄진다.

-주인공은 행운을 찾아 나선다. 그 행운은 집 안에서는 결코 발견할 수 없다.

-주인공은 누군가에 의해 또는 무엇인가에 의해 여행을 시작해야 할 동기를 부여받는다.

-작품의 각 막에 나타나는 사건의 인과적 연관성은 주인공에게 동기를 부여하는 첫 번째 사건의 인과적 연관성과 일치해야 한다.

-주인공이 작품의 끝에 가서 의미 있는 변화를 겪지 않아도 된다.

-모험에는 종종 로맨스가 동반되기도 한다.


3.추적

-추적의 플롯에서는 추적 자체가 등장인물보다 중요하다.

-추적하는 사람들은 정말로 위험한 상황에 처하게 된다.

-추격자가 도망자를 붙잡을 정당한 기회가 있어야한다. 추격자는 심지어 도망자를 잠시 동안 잡아두기도 한다.

-신체적 행동에 크게 의존한다.

-이야기와 등장인물은 자극적이고, 적극적이고, 독특해야 한다.

-진부한 장면을 피하기 위해 등장인물과 상황은 고정된 인물상을 벗어나야 한다.

-가능하면 상황을 지리적으로 고착시킨다. 추적하는 장소가 좁으면 좁을수록 긴장은 더   커진다.

-첫 번째 대목은 다음의 세 단계를 포함해야 한다.

  -추적의 기본 규칙을 정한다

  -위험을 설정한다.

  -동기를 부여하는 사건으로 첫 장면을 시작한다.


4.구출

-구출의 플롯은 등장인물 성격의 발전보다는 행동에 의존한다.

-등장인물의 삼각형은 주인공, 악역, 희생자로 구성된다. 주인공은 악역으로부터 희생자를 구출한다.

-구출 플롯의 도덕적 논리는 흑백논리다.

-이야기의 초점은 주인공이 안타고니스트를 쫓아가는 것이다.

-주인공은 안타고니스트를 쫓아서 이 세상 밖으로 나간다. 그리고 보통 안타고니스트가 쳐놓은 함정을 그대로 따라간다.

-주인공은 안타고니스와 맞는 관계에 따라 행동한다.

-안타고니스트는 주인공이 당연히 자기 것이라 생각하는 소유물을 빼앗는 장치다.

-안타고니스트는 끊임없이 주인공이 가는 길을 방해한다.

-희생자는 인물 삼각형 중 가장 약한 존재이자, 주인공을 안타고니스트와 맞서게 하는 장치다.

-이별, 추적, 대결 및 상봉 등의 세 단계의 국면을 적절히 이용한다.


5.탈출

-탈출은 항상 문자 그대로 탈출이어야 한다. 주인공은 자신의 의지와 관계없이 종종 부당하게 억류되어 있어야 하며, 그리고는 탈출하려 해야 한다.

-플롯의 도덕적 논리는 흑백논리다.

-주인공은 희생자여야 한다. 구출의 플롯과는 반대다. 구출의 플롯에서는 주인공이 희생자를 구한다.

-첫 대목에서는 주인공이 갇히게 되는 과정을 다뤄야 한다. 주인공의 첫 탈출 시도는 좌절된다.

-두 번째 극적 대목에서는 잘짜인 탈출 계획을 다룬다. 그러나 이 계획 역시 언제나 좌절된다.

-세 번째 대목에서는 성공하는 탈출이 그려진다.

-첫 번째, 두 번째 탈출에서는 안타고니스트가 주인공을 조절한다. 그러나 마지막 대목에 이르면 주인공이 조절 능력을 얻는다.


6.복수

-프로타고니스트는 신체적 또는 정신적 피해에 대해 안타고니스트로부터 보상을 원한다.

-대부분의 경우 복수의 플롯은 등장인물의 의미 있는 탐색보다는 복수의 행위 자체에 초점을 맞춘다.

-주인공의 정의는 ‘야생적’이며, 그것은 법의 테두리를 넘어 혼자 집행하는 정의다.

