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겹치는 Sprite의 순서를 임의로 배열하고자 할때, 어떤방식을 써야하는지 궁금합니다.

 

 

예를들어, 캐릭터의 발밑에 생기는 원형 그림자를 만들고자할때

원하는 구도는 발밑에 어둑한 그림자가있고, 그위를 캐릭터가 덮는 모양이 될것입니다.

 

shadow.png

(이런식으로요)

 

그래서,

1. ShadowSprite를 만들어 Sprite_Character의 Child로 push

 -> shadow 이미지가 캐릭터를 덮게됬습니다.

 

그래서 Sprite의 Child 는 해당 Sprite의 bitmap의 상위로 겹쳐지는 것으로 판단하여,

 

2. Sprite_Character의 parent인  Spriteset_Map._tilemap 의 Child로 넣어 Sprite_Character와 ShadowSprite가 동등한

위치를 갖게했습니다.

-> 역시나 shadow가 캐릭터를 덮습니다

 

3. 그렇다면 Spriteset_Map._tilemap에 push된순서가 덮는순서를 결정하지 않을까 싶어,  ShadowSprite 를 먼저 push하고,

그다음 Sprite_Character 를 push했습니다.

->  shadow가 캐릭터를 덮습니다

 

4. 마지막으로 말이안되지만 Sprite를 생성한 순서에의해 결정되나싶어 ShadowSprite 생성 -> Sprite_Character 생성, 각각 push했습니다만..

-> shadow가 캐릭터를 덮습니다

 

 

제가 애초에 접근방법이 잘못된것인지 조언을 구하고자 하여 질문 글을 올립니다...

 

 

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  • profile
    러닝은빛 2017.02.11 15:20
    'Tilemap'에서는 매 프레임마다 children 배열 전체를 z, y, spriteId 기준으로 재정렬하는 기능이 들어가 있습니다 (같은 값이면 다음 기준을 적용)

    예를 들면, 하층칩은 z가 0이고, 상층칩은 z가 4입니다.

    캐릭터는 우선 순위에 따라 z가 1, 3, 5, ... 이외에도 타일맵의 Child들은 모두 z가 정의되어있습니다.
  • profile
    러닝은빛 2017.02.11 15:31
    즉, 정리하면

    z좌표를 0으로 정의해서 tilemap에 추가하면 알아서 아래에 보여지게 됩니다.
  • ?
    huguduk 2017.02.12 23:21
    감사합니다! 안그래도 소스상에서 z 좌표가 어떤식으로 표현되는지 궁금했는데

    칩의 순서를 나타내는거였군요.. 적용해서 수정해봐야겠습니다 감사합니다~

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