조회 수 1276 추천 수 1 댓글 4
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄 첨부
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄 첨부

사실 인디게임 팀에서 가장 중요한 것은 기획입니다.

로또라도 당첨된 상태에서 게임제작을 하면 모를까...

없는 통장 털어서 게임제작을 하는 경우,

1번 아니면 2번이 한계입니다.

자발적으로 만들겠다고 뭉친 팀일 경우?

딱 1번 뿐입니다.

 

 

아무리 개발인력이 뛰어나고,

아무리 뛰어난 디자이너가 달려들어도

기획이 발기획이면

냉정한 시장의 평가를 받기 마련입니다.

 

 

=============================================================

 

 

 

 

 

시현영상입니다.

<iframe height="438" src="http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/convertIframeTag.nhn?vid=A064D11064D8FEEBD0D0EE328637B0021FA1&amp;outKey=V122904d8d4b97da2c017eb1845128ba946c3e1a4523b70189bcdeb1845128ba946c3" frameborder="no" width="720" scrolling="no">

 

일단 게임 자체부터 평가를 하겠습니다.

 

 

 

(1) 타격감이 없다.

     뭔가 휙휙 던지는 소리는 나도, 터지는 소리는 안납니다.

     맞았을 때의 모션이라던지, 이펙트 효과도 없습니다.

 

(2) 사용성을 고려 안한 UI

      왼손이 폭탄이고, 오른손이 이동입니다.

      근데 아이템은 이동커맨드 바 위에 있습니다.

      즉, 아이템을 쓰려면 이동을 멈춰야 한다는 것입니다!

 

      커맨드바는 너무 길고, 아이템칸은 너무 작습니다.

      그 결과는 어떨까요?

      노트와 같은 넓은 화면의 폰에서는 이동이 불편하고

      화면이 작은 화면에서는 아이템 사용이 불편합니다.  

      게다가 폭탄이 터지면, 캐릭터 아래의 HP바가 가려집니다.

       그 전에 어느 것이 플레이어의 캐릭터인지 구분조차 안가는군요

 

       무엇보다 가장 이해 안가는 것은

       왜 오른손 이동, 왼손 폭탄이냔 겁니다.

 

       왼손 이동, 오른손 폭탄은 법칙과도 같은 겁니다.

       70년대, 80년대 나온 게임 콘솔에서부터 왼손 이동 오른손 폭탄은 전통이었습니다.

       익숙하지도 못한 장르의 게임이 익숙하지도 않은 UI를 내세우니...

 

       상식적으로 캐릭터가 좌우로만 움직이면

       portrait가 아니라 landscape로 만들지 않습니까????

 

       아이템 / 인벤토리도 마찬가지입니다.

       인벤토리와 상점을 한군데 구현해버리니

       가뜩이나 좁은 화면이 미어 터집니다.

       보유 아이템은 6개 밖에 안나오고....

       인벤 부족하면 캐시아이템을 버려야 합니다!

       되 파는 것도 아니고요...ㅇㅇ

 

       모바일 게임 인벤토리 / 상점 구현은

       H사가 잘 만들었습니다.

       H사의 물고기 섬(?!)을 참조하시면 많은 도움이 될겁니다.

 

 (3) 인공지능 상대 플레이의 부재

 

      온라인 대전 게임의 단점 중 하나가

      대전 상대가 없으면....게임을 못한다는 것입니다.

      때문에 컴퓨터와의 대전 기능도 구현을 해야 합니다.

      -_-;;;

      사용자 편의 UI도 고려 안한 기획자가

      대전 상대가 없을 경우를 고려하기나 했겠습니까?

 

      

(4) 명확한 컨셉의 부재

 

       심지어 이 게임은 상용게임 출시 이후,

       갈아 엎었습니다. ㅇㅇ

 

13.jpg  51.jpg

       

  이 기획자가 얼마나 무책임하고 안일했는지

  알수있는 이미지 입니다.

  다른 게임 아닙니다.

  동일한 게임의 UI입니다.

 

  1.png 2.jpg

 

충격과 공포의 부조화가 아닐 수 없습니다.

대충 느낌이 나옵니다.     

 

처음에는 귀여운 동물이 나와서 폭탄을 던지는 게임을 만들자.

식으로 진행을 하였습니다.

바로 위의 두 사진에서 게임의 기획이 얼마나 엉망진창인지 나옵니다.

 왼쪽 사진 아래의 토끼와 거북이 그림이 있습니다.

