1. 명중률, 공격력 뭐 이런거 고치고 싶은데요
스크립트에 Game_Battler1 에 가보면
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 명중율의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def hit
n = 100
for i in @states
n *= $data_states[i].hit_rate / 100.0
end
return Integer(n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 공격력의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def atk
n = base_atk
for i in @states
n *= $data_states[i].atk_rate / 100.0
end
return Integer(n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 물리 방어의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def pdef
n = base_pdef
for i in @states
n *= $data_states[i].pdef_rate / 100.0
end
return Integer(n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 마법 방어의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def mdef
n = base_mdef
for i in @states
n *= $data_states[i].mdef_rate / 100.0
end
return Integer(n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 회피 수정의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def eva
n = base_eva
for i in @states
n += $data_states[i].eva
end
return n
end
169줄 부터 이런 부분이 있는데요, 저게 어떤 걸 써놓은건지 알수가 없어서요 =_=;;
예를들면
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 공격력의 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def atk
n = base_atk
for i in @states
n *= $data_states[i].atk_rate / 100.0
end
return Integer(n)
end
이부분은 케릭터 스테이터스에서 공격력을 나타내는거 같은데요.
이 수치를 '완력'에 따라 같이 변하게 할수 없을까요?
으음.... 원래 공격력은 무기에 의해서만 결정되지만
공격력=무기공격력+완력 뭐 이런식으로 고치고 싶은데...
(Game_Battler2에 있는 데미지 어쩌고를 고치면 될것 같지만, 게임상에서 볼때
케릭창에서 공격력을 직접 확인하는게 더 좋을것 같아서요.)
명중률은 '지능', 공격력은 '완력', 물리방어는 민첩', 마법방어는 '마력'에 의해서
변하도록 하고 싶은데, 어떻게 하는지 알려주셨으면 합니다.
2. 스킬 데미지에 대해서 뭔가 수정하고 싶은데요.
전사가 쓰는 스킬은 '완력'에 따라 데미지가 달라지게 하고 싶고
마법사가 쓰는 스킬은 '마력'에 다라 데미지가 달라지게 하고 싶은데요.
이건 어떻게 하죠?
데이터 베이스-스킬 에 가보면 이렇게 되어 있잖아요.(스샷 첨부)
거기서 완력F라는 숫자를 조절하면 완력에 따라 데미지가 달라지게 되는건가요?
숫자에 따라서 어떻게 달라지는지 알려주세요.
(예를들면 완력F:100 이면 위력+완력*100% 라든지....)
그곳에 있는 '@@F' 라는 부분의 효과가 뭔지 궁금합니다.(도움말을 봐도 무슨말인지 모르겠다는;;)
그리고 분산도가 뭔지도 모르겠어요. 어디에 구체적으로 설명되어있는지 찾아봤는데 잘 없더군요.
3. 스크립트 Game_Battler3 부분의 전투 계산식 질문이요.
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 통상 공격의 효과 적용
# attacker : 공격자 (버틀러)
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# 위기 플래그를 클리어
self.critical = false
# 제일 명중 판정
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 명중의 경우
if hit_result == true
# 기본 데미지를 계산
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
# 속성 수정
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 데미지의 부호가 정의 경우
if self.damage > 0
# 위기 수정
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 방어 수정
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 분산
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 제2 명중 판정
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 명중의 경우
if hit_result == true
# 스테이트 충격 해제
remove_states_shock
# HP 로부터 데미지를 감산
self.hp -= self.damage
# 스테이트 변화
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# 미스의 경우
else
# 데미지에 "Miss" 를 설정
self.damage = "Miss"
# 위기 플래그를 클리어
self.critical = false
end
# 메소드 종료
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 스킬의 효과 적용
# user : 스킬의 사용자 (버틀러)
# skill : 스킬
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 위기 플래그를 클리어
self.critical = false
# 스킬의 효과 범위가 HP 1 이상의 아군으로, 자신의 HP 가 0,
# 또는 스킬의 효과 범위가 HP 0 의 아군으로, 자신의 HP 가 1 이상의 경우
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 메소드 종료
return false
end
# 유효 플래그를 클리어
effective = false
# 코먼 이벤트 ID 가 유효의 경우는 유효 플래그를 세트
effective |= skill.common_event_id > 0
# 제일 명중 판정
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 불확실한 스킬의 경우는 유효 플래그를 세트
effective |= hit < 100
# 명중의 경우
if hit_result == true
# 위력을 계산
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 배율을 계산
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 기본 데미지를 계산
self.damage = power * rate / 20
# 속성 수정
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 데미지의 부호가 정의 경우
