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인디팀에서 기획자가 바깥주인(?!)이라면,

시나리오라이터는 안주인(?!)인 사람입니다.

사실 상, 이 두 사람이 게임의 방향성을 잡는다고 생각하면 됩니다.

 

 

(1) 주인공이 먼저다

 

소설과 게임시나리오의 가장 큰 차이점은,

소설은 인물 사건 배경이 어울어진 이야기 중심인데,

게임시나리오는 철저하게 주인공 중심입니다.

주인공 컨셉의 방향성은 기획자가 정해준다고 쳐도

주인공 컨셉을 잡는 것은 시나리오라이터입니다.

최대한 모든 역량을 꼴아박아서 주인공을 만들어야 합니다.

 

주인공이 먼저 정해진 상황에서 시나리오를 진행한다면

기획자가 생각하는 주인공의 모습을 온전히 이해하는데 노력을 기울여야 합니다.

반면, 주인공도 새로히 구상을 해야하는 상황이라면

다른 팀원들에게 주인공의 특징과 컨셉을 이해시킬 수 있도록 해야 합니다.

 

왜, 주인공이 먼저냐면

사실, 게임이나 영화를 보면 가장 머리속에 오래 남는 것은 주인공입니다.

그만큼 주인공이 주인공만의 아이덴티티가 있어야 합니다.

 

 

(2) 컨셉부터 잡자 :  주인공 컨셉 > 게임(분위기)컨셉 > 세계관, 스토리 컨셉

 

뭐, 사람마다 작업스타일이 다르겠지만

무식하게 A4용지 수십장 되는 시나리오를 내고 리젝먹고, 내고 리젝먹고..

이런 과정을 좋아하는 사람은 없을 겁니다.

수평적인 관계이든, 수직적인 관계이든 간에

시나리오라이터는 자신이 생각한 컨셉을 남들에게 온전히 이해를 시켜야 합니다.

 

최소한, 글이나 이야기 구상은 시나리오라이터가 팀에서 가장 잘한다고 생각하니까

시나리오 구상을 맡은 것 아닙니까?

그렇다면, 자신이 생각하는 시나리오가 가장 좋다는 것을 이해시키고,

그 시나리오를 온전히 이해시켜야 합니다.

 

어차피 기획자가 가져오는 수준의 컨셉은

환경오염이 심한 미래도시에서 여자 주인공이 총 쏘는 RPG 게임

정도의 방향성입니다.

시나리오라이터는 이 두리뭉실한 제시어를 가지고

누구라도 보면 그냥 지나칠 수 없는 매력덩어리를 뽑아내야 합니다.

 

컨셉문서는 앞으로 작업을 하게 되면서, 디자이너와 개발자가 줄기차게 볼

내용이기도 합니다.

또 개발 초기에는 수차례 엎어질 문서이기도 하고요

최대한 간단하게, 그러나 핵심 키워드는 명확히 제시를 해야 합니다.

 

 

주인공 컨셉은 말 그대로 어떠한 주인공이다...하는 컨셉입니다.

외형 묘사, 성격 묘사, 특징과 함께 대략적으로 어떠한 일을 겪었고, 어떠한 일을 할 거다

식으로만 나타내주시면 됩니다.

 

게임(분위기)컨셉이 그다음입니다. 게임 자체의 컨셉하고는 조금 다릅니다.

미래도시라고 해도, 펜스 처지고, 폐쇄된 폐허같은 미래도시가 있는 가 하면

번화한 미래도시에서 환경오염으로 얼룩진 음침한 뒷골목에서 일어나는 이야기도

있을 수 있습니다. 즉, 배경의 분위기가 어떤 곳이냐....가 먼저 나와야지

뭐, 로리우스 왕조가 어떻고 도시는 로리타스가 있는데, 로리늄238이 어떻고

핵폐기물이 어떻고 초반에 장황하게 뽑아내봐야 읽혀지지도 않을 부분입니다.

 

장기알(?!)과 장기판이 정해졌으면, 이제 장기를 둘 것인지, 알까기를 둘 것인지

정할 차례입니다. 게임의 분위기 컨셉이 나오면, 세계관 컨셉은 자동으로 나옵니다.

그리고 주인공이 할 일, 즉 앞으로의 스토리라인도 자동적으로 나오게 되고요.

 

(3) 시놉시스와 스토리라인(플롯), 시나리오의 개념

 

시놉시스 - 간단한 줄거리, 드라마 개요

스토리라인(플롯) - 시놉시스보다는 자세하게 뭉탱이 져 놓은 줄거리.