왼쪽과 오른쪽 모퉁이 모두에 말이죠.

그리고 런처 화면 캐릭터도 말이죠.

 

이 셋 모두가 뒤죽박죽입니다.

 

캐릭터 컨셉도 안잡고,

주요 소비자도 안잡았습니다.

이 게임은 남자를 위한 게임인지, 여자를 위한 게임인지

혹은 둘 모두를 위한 게임인지... 주 연령대는 얼마인지

전혀 고려안했습니다.

 

untitled.jpg untitled2.jpg

 

리뉴얼 전의 UI입니다. 앞에서는 귀여운 캐릭터가 있었는데

그것은 온데간데 없고

남성향의 유저 인터페이스가 튀어나와버립니다.

untitled1.jpg untitled3.jpg

 

그리고 충격과 공포...

 

남들은 UI 컨셉 잡을 때, 색상 톤도 다 맞추는데

대기실과 전적 UI를 보싶시오.

누가 이걸 같은 게임으로 알겠습니까????

 

이미 여기서 기획은 망한 겁니다.

기획자 자신도 이게 남학생을 위한 게임인지, 여학생을 위한 게임인지

모르는 상황에서 프로젝트를 진행해버렸고

덜컥 출시를 해버렸습니다.

 

그리고 시장 반응이 썰렁했었으면,

아예 새로운 게임을 다시 기획을 해야지

망한 게임을 왜 뜯어고칩니까????

 

 그래도, 리뉴얼을 하면서 남성 유저를 염두하고

UI를 통일시킨 것 같습니다.

근데...기괴해졌죠. 3D 폴리곤까지 썼으니....

피해피해 시절부터 봄버펫까지

못해도 1000만원 가량 썼을 겁니다.

 

베타 까지도 안갑니다.

내부에서 알파 테스팅 할 때, 기괴하다는 것을 느꼈을 겁니다.

이게 이상하게 느껴지지 않으면, 그건 기획자 취향의 문제입니다.

 

주변에서 보여줬을텐데...의견수렴을 전혀 하지 않았죠

독창적인 것에 목숨을 건 기획자임이 분명합니다.

 

(5) 홍보의 부재

 

온라인게임을 만들고 런칭을 하는데

홍보를 디씨에서 하는 기획자가 어딨습니까?

심지어는 그 디씨에서조차, 무플입니다.

기획자가 게임의 컨셉조차 못잡았는데

홍보용 이미지 컨셉을 잡기나 했겠습니까?

무슨 스샷만 50개 넘게 올립니까?

 

(6) 클로즈 베타부터 리뉴얼까지

 

2012년 1월 ~ 2월 클로즈 베타를 진행한 후

오픈베타는 어디가고, 2월 10일 출시를 해버립니까?

그리고 같은 해, 2012년 8월

더더욱 기괴해진 리뉴얼로 다시 찾아왔습니다.

정말...UI 이미지 하나하나는 공을 들였더군요.

 

무료로 봉사한 디자이너라면, 정말 예수나 석가모니에 버금가는 사람일 겁니다.

2월 출시 후 8월 리뉴얼까지... 6개월이란 짧은 시간 안에

3D작업부터 내부 이미지까지 갈아엎었으니까요

 

아마...이거 돈 주고 외주 준거 같은데

개발하고 디자인에서 공을 들이면 뭐합니까????

 

대전게임에서 타격감조차 고려안할 정도로

기획이 발기획인데!

 

 

 

(7) 결정적으로 패망한 원인

 

봄버펫 공식 카페를 둘러보았습니다.

회원 수 10명에, 3 ~ 4명은 개발팀으로 보입니다.

뭐... 쟀든....나름대로 이벤트도 했고.... 뭔가 한다고는 했었습니다.

그러나!!!!!

 

접속이 되지 않는다. 서버가 죽었다는 항의글이 나옵니다.

네. 그렇습니다. 온라인 서비스 제공할 여건이 되지 않았던 겁니다.

 

네트워크 지원할 기술력이 있다고

네트워크를 다 지원할 수 있는 것이 아닙니다.

서버나 트래픽 같은 문제는 돈을 들여서 해야하는 일입니다.

 

 

 

 

종합해보면...

현역에서 뛰던 개발자가 인디팀을 구성하고

기획까지 같이하지 않았나 생각이 듭니다.

클로즈 베타를 디씨에서 모집할 때,

버그 위주의 기술적인 의견만 수집을 한 것을 보면 말이죠.