-문제를 해결해야 할 기관이 적절하게 나서지 못할 때 평범한 남자나 여자가 스스로 사건을 맡아 정의의 복수를 실현한다. 그렇게 함으로써 복수의 플롯은 독자나 관객의 정서를 자극한다.

-주인공은 복수에 대한 도덕적 정당성을 가진다.

-복수는 주인공이 당한 괴로움을 넘어서지 않는 상태에서 형평성을 지닌다.

-주인공은 처음에는 전통적 방법, 즉 경찰에 호소한다든지 하는 방식으로 부당함을 처리하려 든다. 그러나 그런 노력은 곧 소용이 없게 된다.

-첫 번째 극적 단계는 주인공의 정상적인 삶을 다룬다. 그러다 안타고니스트가 범죄를 저질러 주인공의 생활을 파괴한다. 

-두 번째 극적 단계는 복수의 계획을 수립하고 안타고니스트를 찾아 나서는 일이다. 안타고니스트는 주인공의 복수를 무산시키고, 대립하는 두 힘은 대등하게 맞선다.

-마지막 극적 단계는 주인공과 안타고니스트의 대결을 담고 있다.


7.수수께끼

-수수께끼의 핵심은 영리함에 있다. 평범한 곳에 영리함이 숨겨져 있음을 감춰라.

-수수께끼의 긴장은 실제로 일어나는 것과 일어나야만 하는 것 사이의 갈등에서 온다.

-수수께끼는 주인공이 그것을 풀기 전, 독자 역시 풀 수 있도록 도전거리가 돼줘야 한다.

-수수께끼의 답은 평범하게 보여야한다.

-첫 번째 극적 단계는 수수께끼의 일반적 요소를 포함한다. 바로 인물, 장소, 사건 등이다.

-두 번째 극적 단계는 수수께끼의 특별한 면을 소개한다. 인물, 장소, 사건 등이 서로 어떻게 엮여 있는가 하는 점을 밝혀야 한다.

-세 번째 극적 단계는 수수께끼의 해결이 담겨 있어야 한다. 즉 안타고니스트의 동기와 사건의 실체적 전개에 대한 설명이 있어야 한다.

-관객을 정해야한다.

-끝을 열린 구조라 할 것인지 닫힌 구조로 할 것인지 정해야한다. 


8.라이벌

-갈등의 원천은 대결을 피할 수 없는 세력이 물러서지 않는 대상과 만난 결과에서 비롯돼야 한다.

-라이벌의 본질은 프로타고니스트와 안타고니스트 사이의 세력 투쟁이어야 한다.

-서로의 적대감은 대등하게 맞붙어야 한다.

-그들의 세력이 똑같지 않더라도 라이벌은 서로 대적할 만한, 힘을 가져야한다.

-첫 번째 갈등의 순간에서 이야기를 시작한다. 갈등이 시작되기 전 둘의 대등한 관계를 잠시라도 설정한다.

-안타고니스트가 프로타고니스트의 의지를 꺾는 것으로 행동을 시작한다. 이것이 촉매 작용이 되는 장면이다.

-라이벌 사이의 관계는 인물의 세력관계를 곡선으로 나타낼 수 있는 싸움이어야 한다. 안타고니스트의 세력 곡선이 오르면 프로타고니스트의 곡선은 내려간다.

-첫 번째 극적 단계에서 안타고니스트는 프로타고니스트에 대해 우월성을 얻는다. 프로타고니스트는 안타고니스트 때문에 고통당하며, 대개 불리함을 겪는다.

-도덕적 문제에 관해 분명하게 평이 갈린다.

-두 번째 극적 단계에서는, 행운의 반전으로 인해 내려만 가던 프로타고니스트의 세력 곡선이 방향을 달리 잡는다.

-안타고니스는 종종 프로타고니스트의 힘을 감지한다.

-프로타고니스트가 도전을 시작하기 전 기울어졌던 세력이 힘의 균형을 얻는다.

