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효과적인 게임 구성을 위해 제작자들이 염두해 두어야 할 점들에 대해서 설명드리겠습니다.

우선 강의에 들어가기 앞서 자신이 고유의 방식을 가지고 게임을 만들고 있으며 그 방식이 결코 틀리지 않다고 판단하시는 분들은 괜히 여기에 영향 받지 않고 하던대로 계속 하시기 바랍니다.ㅡ.ㅡ;
어디까지나 방향성에 대한 강의라서 강의자의 강의와 방향성이 다른 분들도 충분히 있으리라 생각합니다.
어떤 방향이 옳은지 기준은 없기때문에 본인이 옳다고 생각하면 그것이 옳은 것일 수 있습니다.


1. 게임의 주인공은 플레이어다.
게임의 주인공(또는 주인)은 그 게임을 플레이 하고있는 플레이어입니다. 사실 이 점을 사람들이 모르는 것이 아니면서도 자꾸만 망각하게 되는 경우가 많습니다.
가장 대표적으로 이 점이 망각될 때 나오는 현상이 게임의 주인공이 제작자가 되는 경우들 입니다.
여기서 주인공이 제작자가 된다는 말은 게임에 나오는 주인공 캐릭터 이름이 제작한 사람 이름이다 라는 단순한 이야기는 아니고요..ㅡ.ㅡ;;
즉 제작자가 자기 만족을 위해서 게임을 만들기 때문에 유저에 대한 배려가 없어지는 경우를 말합니다.

그냥 이렇게 추상적으로 이야기를 하면 체감이 안오니..
구체적인 예를 몇개 들어보자면..

많은 게임에 미로형 던전이 등장합니다.
하지만 과연 플레이어중 미로형 던전이 재밌는 사람이 얼마나 될까요..
물론 미로를 풀어나가는 의미가 분명할 경우는 재미를 느낄 수 있으나 거의 형식적으로 등장하는 미로의 경우 오히려 이야기 진행에 걸림돌이 되는 경우도 많습니다.

제작자는 미로를 하나 넣음으로 복잡한 이벤트 제작 할 필요없이 적당히 미로로 맵 하나 만들고 상당히 많은 플레이 시간을 확보할 수 있습니다.

미로 하나로 1분이면 끝날 이야기를 20분 정도까지 늘릴 수도 있지요.
제작자의 입장에서 보면 상당히 매력적인 컨텐츠입니다. 사람들에게 게임 플레이 시간이 길다고 홍보할 수도 있으니까요.

하지만 플레이어들에게 과연 그 제작시간늘리기식 미로가 반가울까요.
전 아무리 평이 좋은 게임이라고 해도 중간에 의미없이 미로가 나올경우 그 미로를 통과하기 전에 게임을 꺼버리는 경우가 많습니다.

심할때는 미로형 던전을 마을과 마을 사이에 놓고 이벤트라는 명목으로 왔던길을 또가게 하는 경우도 있고요..ㅡㅡ;;

생각만 해도 질리는 일입니다.

제작자들은 이 점을 알고 주의해야 합니다. 일단 게임들에 대부분 들어가는 거니까 라는 생각으로 별로 이야기 진행에 관계도 없는 부분에 미로형 던전을 넣는다던가. 아니면 그냥 맵이 전체적으로 미로형이라던가 하는것들 전부 다 심각하게 고려해봐야 합니다...

솔직히 게임하면서 양갈래길 나오고 한쪽을 택해서 중간에 적과 몇번 싸우면서 갔더니 막힌길이더라 하면 그걸 재미로 받아들이는 사람이 별로 없을겁니다.

그렇다면 이러한 미로형 맵을 좀더 효과적으로 넣기 위해서는 어떻게 해야 할까요.

첫번째로 미로에 돌입하는 목적이 분명해야 합니다. 즉, 미리 미로에 들어간다는 마음에 준비를 시켜놓고 돌입시키는 겁니다. 예를들자면 '이 숲은 환영의 숲으로 한번 들어가면 빠져나오기가 힘들 것이다' 라는 등의 대사와 함께 들어간다면 플레이어는 맵 안에서 헤매는 것 자체를 이야기의 일부로 받아들이게 되는 것입니다.