ㅇㅇ

 

 

리뷰를 적고 싶어도, 구글에서 내리고

서버도 죽여놓은 것 같아서

테스트를 할 수가 없습니다.

그런데 플레이를 하나 안하나, 이미지 만으로도 결과가 나옵니다.

 

 

 

 

 

사람을 모으는 것은 일러스트고

사람을 붙잡는 것은 재미이고

사람을 내쫓는 것은 유저인터페이스입니다.

 

이걸 간과한 게임은

아무리 투입된 인력이 뛰어나다고 해도

시장에서의 결과는 참담할 수밖에 없습니다.

 

 

       

     

 

 

?
  • profile
    앤소니진 2013.01.14 07:48
    '취미'로 만든다고 설치는 인간들은 저렇게 중요한 부분을 간과하죠. 진지하게 창작에 임하지 않았으니 저런 결과가 나오는건 당연하다고 봅니다.
    창도에서야 취미로 만드시는 분들이 대부분이기는 하지만..... 개인적으로 취미라는 단어를 싫어합니다.
  • ?
    용호박무(박수무당) 2013.01.14 07:48
    오늘 당신은 운수대통이다! 포인트를 받다니. 이 길로 로또를 사러 가야한다! 로또.. 아.. 어젯밤 꿈에서본 그번호... 2, 8, 25, 31, 34, 42...
  • profile
    윤주[尹主] 2013.01.14 17:55
    대개 아이디어 발상은 취미 등 개개인의 비전문영역에서 나오는 경우가 많고, 그것을 개발하고 완성하는 데는 프로적, 전문적인 영역과 기술이 필요한 경우가 많죠. 딱 잘라 취미란 말이 나쁘다고 할 수 없다고 봐요.
  • profile
    yarsas 2013.01.14 23:09
    창도에 광고 올라왔었죠. 아마추어가 만들었다길래 기대 엄청 했는데 하자마자 바로 지워버린 기억이..

List of Articles
번호 제목 글쓴이 날짜 조회 수 추천 수
23 뭐 부터 시작해야 하나 1 아싸사랑 2010.09.19 2741 1
22 게임은 쌍방향 엔터테인먼트이다. 4 아싸사랑 2010.08.02 2737 1
21 인사 올립니다. 2 아싸사랑 2010.08.02 2239 1
20 게임 기획 개요 3 [기획서 part 1] 1 Vermond 2010.04.04 4402 2
19 게임 기획 개요 3 [기획서 part 3 - 시나리오(1)] 1 Vermond 2009.02.28 3569 2
18 게임 기획 개요 3 [기획서 part 2 - 설정] 7 Vermond 2009.02.10 3802 6
17 게임 시나리오 입문 [3] 작성하기 - 전반부 3 Vermond 2008.06.02 4327 6
16 게임 기획 개요 1 [기획자가 해야할 일] 2 Vermond 2008.01.18 5083 9
15 게임 기획 개요 2 [기획서와 시나리오의 차이점] Vermond 2008.01.18 3653 1
14 게임 시나리오 입문 [2] 개요 Vermond 2007.12.08 3697 3
13 나는 어디로 가야하나.. 2 천무 2007.12.04 5509 17
12 게임의 주인공은 플레이어. 천무 2006.06.18 4969 16
11 미니맵 시스템 넣을때 자주하는 실수. 1 file 천무 2006.01.24 5614 7
10 덫붙임 연출 천무 2005.08.04 3800 16
9 효과적 연출 시리즈 2 - 배신자 1 천무 2005.06.20 5257 16
8 보편적 상황에 따른 연출의 힘. 천무 2005.06.03 3694 13
7 연출이란? 천무 2005.06.03 5197 14
6 효과적 연출 시리즈 3 - 점프하기 천무 2005.05.28 5495 9
5 효과적 연출 시리즈 4 - 캐릭터 죽이기. 2 천무 2005.05.28 7520 28
4 효과적 연출 시리즈 1 - 각성하기/증원군 천무 2005.05.28 6803 17
Board Pagination Prev 1 2 3 4 Next
/ 4






[개인정보취급방침] | [이용약관] | [제휴문의] | [후원창구] | [인디사이드연혁]

Copyright © 1999 - 2016 INdiSide.com/(주)씨엘쓰리디 All Rights Reserved.
인디사이드 운영자 : 천무(이지선) | kernys(김원배) | 사신지(김병국)