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지붕이 먼저가 아니다


 


종이와 펜을 준비해서, 집을 그려요.


지붕부터 그려요?


이런 바보, 지붕부터 짓는 집이 어딨어!


안타깝게도, 게임을 만들때도 이런 실수는 허다하다.


집은 지붕이 만들어짐으로서 그럴싸한 외관이 갖춰진다.


지붕을 미리 그린다면 집의 크기는 미리 결정 되어진다.


(배가 불룩 튀어나온 기형의 형태는 제외하고)


 


게임도 마찬가지로, 게임의 소재를 먼저 정하고, 장르를 나중에 정하는 것이 바람직하다.


장르를 먼저 정한다면 발상을 제한시킬 뿐이다.


만약 이렇게 되지 않았다면 심즈, 블랙 앤 화이트 같은 게임은 세상에 나오지 않았을 것이다.


이 강의를 보는 여러분의 대부분은 RPG만들기 유저일 것이므로 굳이 이 발상에 얽매일 필요는 없지만


반드시 머리에 새겨두는 것이 좋다.


 


 


소재 발상


 


발상법은 여러가지가 있다.


흔하게 널리 쓰이는 방법이 있고, 그가 싫다면 본인만의 발상법을 만드는 것도 좋다.


나는 주로 '질 보다 양'의 발상법을 쓰는데 이 중 2가지를 간단하게 소개 하겠다.


 


 -마인드 맵


   하나의 큰 주제를 놓고 이 주제에 대해 떠오르는 단어를 거미줄처럼 펼쳐낸다.


   학창시절 누구나 한번쯤 그려보았을 법한 그것.


   기억이 나지 않는다면 포털 사이트에서 '마인드 맵' 을 검색.


-브레인 스토밍


   여러 사람이 모여서 한 주제를 놓고 자유 분방한 토론을 한다.


   주의 할 점은 비판이 금지된다.


   모든 것은 긍정적으로, 스마일~~


   다음은 브레인 스토밍의 예이다.


 


   A:우리 함께 성스러운 사제에 대해 토론 해보자.


   B:사제가 어둠의 사악한 주술을 쓰게하면 어떨까?


   A:아.. 그건.. 아니, 좋은 의견이다 하하하...


 


   브레인 스토밍 역시 마인드 맵 처럼 노트와 펜을 준비해서 토론중 주고 받는 의견을 기록해두면 좋다.


   기록은 뭐든 남겨두면 재고해볼 수 있어 좋다.


   위 예시의 바보같은 의견은? 당연히 적어야 한다.


 


 


게임을 즐기기에 충분한가?


 


여러분이 현재 초보라는 가정하에, 지금은 남들과는 다른 특별한 소재를 찾기 위해 굳이 애쓸 필요는 없다.


(간단한 소재를 사용해도 무방하다는 소재 발상은 주로 아케이드 게임에 쓰이는, RPG와는 좀 거리가 먼 발상법이다.)


 


인간 세계를 침범한 악에 대항한다는 이야기?


이 이야기만의 특징은 없지만 게임을 즐기기엔 충분하다.


기승전결이 확실한 이 이야기 형태는 이미 흔한 이야기 임에도 불구하고 많은 성공 케이스가 있다.


과연 이걸로 게임을 만든다면 재밌을까?


재밌다면, 걸음마를 떼도 좋다.

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