완성의 경험

by 아싸사랑 posted Aug 02, 2011
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빛을 보지 못한 게임들

 

게임 산업은 역사가 짧지만 상용화 되어 세상으로 모습을 내민 게임들은 수를 헤아릴 수 없을 정도로 많다.

하지만, 그에 못지 않게 빛을 못 보고 사라진 게임들도 수없이 많다.

자금 문제로 중단 되었을 수도 있고, 기술 문제로 중단 되었을 수도 있고, 다른 게임과의 경쟁에서 밀렸을 수도 있다.

이건 현업이 아니라 우리 아마추어에게도 흔히 있는 일이다.

다만, 적어도 RPG만들기를 주로 쓰는 이 바닥에서는, 위와는 이유가 좀 다르다.

 

 

스케일

 

앞서 강의에서 말한적이 있지만 스케일 문제가 크다.

우리들이 RPG만들기로 게임을 만들다 중도포기하는 대부분의 이유는 스케일이다.

흔히 말하는 '귀찮음'이나 기술 문제도 크게볼 때 스케일에 포함된다.

치밀하게 기획 과정을 거친 게임이라면 기술 문제나 게임의 길이(귀찮음)도 모두 고려된다.

이 것이 스케일과는 별개의 문제라고 반론 할 수도 있겠지만,

상용화 게임을 만드는 곳에서도 기획 과정에서 이런 스케일에 관한 문제는 심각하게 다룬다.

 

 

세계의 파멸, 인류의 멸망

 

스케일 문제와 연관된 것으로, 대부분의 초심자들은 처음부터

'세계의 파멸' 이나 '인류의 멸망' 따위 같은 심각한 주제를 다루고 싶어하는 경우가 있다.

이 주제를 단편으로 만들면 만들 수 있겠지만 그렇게 만드려고 하지 않고 욕심을 부리는 게 대부분의 경우다.

처음부터 이런 무겁고 길어질 주제를 다루지 말고, 가벼운 단편 게임이라도 만들어보는게 좋다.

예전부터 가장 흔하게 만들어지던 방탈출 시리즈가 좋은 예다.

 

 

미완성 경험과 단편작 완성 경험의 차이

 

무거운 주제의 미완성작이라도 게임 개발의 경험을 쌓을 수는 있다.

다만, 게임만 아는 개발자는 훌륭한 개발자가 아니다.

개발보다 더 중요한건 폭넓은 지식과 소통, 흔하게 쓰이는 용어로 피드백이다.

이는 개발자 1인(아닌 경우도 있지만 이 바닥에서 우리의 대부분은 1인 제작이 흔하다)에게 시야를 넓혀주는 효과가 있다.

팀으로 만들어지는 게임과는 달리 1인의 개발자에겐 이보다 더 좋은 정보창구가 없다.

무엇보다, 개발자가 욕심을 부리면 게이머들이 즐길 게임을 만들 수 없다.

(주제와는 동떨어진 얘기지만, 다른 얘기를 하자면 기획에는 어느정도 독재(욕심)가 필요하다)

 

 

1칸씩 오르는 계단

 

계단은 2~3칸씩 뛰어 올라가면 빠르기야 하지만 다칠 위험이 있다.

마찬가지로, 처음 게임을 만들고자 한다면 너무 큰 스케일을 잡아 흐지부지 해지는 일이 없길 바란다.

당신의 자식에게 빛을 보게 해주느냐 마느냐의 문제다.


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