-세 번째 극적 단계는 라이벌 간의 피할 수 없는 대결이다.

-사건이 해결된 뒤에 프로타고니스트는 자신과 주변의 질서를 회복한다.


9.희생자

(라이벌 플롯의 요약이 희생자 플롯에도 적용되나 다음과 같은 예외가 존재)

-희생자 플롯은 라이벌 플롯과 흡사하나 프로타고니스트는 안타고니스트와 대등한 상대가 되지 않는다. 

-극적 단계의 전개과정이 등장인물의 세력 곡선을 따른다는 점에서는 라이벌 플롯과 흡사하다.

-희생자는 보통 적대 세력을 극복한다.


10.유혹

-유혹의 플롯은 등장인물의 플롯이다. 이는 인간 성격의 동기, 필요, 충동 등을 시험한다.

-유혹의 플롯은 도덕성과 유혹의 영향에 따라 달라진다.

-비록 행동이 외면적으로 일어나기는 해도 플롯의 갈등은 내면적이고 주인공의 마음 안에서 일어난다. 내면의 소용돌이로부터 갈등이 야기된다. 이는 저지르면 안 된다고 알고는 있었지만 일을 저질렀기 때문에 발생하는 것이다.

-첫 번째 극적 단계에서 프로타고니스트의 본성을 먼저 설정한다. 이후 안타고니스트가 소개된다.

-다음으로 유혹의 본질이 소개된다. 프로타고니스트에 미치는 영향이 설정되고 프로타고니스트가 행동의 결정을 내리기 위해 투쟁하는 단계를 보여준다.

-프로타고니스트가 유혹에 빠진다.

-프로타고니스트는 유횩의 행동을 저지른 자신의 결정을 정당화한다.

-프로타고니스트는 유혹에 빠진 다음 이 사실을 부정하는 기간을 갖는다.

-두 번째 극적 단계는 주인공의 유혹에 빠진 영향을 반영한다. 짧은 기간의 즐거움은 사라지고 부정적 측면이 부상한다. 주인공은 유혹의 대가를 모면하기 위해 다시 잘못된 결정을 내린다.

-프로타고니스트는 책임과 벌을 피하기 위한 방법과 수단을 찾는다.

-프로타고니스트가 저지른 행동의 부정적 영향은 두 번째 극적 행동의 분위기를 더 커다란 긴장 상태로 몰아간다.

-세 번째 극적 단계에서는 프로타고니스트의 내면적 갈등을 풀어준다. 이야기는 참회와 화해와 용서로 끝이 난다.


11.변신

-변신은 보통 저주의 결과다.

-저주의 치료는 일반적으로 사랑이다.

-사랑의 형식은 부모와 자식 사이의 사랑, 남자와 여자의 사랑, 인간에 대한 사랑, 신에 대한 사랑으로 나타난다.

-변신은 보통 주인공에게 나타난다.

-플롯의 핵심은 주인공이 변신의 과정을 겪고 인간의 모습으로 돌아오는데 있다.

-변신은 인물의 플롯이다. 결과적으로 관객은 주인공의 행동보다는 마음에 더 관심을 기울인다.

-주인공은 천성적으로 슬픈 인물이다.

-주인공의 생활은 보통 금기사항과 의식 절차로 묶여있다.

-주인공은 곤경에서 벗어나기를 원하고 있다.

-곤경에서 벗어나는 길이 바로 해방이다.

-저주를 푸는 조건은 주로 안타고니스트가 쥐고 있다.

-안타고니스트가 무언가 행동함으로써 주인공의 저주가 풀린다 해도 주인공은 이를 설명하거나 그 과정을 앞당길 수 없다.


12.변모

-변모의 플롯은 주인공이 인생의 여러 단계를 여행하며 겪는 변화를 다뤄야 한다.

-플롯은 변모기간을 나타내는 주인공의 삶의 부분을 따로 떼어내 다룬다. 이는 한 성격에서 다른 성격으로 움직이는 변화를 말한다.