두번째로 단순히 길을 가지고 해메는 미로는 이미 질렸다는것을 알아야 합니다. 그래서 중간에 여러 장치나 이벤트를 통해 미로를 통과해 가는 수수께끼형 미로를 권장합니다. 다만 수수께끼형 미로도 너무 형식적이어서 무슨 이쪽에 스위치를 켜고 저쪽에 스위치를 켜면 문이 열린다 같은..ㅡ.ㅡ;;
일반적인 방식을 남발하게 되면 문을 열어야 하기때문에 스위치를 켜는 노력을 해야겠다는 마음보다 귀찮게 만들어놨다는 생각만 하게 되니 주의.

이를 위해 충분한 사전 이벤트 요소들을 적절히 사용하는게 좋습니다.

예를들어 잠겨있는 문 앞에 가면 무조건 문이 잠겨있다고만 나올게 아니라 주인공이 이 문을 열기위해서 내가 무엇을 해야할까? 하는 의문을 가지게 만들고 그를 위한 힌트를 즉시 주는 겁니다.
오다가 잠들어있는 병사를 봤는데 그 병사 잠이 깨지않게 살짝 키를 빼오면 되겠다 라던가..

단 여기서 주의할점은 문제 해결을 위해서 너무 복잡하고 어려운 미션을 넣는것은 금물이라는 겁니다. 최대한 동선을 짧게하는게 좋고 좀더 재미를 주고자 한다면 병사 안깨우고 열쇠빼기 미니게임 같은식으로 미션을 미니게임 형식으로 만드는 것도 좋습니다.

그렇지 않고 열쇠를 구하려면 지금까지 온길의 두배가 되는길을 돌아서 갔다와야 된다는등의 상황이 생기면 문을 따기 전에 한숨부터 나오게 됩니다.

세번째로 아무리 미로라고 해도 같은길을 계속 반복해서 가게 만드는 것은 금물.
깊은 동굴이나 숲속이라면 맵을 더 많이 만들어서 항상 다르게 보이는 길을 가게 하는편이 몇가지 맵 만들고 적당히 헤매게 만드는것보단 낫습니다. 같은길을 반복한다는 느낌을 받으면 플레이어는 지겨워 지게 마련입니다. 예외적으로 들어가기 앞서 이 숲은 같은길을 반복해서 가기도 한다. 라는 전제하게 들어가는 곳이라면 같은길을 반복해서 가게 만들 수도 있습니다만. 그렇지 않은경우 피하는게 좋습니다.


미로형 맵은 일단 게임에서 너무 자주 등장하는건 썩 좋지 않습니다. 사실 미로형 맵이야말로 정말 제작자가 제작시간 늘리기 좋은 컨텐츠지만 플레이어들이 반가울 컨텐츠가 아니기 때문이죠.


2. 이야기에 관심은 있으나 연대표엔 관심없다.
일반적으로 많은 게임들이 게임이 처음 시작하면 게임에 등장하는 세계의 역사에 대해서 주욱 나열을 합니다. 뭐 몇년에 뭐가 전쟁을 해서 멸망을 해가지고 어쩌고...

중요한건 이런 내용을 귀담아 보는 사람은 별로 없다는 겁니다.

이 내용은 전반적인 이야기를 만드는 제작자에게 중요한 이야기지만 플레이어에겐 별로 중요한 이야기가 아니기 때문이죠.

그렇다면 이런 내용들을 완전히 빼버리는게 정답일까요?

그렇지도 않습니다. 분명히 이야기 속에는 세계와 그 세계가 처한 배경이 필요하고 그 역할이 결코 가볍지 않기 때문에 빼버린다는건 무리가 있습니다.

그래서 필요한게 바로 이야기를 풀어나가는 연출 입니다.

대체적으로 많은 제작자들이 큰 범주로 시작하여 작은 범주로 좁혀지는 이야기 룰을 많이들 사용합니다. 예를들어..

'123년 창조도시 제국은 두 파로 나뉘어 전쟁을 하게 되었고, 한쪽 파가 이기게 되지만 그 후에도 계속적인 대립은 있다. A파가 집권하지만 B파는 반란군을 조직하게 되는데..'

로 시작하고, 그런 세상속에서 주인공의 이야기가 시작된다의 식이지요.

