2011.10.10 07:17

지식의 범람

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복잡한 게임을 위해 튜토리얼을 만들다

 

당신의 게임은 복잡하다.

당신은 자신의 게임에 튜토리얼이 반드시 필요하다고 느꼈다, 왜냐면 복잡하니까.

친절하게도 당신은 게임 내에 튜토리얼을 작성하기 시작한다.

 

'초보자용 장비를 받았습니다.

장비를 착용하기 위해 인벤토리를 열려면 I를 누르세요.

인벤토리를 열었다면 왼쪽의 장비 칸에 드래그 해서 착용할 수 있습니다.'

 

'첫 레벨업을 했습니다!

C로 캐릭터 창을 열어서 + 박스를 누르면 능력치를 투자할 수 있습니다.

힘은 캐릭터의 공격력을 올려주고, 지능은 마나와 마법 공격력 ··· (중략) ··· 능력치를 투자해보세요!'

 

 

과잉 전달

 

초보자는 당신의 그 복잡한 게임에 대한 지식이 없다.

게임은 재밌어야 한다.

게임을 시작하자 마자 게임에 대한 긴 문장의 강의를 들어야 한다면 즐겁게 시작하고자 하는 게이머의 의지를 꺾는 일이다.

필요 없는 정보는 걸러내고, 필요한 정보만을 간략하게 전달해야 한다.

위의 레벨업에 관한 예를 들자면,

레벨업을 하였을 때 능력치를 투자하라는 메세지만 출력하고,

능력치의 설명은 캐릭터 창의 능력치에 마우스를 올리면 설명이 출력되는 식이다.

 

 

과잉 친절은 독이 된다

 

당신이 게임 초반에 아무리 친절하게 설명을 해줬어도 받아들이는 대상을 생각하지 않으면 있으니만 못 하다.

광고, 게임, 책 등이 제작 단계에서 소비 대상을 선정하고 그에 맞게 기획하듯, 게임에 대한 설명도 그렇다.

게이머들은 '설명' 을 원하지 '강의' 를 원하지 않는다.

당신의 게임이 정말 복잡하여 설명이 필요하다면, 정보 제공의 완급을 조절해야 한다.

내지는, 당장 튜토리얼을 읽지 않아도 게임을 할 수 있게끔 장치를 제공해주도록 하고,

나머지는 천천히 익힐 수 있도록 할 수도 있다.

필자가 요새 악마의 게임인 '문명 5'를 하고 있는데, 이 게임의 예를 들자면,

튜토리얼을 생략해서 진행해도 보좌관의 추천을 따라 선택하면 당장 게임의 진행이 가능하다.

 

 

고의적인 정보 생략

 

어떤 게임은 고의로 특정 부분에 대한 자세한 설명을 생략하기도 한다.

이런 생략을 굳이 단점처럼 여길 필요는 없다.

장점이 뭐냐면, 기본적으로 습득한 지식을 통해 게이머 스스로 연구하면 더 유리하게 게임을 이끌게 할 수 있다.

이는 정당한 노력에 대한 보상과 같다.

메탈슬러그의 경우가 이런 예인데, 게이머는 총의 공격력을 알 수 없다.

헤비머신건과 슈퍼 헤비머신건의 공격력이 같다는건 이에 대해 연구해본 게이머만 알 수 있다.

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    A. 미스릴 2011.10.27 07:50

    또 한가지.

    처음엔 컨텐츠를 일부만 개방하고 진행 시간이 지남에 따라 지속적으로 개방해 나가는 것도 필요함.


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