-이야기는 변화의 본질에 집중해야 하고, 그것이 경험의 시작에서부터 마지막까지 주인공에게 어떤 영향을 미쳤는지를 보여줘야 한다.

-첫 번째 극적 단계는 프로타고니스트를 위기에 빠뜨리는 사건과 연관이 있어야 한다. 그리고 변화가 시작된다.

-두 번째 극적 단계는 일반적으로 변화의 영향을 묘사한다. 이 플롯은 인물에 관한 플롯이기 때문에 스토리는 주인공의 성찰에 집중돼 있다.

-세 번째 극적 단계는 모든 것이 밝혀지는 사건을 담고 있어야 한다. 이는 변화의 마지막 단계를 상징한다. 등장인물은 경험의 본질과 그 경험이 자신에게 미친 영향을 이해한다. 일반적으로 이 대목에서 진정한 성장과 이해가 발생한다.

-종종 지혜의 대가로 슬픔을 치르기도 한다.


13.성숙

-성장기의 절정에 있는 주인공을 창조하라. 그의 목표는 아직 확실치 않거나 애매모호하다.

-관객에게 등장인물이 누구이며, 어떻게 느끼며 생각하며 살고 있는지를, 변화가 시작하는 시간이 발생하기 전에 알게 하라.

-어린 시절의 순진한 삶과 보호받지 못하는 어른의 삶을 대비시켜라.

-이야기를 주인공의 도덕적, 심리적 성장에 집중시켜라.

-변화를 시작하려 하는 주인공을 설정했다면 이 세상에 대한 주인공의 믿음과 이해에 도전할 만한 사건을 창조하라.

-등장인물이 변화를 거부하는가 받아들이는가? 아니면 둘 다인가? 교훈을 받기를 기피하는가? 그는 어떻게 행동하는가?

-주인공에게 변화의 과정을 보여준다. 갑자기가 아닌 점진적으로 수행한다.

-어린 주인공을 믿을 만한 인물로 만들어라. 주인공이 준비되기도 전에 어른의 가치와 인식을 심어주지 말라.

-어린의 모습을 단번에 성취하려고 시도하지 않는다. 작은 교훈들이야말로 종종 성장의 과정에서 중요한 동요를 가져온다.

-교훈이 가져올 심리적 비용을 결정하라. 그리고 주인공이 감당할 만한 방법을 설정하라.


14.사랑

-사랑의 대상은 항상 중요한 장애 요소와 함께 만난다. 등장인물은 상대를 원하지만 어떤 이유에서든지 함께 할 수 없다. 적어도 지금 당증은 그렇다.

-연인들은 어떤 부분에서는 어울리지 않는 면이 있다. 서로 신분이 다르거나 신체적으로 평등하지 않다. 이를테면 평강 공주와 바보 온달, 몬터규와 캐풀렛 가문의 결합 등처럼.

-장애요소를 극복하려는 첫 번째 노력은 항상 무산된다. 성공은 쉽게 오지 않는다. 사랑은 헌신과 끈질김으로 입증돼야 한다.

-한 사람이 입을 내밀면 다른 한 사람은 뺨을 내미는 식으로 어느 한 사람이 상대보다 더 적극적이어야 한다. 적극적인 파트너는 추구하는 인물이며 행동의 대부분을 완수한다. 수동적인 파트너 역시 똑같이 사랑을 원하는 인물이며 적극적인 파트너가 장애 요소를 모두 극복하기만 기다리고 있다. 남녀 어느 쪽이든 상관없다.

-러브 스토리는 해피엔딩으로 끝날 필요가 없다.

-주인공을 매력 있고 설득력 있는 인물로 만들어라. 상투적 관계의 연인은 피해야 한다. 주인공과 상황을 아주 독특하고 흥미 있게 만들어야 한다.

-정서는 사랑에 대한 글쓰기에서 중요한 부분이다.

-정서와 감상주의의 역할을 잘 이해해 어느 쪽이 작품에 잘 어울리는지 판단이다. 

