게임을 만들 때 양산성을 피하기 위한 몇가지 방법

by 서륜 posted Apr 10, 2014
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제 소개는 아래의 글을 통해 이미 언급했고,
요즘 게임들에 대한 생각 역시 말씀드렸습니다.
이 글은 양산성게임이 되지 않기위한 기본적인 자세와 활용법 입니다.

1.맵배치
무분별하게 필요이상으로 커다란 맵보다는
하나를 만들더라도 제대로 하는게 좋습니다.
맵은 크고 건물은 많은데 전부 조경용이고 쓰임새가 없는 것들이 많습니다.
우선 건물이 있으면 그 건물의 용도 또한 있어야 합니다. 쓸데 없는 맵의 갯수증가는 유저들로 하여금 지루함과 반감만 안겨줄 뿐입니다.

2.장르
자신이 만든 게임의 장르조차 모른다는 건 말이 안됩니다. 게임란에는 장르표기양식이 있습니다.
알만툴이니 당연히 rpg인건 누구나 압니다.
중요한건 세부적인 장르입니다.
스토리텔링단편. 턴제알피지. 액션알피지. 공포물.탈출물. 미니게임. 생존물. 육성물. 경영시뮬레이션.최근 게임이라 생각도 안되는 병맛물. 장르의 표기는 유저의 선택에 영향을 미칩니다.

3.스토리
장르와 연관성이 있습니다. 온라인 게임과 싱글 게임의 차이를 논한다면 저는 온라인은 게임성과 커뮤니티가 중점이고 싱글은 시나리오와 연출.게임성이 중점이라고 생각합니다.
그만큼 싱글게임은 스토리가 중요합니다.
하지만 요즘 대부분의 게임은 스토리가 없거나
어이없는 트렌드를 따르는 병맛과 중2병 수준의 오글거림이 많은 부위를 차지하는 것이 안타깝습니다.
자신이 게임을 통해 보여주고싶은 이야기쯤은 있어야 하지 않을까 생각됩니다.
굳이 거창하고 길지 않아도 됩니다.

3.목표 (시작과 끝)
스토리와 연관성이 있습니다.
게임의 궁극적인 목표도 없이 막무가내 전투인 게임이 많습니다. 게임의 시작이 있으면 분명한 끝이 있어야 작품 이라고 말할 수 있을 것 같습니다.

4.플레이타임
플레이타임이 짧더라도 강한 여운이 남는 작품은 반드시 인정을 받습니다.
하지만 플레이타임은 채 5분도 되지 않는데 아무런 개연성이 없는 게임이나 플레이 타임은 긴데 더딘 진행으로 지루함만 유발하는 게임들은 작품성의 인정을 받기가 힘듭니다.
최소한의 플레이타임을 지키되 늘어지는 진행은 줄입시다.

5.그래픽
자신의 손에 대한 자신이 없는 것과 노력이 없는건 다릅니다. 적어도 xp기본숲 타이틀은 아니라고 생각됩니다. 샤덴프로이데의 일러스트와 꽃을 든 요플레의 개성 있는 도트그래픽은 바라지도 않습니다.
적어도 도전정신과 성의는 보여줍시다.

6.인물
게임의 완성도가 높으면 아르시스 나르플이라도 상관 없습니다. 하지만 완성도가 떨어지는데 흔한 아르시스의 사용은 반감을 일으키기 좋습니다.
적어도 하다 못해 이름은 바꿔야지요.

7.연출
공포.좀비.생존 게임인데 밝은 분위기 이거나
정통 판타지인데 지나치게 어두운 분위기.
이건 연출의 부족입니다.

끝으로 한마디 하고픈 건
성의가 없는 건 실력이 없는 게 아니라 노력이 없는것입니다.

시나리오가 부족하면 저 같은 사람에게 조언을 구하고 묻기라도 하십시요.

미완성 다작보다 완성된 한편이 더욱 값진 것입니다.

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