이렇게 할 경우 이야기 전달의 효율성이 매우 떨어질 수 있고, 게임 플레이어가 게임이 지루하고 재미없다고 느껴질 가능성도 높습니다.

그래서 반대의 방식을 권장합니다. 작은범주로 시작하여 큰 범주로 넓혀가는 이야기 룰이죠.

예를들자면.

처음 게임이 시작하면 난대없이 주인공이 도둑질을 하다 걸려서 도망을 갑니다. 그러다 붙잡혀서 감옥에 갇히게 되는데 감옥안에서 어떤 사람을 만나게 되고 그는 반란군에 소속되어있는 사람입니다. 감옥안에서 그와 함께 정이들어 생활하다 주인공이 반란군에 가담하게 되고.
그 반란군은 123년 나누어진 제국의 두 파중 한쪽이었다..

뭐 이런식입니다.

결국 전자나 후자나 제작자가 전달하고싶은 배경적 이야기를 모두 포함하는 내용이지만 후자의 경우가 훨씬 더 플레이어들에게 몰입도가 높습니다.

왜 이럴까요?

그건 바로 이 강의의 제목과 같이 게임의 주인공은 플레이어이기 때문입니다.
이러이러한 배경속을 살아가는 플레이어다. 라는 접근법이 아니라.
플레이어가 살아가는 배경이 이러이러하다 라는 접근법이 훨씬 플레이어 입장에선 자신이 중심이 된 느낌을 받기 때문입니다.

어떤 영화나 드라마 만화를 봐도 그 핵심에는 사람들이 있습니다. 주인공과 그의 친구들 그들의 관계. 사랑, 우정, 증오, 야망..
주인공들의 그러한 이야기를 더 돋보이게 해주는 조건으로 시대적 배경같은것이 들어가는 거죠.

결코 주인공들은 배경을 이루기 위한 요소가 아니랍니다.

전반적으로 시대를 중점으로 잡아도 괜찮을 장르라면. 전략시뮬레이션 같이 전쟁을 다루는 게임같은건 원래부터가 딱히 1인의 주인공이 돋보이게 등장하기 어려우니 시대를 중점으로 둬도 되지만.
RPG같은 장르는 일단 주인공이 정해져 있기때문에 캐릭터 중심으로 이야기를 풀어나가는 것이 좋습니다.


3. 몰입에 해가되는 다양한 실수들.
몇가지 팁 입니다.
게임 몰입에 해가되는 여러 실수들이 있습니다.

첫번째는 전체적 분위기에 반하는 대사사용입니다.
특히 분명히 진지한 씬인데 진지한 씬에서 얼토당토하지 않은 채팅용어가 나온다던지 하는건 분위기 상당히 깹니다..ㅡ.ㅡ;

두번째는 대사내용과 상관없는 페이스칩 사용입니다.ㅡ.ㅡ;
대사내용은 슬픈데 페이스칩은 웃고있으면 이거 꽤 깹니다.

세번째는 필드에서의 몹사.
필드에서 몹한테 죽으면 그게 설령 플레이어 준비 미비 때문일지라도 플레이어의 게임을 계속하고자 하는 의욕이 많이 떨어집니다. 몹사를 방지하기위해 제작자가 여러가지 방지책을 마련해 줘야 합니다.
예를들어 초반에 무기나 갑옷을 얻으면 바로 장비를 할 수 있게 압력을 넣는다던가..ㅡ.ㅡ;;
물약을 안사고 필드로 나가려고 하면 꼭 물약을 일정이상 사서 나가도록 강제한다던가.
(물약을 강제로 사러 가는거때문에 짜증나는것보다 필드에서 몹사하는게 더 위험하므로)

네번째 유머러스한 연출이 들어갈 장소선택을 주의.
주인공이 비장한 각오로 슬픔을 가다듬고 누군가를 만나러 가는 도중..
엉뚱하게 제작자가 나와서 헛소리를 한다던가.ㅡ.ㅡ;; 하는건 가급적 피하시는게 좋습니다.


이번 강의는 여기까지.ㅡ.ㅡ;

시나리오로 본다면 가장 중요한 강의는 2번강의가 되겠습니다.
게임의 구성으로 본다면 1번도 상당히 중요한 내용이고요.
3번은 알아두면 좋을 팁들이니 가볍게 보셔도 좋습니다.
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