-주인공을 사랑의 고행에 전부 데려간다. 연인들은 시험받고 마침내 그들이 찾던 사랑을 받을 수 있을 만큼 받는다. 사랑은 노력해 얻는 것이지 거저먹는 선물이 아니다. 시험받지 않는 사랑은 진정한 사랑이 아니다.


15.금지된 사랑

-금지된 사랑은 사회의 관습에 어긋나는 사랑이다. 그들의 연인에 대해 눈에 보이든 보이지 않는 꼭 반대하는 세력이 있다.

-연인들은 사회적 관습을 무시하고 열정을 쫓는다. 보통 비극적 결과가 뒤따른다.

-간통은 가장 흔한 금지된 사랑이다. 간통한 자는 이야기의 흐름에 따라 프로타고니스트나 안타고니스트가 된다. 배반당한 배우자도 마찬가지다.

-첫 번째 극적 단계는 두 사람의 관계를 규정하고 사회적 범위 안에서 둘의 위치를 알려준다.

-두 번째 극적 단계에서는 사랑하는 연인들의 관계의 핵심에 도달하게 한다. 연인들은 이상적인 관계를 시작하지만 사회적 심리적 압박을 받아 둘의 관계는 해체될 수밖에 없는 위기를 맞는다.

-세 번째 극적 단계에서는 연인들은 마지막 단계에 도달하게 되고 도덕적 문제를 해결할 시간에 다다른다. 보통 연인들은 죽음, 압력, 추방 등에 의해 헤어진다.


16.희생

-희생은 개인에게 위대한 대가를 치르게 한다. 프로타고니스트는 신체적으로든 정신적으로든 위험한 일을 해야한다.

-프로타고니스트는 이야기가 진행되는 동안, 낮은 도덕적 차원에서 숭고한 차원으로 중요한 변화를 겪는다.

-사건이 주인공에게 결단을 촉구한다.

-등장인물의 기본 바탕을 설정해 관객이 희생을 결정하는 과정을 이해하도록 만든다.

-모든 사건은 주인공의 반영이라는 사실을 잊지 않는다. 작가는 등장인물을 시험하고 그의 성격을 발전시킨다.

-등장인물의 행위의 동기를 분명히 해 왜 그런 희생을 해야만 하는지 관객이 이해하도록 만든다.

-등장인물의 사고의 줄기를 통해 행동의 줄기를 보여준다.

-이야기의 중심에 도덕적 난관을 설정한다.


17.발견

-발견의 플롯은 발견 자체보다는 등장인물이 발견하는 과정에 초점이 맞춰진다. 즉 잉카왕의 사라진 무덤의 비밀을 밝히는 일이 아니라 인간의 본질에 대한 이해를 찾는 일이다. 이야기를 인물에 집중시키되 인물이 하는 일에는 그렇게 하지 않는다.

-상황이 변해 등장인물이 새로운 환경에 처하게 되기 전에 주인공을 미리 알려주는 방법으로 플롯을 시작하라.

-주인공의 과거에 너무 집착하지 않도록 한다. 과거를 현재와 미래에 맞도록 엮는다. 등장인물을 변화의 중심에 놓는다. 행동을 가능한 한 늦게 시작한다. 그러나 EH한 독자에게 주인공의 성격에 대해 강한 인상을 갖게 만든다.

-변화를 가져오는 촉매 작용이 되는 장면이 관객의 관심을 사로잡을 만큼 의미심장하고 흥미롭도록 만들라.

-등장인물을 가능한 한 빨리 위기, 즉 현재와 과거의 충돌 속에 처하도록 하라. 그리고 과거와 현재의 긴장을 이야기의 기본적 긴장으로 유지시켜라.

-균형 감각을 지킨다. 행동과 감정의 균형을 고루 취해서 믿음직스럽게 만든다. 등장인물의 발견은 사건과 어울리도록 한다.

-등장인물의 감정을 과정하거나 감정에 영향을 주는 등장인물의 행동을 과장하지 않는다.