if self.damage > 0
# 방어 수정
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 분산
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 제2 명중 판정
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 불확실한 스킬의 경우는 유효 플래그를 세트
effective |= hit < 100
end
# 명중의 경우
if hit_result == true
# 위력 0 이외의 물리 공격의 경우
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 스테이트 충격 해제
remove_states_shock
# 유효 플래그를 세트
effective = true
end
# HP 로부터 데미지를 감산
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 스테이트 변화
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 위력이 0 의 경우
if skill.power == 0
# 데미지에 공문자열을 설정
self.damage = ""
# 스테이트에 변화가 없는 경우
unless @state_changed
# 데미지에 "Miss" 를 설정
self.damage = "Miss"
end
end
# 미스의 경우
else
# 데미지에 "Miss" 를 설정
self.damage = "Miss"
end
# 전투중이 아닌 경우
unless $game_temp.in_battle
# 데미지에 nil 를 설정
self.damage = nil
end
# 메소드 종료
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 아이템의 효과 적용
# item : 아이템
#--------------------------------------------------------------------------
def item_effect(item)
# 위기 플래그를 클리어
self.critical = false
# 아이템의 효과 범위가 HP 1 이상의 아군으로, 자신의 HP 가 0,
# 또는 아이템의 효과 범위가 HP 0 의 아군으로, 자신의 HP 가 1 이상의 경우
if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 메소드 종료
return false
end
# 유효 플래그를 클리어
effective = false
# 코먼 이벤트 ID 가 유효의 경우는 유효 플래그를 세트
effective |= item.common_event_id > 0
# 명중 판정
hit_result = (rand(100) < item.hit)
# 불확실한 스킬의 경우는 유효 플래그를 세트
effective |= item.hit < 100
# 명중의 경우
if hit_result == true
# 회복량을 계산
recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
if recover_hp < 0
recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
recover_hp = [recover_hp, 0].min
end
# 속성 수정
recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
recover_hp /= 100
recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
recover_sp /= 100
# 분산
if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 회복량의 부호가 부의 경우
if recover_hp < 0
# 방어 수정
if self.guarding?
recover_hp /= 2
end
end
# HP 회복량의 부호를 반전해, 데미지의 값으로 설정
self.damage = -recover_hp
# HP 및 SP 를 회복
last_hp = self.hp
last_sp = self.sp
self.hp += recover_hp
self.sp += recover_sp
effective |= self.hp != last_hp
effective |= self.sp != last_sp
# 스테이트 변화
@state_changed = false
effective |= states_plus(item.plus_state_set)
effective |= states_minus(item.minus_state_set)
# 파라미터 상승치가 유효의 경우
if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
# 파라미터로 분기
case item.parameter_type
when 1 # MaxHP
@maxhp_plus += item.parameter_points
when 2 # MaxSP
@maxsp_plus += item.parameter_points
when 3 # 완력
@str_plus += item.parameter_points
when 4 # 손재주가 있음
@dex_plus += item.parameter_points
when 5 # 민첩함
@agi_plus += item.parameter_points
when 6 # 마력
@int_plus += item.parameter_points
end
# 유효 플래그를 세트
effective = true
end
# HP 회복율과 회복량이 0 의 경우
if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
# 데미지에 공문자열을 설정
self.damage = ""
# SP 회복율과 회복량이 0, 파라미터 상승치가 무효의 경우
if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
(item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
# 스테이트에 변화가 없는 경우
unless @state_changed
# 데미지에 "Miss" 를 설정
self.damage = "Miss"
end
end
end
# 미스의 경우
else
# 데미지에 "Miss" 를 설정
self.damage = "Miss"
end
# 전투중이 아닌 경우
unless $game_temp.in_battle
# 데미지에 nil 를 설정
self.damage = nil
end
# 메소드 종료
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 슬립 데미지의 효과 적용
#--------------------------------------------------------------------------
def slip_damage_effect
# 데미지를 설정
self.damage = self.maxhp / 10
# 분산
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# HP 로부터 데미지를 감산
self.hp -= self.damage
# 메소드 종료
return true
end
이 부분인데요. 영어랑 숫자, 괄호 막 이런것들로 되있는부분
누가 해석좀 해주시면 안될까요? =_=;;;
스크립트는 보면 볼수록 외계어라서 도저히 모르겠군요
막상 배우자니 시간이 너무 오래 걸릴것 같고, 잘 배울수 있을지도 의문이고....
(고3이거든요 =_=;; 후훗 수능을 앞두고 rpg나 만들다니;;)
아 좀 길어서 죄송합니다. ^^;;
크게 질문은 3가지인데... 제발 친절히 알려주세요