시나리오 - 대본과 지문, 해설과 연출을 명시한 거 ㅇㅇ

 

간혹 어지간한 소설책 분량을 시놉시스라고 우기는 분과

소설 양식으로 쓴 것을 시나리오라고 하시는 분이 있는데

시놉시스는 짧고 명확한게 관건이고,

시나리오는 극대본과 비슷한 양식의 연출대본입니다.

 

꼭 시나리오에 양식이 정해진 것은 아니지만, 소설보다는 각각의 씬을 묘사해놓은

연출대본이 멀티엔딩에 더 적합합니다.

 

즉, 시놉시스는 전체적인 뼈대 스토리를 뽑아냅니다.

 

    여주인공이 오염물질 독성을 제거하는 치료제를 찾기 위해 제조공장으로 들어간다.

    그곳에서 치료제를 구한 여주인공은 그것이 필요한 슬럼가로 되돌아간다.

 

스토리라인은 선택에 따른 분기를 덩어리씩 묶어서 나타낸다고 보면됩니다.

플로차트 처럼요

제조공장에 들어가더라도, 정면돌파 / 위장 / 침투 등 여러가지 방법이 있을 수 있죠

각각의 분기에서 이야기가 어떻게 되는지 요약할 필요성이 있습니다.

 

시나리오는 이제 각각의 장면에서 대사와 연출을 다 적어놓은 겁니다. 나레이션을 포함해서 말이죠

각각의 씬 번호는 해당되는 스토리 라인에 적어두면 찾기 편합니다.

 

 

 

(4) 팀 내 연출담당이 있으면 모를까, 없으면 연출까지

 

사실 시나리오라이터는 말 그대로 시나리오 쓰는 사람입니다.

캐릭터 기획과 연출은 다른 사람의 몫이죠

그러나 인디팀의 경우, 크게 기획 / 개발 / 디자인 / 음향 / 시나리오

이렇게 나뉩니다. 연출담당은 없는 경우가 많죠

 

때문에 기획자(메인 시다?!)가 해야하는 일이 많고

그러다보니 놓치는 부분이 많습니다.

그러니 시나리오라이터 (서브 시다?!)가 게임이 산으로 가는 것을

막아야 하는 경우가 있습니다.

(시다라고 표현한 것은 게임 제작에서 이것저것 하는 일이 많음을 표현한 겁니다.)

 

가령, 공장에서 치료제를 구해서 도망치는 여주인공이 쫓긴다고 가정을 합시다.

여주가 바이크를 타고 추격을 피해 도망치는데

시나리오라이터는 레지던트 이블3을 생각하고 쓴 시나리오를 보고

개발자는 모토사이클 레이서를 만들어버릴 수도 있습니다.

즉, 자신이 생각한 것과는 다른 느낌으로 진행될 때 잡아줄 필요가 있는 겁니다.

 

시나리오를 가장 잘 이해하고 있는 건, 시나리오라이터이니

기획자와 개발자 / 디자이너 사이에서 중간책임자(?!) 아닌 중간책임자의

직분을 다해야 합니다. 사소한 것 하나가 게임을 망쳐놓을 수 있으니

연출에서 신경을 써야 합니다.

 

예를 하나 들어봅시다.

슬럼가까지 거의 도착한 여주인공이 매복해있던 적에게 기습을 당합니다.

사방의 건물 옥상에서 로봇들이 모습을 드러내더니, 총을 쏘기 시작합니다.

바이크와 함께 넘어진 주인공이 일어나서는 무기를 들고....

컨트롤이 플레이어에게 넘어갑니다. 그리고 투탕탕탕...벌집...HP 실피 ㅇㅇ

 

이 부분이 게임에서 가장 지랄맞은 구간이 되어버릴 수도 있습니다.

 

재빠르게 인근 골목으로 몸을 숨기고 탁트인 도로의 상황을 힐끗 본 후에

컨트롤을 넘겨야 의도하지 않은 짜증을 막을 수 있겠지요.

게임을 하다 보면, 생각보다 이런 사소한 상황에서 점수가 오락가락하는

부분이 많습니다.

 

쉽게 말해, 어느정도의 연출은 고려한 상태에서

시나리오를 써야 좀 더 게임에 좋은 시나리오가 나오는 겁니다.

 

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  • profile
    윤주[尹主] 2013.01.13 23:44
    기술적, 세부적인 면을 제외하면 소설쓸 때도 참고할 만 하네요. 특히 시놉시스/ 시나리오에 대한 건 도움이 됩니다. 감사합니다 ㅎ
  • ?
    이늬 2017.01.11 21:43
    도움 많이 됐습니다. ^0^
  • profile
    트란슬레이션 2017.04.02 14:08
    잘 읽어봤습니다.

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