18.지독한 행위

-독한 행위의 플롯은 일반적으로 등장인물의 심리적 몰락에 관한 작품이다.

-등장인물의 몰락을 성격적 결함에 둬라.

-등장인물의 몰락을 세 단계를 나타내라.

  -변화를 시작하기 이전의 주인공은 어떠했는가.

  -주인공이 계속해서 나빠질 때 그의 상태는 어떤가.

  -사건이 위기의 순간에까지 도달한 이후 어떤 일이 벌어지는가. 위기의 순간은 주인공을 비극적 성격의 결함에 완전히 행복하게 만들 수도 있고 거기서 벗어나게 만들 수도 있다.

-주인공의 몰락이 동정 받을 수 있도록 성격을 묘사하라.

-등장인물의 성격 발전에 특별한 관심을 기울여라. 이 플롯의 관건은 주인공이 진짜 살아 있는 인물이며 동정을 받을 만한 가치가 있는 인물인가라는 설득력에 달려있다.

-멜로드라마를 피한다. 한계를 벗어난 정서를 강요하지 않는다.

-관객이 등장인물을 이해하는 데 도움을 주는 정보에 인색하지 마라. 관객의 감정이입을 불러일으키는 정보를 감추지 말라.

-위기의 순간에 주인공이 완전히 파멸하든지 구원을 받든지 둘중 하나를 택하라.

-이 플롯에서 행동은 항상 등장인물과 관련을 맺는다. 


19,20.상승과 몰락

-이야기의 초점을 한 명의 주인공에게 맞춘다.

-등장인물은 강한 의지, 카리스마를 가지고 있으며 독특하게 보여야 하고, 다른 모든 등장인물은 이를 중심으로 그려져야 한다.

-이야기의 핵심에 도덕적 나관이 자리 잡고 있어야 한다.

-등장인물과 사건은 긴밀하게 연결돼 있다. 일어나야 할 일이 있다면 그것은 주인공 때문이다. 등장인물이 사건에 영향을 주는 요인이다. 물론 사건이 등장인물에게 영향을 미치지 않는다는 말은 아니다. 그러나 독자나 관객은 사건이 등장인물에게 미친 영향보다는 등장인물이 사건에 미친 영향을 알고 싶어 한다.

-중요한 일이 일어나기 전의 등장인물을 보여줌으로써 관객에게 비교의 토대를 제공한다.

-사건들의 결과로써 등장인물이 계속해서 변화하는 발전과정을 보여줘라.

-등장인물의 몰락에 관한 작품이라면 몰락은 그저 등장인물의 결과일 뿐이지 그의 상황 때문이 아니다.

-직선적인 출세와 몰락을 피하도록한다.


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 항상 그렇지만 이론은 현실을 새롭게 보게 만듭니다. 이건 그냥 뻘소리고...글 구상하시다 막히는 부분, 어느 요소를 강조하고 어느 요소를 죽일지 판단이 안 서는 경우 등등에 참조하면 좋을 것 같네요^^; 사람들이, 특히나 이런 거 다 알고 보는 비평가들이 과연 내 글 어느 부분에 관심을 가지고 있는지, 또 그들을 내 글 어떤 요소에 관심을 갖게 만들지 생각할 때도 도움 되겠죠;; 암튼 글 쓰시는데 참고되셨으면 좋겠네요...일단 저도 아직 제대로 훑어보진 못했지만;;;

 생각해보니 이 플롯 하나하나 적용시켜 짧은 글 한 편씩 연습삼아 적어보는 것도 괜찮을 것 같습니다. 수학공식 외우고 응용하는 거나 마찬가지니까요, 이런 거^^;;;

 그럼 전 저녁에 제 글 올리러 다시 올게요^^;;
?
  • ?
    피너츠 2018.07.26 12:40
    출처는 아마도 "인간의 마음을 사로잡는 스무 가지 플롯"이라는 책입니다.
  • ?
    다시 2011.04.16 09:13

    소 하드



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