2005.05.25 22:55

문장 입력시에.....

조회 수 340 추천 수 1 댓글 0
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>문장 입력할때 제 예전 기억으로는 글씨 천천히 나오게 하고.. 엔터나 스페이스바 없이
>
>그냥 넘기고 글자색을 바꾸고 글씨체도 바꾸는등 여러가지 옵션이 존제했었던걸로 기억하는데...
>
>2003이나 xp에서 그런 기능의 지원여부와...
>
>지원이 된다면 그 옵션을 사용하는 방법을 좀 알고 싶습니다..
>
>/ 한후에 뭘 입력하던가... 한후에 뭘입력했던거 같은데... 도통 기억이 나질 않네요..
>
>그럼 부탁드립니다..^^
-----------------------------------------------------------------------------------------------
2003은 2000과 똑같습니다. 도움말에서 찾을수 있구요.

XP는



#==============================================================================
# ■ Window_Message_Plus v3.1
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
  # 한 글자씩 묘사
  DEFAULT_TYPING_ENABLE = true                # false로 하면(자) 순간 표시
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs9_initialize initialize
  def initialize
    xrxs9_initialize
    # 재생 사운드명이 없는 경우는""으로 하는
    if $soundname_on_speak == nil then
      $soundname_on_speak = ""
    end
    # 외자 파일 패스 설정
    $gaiji_file = "./Graphics/Gaiji/sample.png"
    # 외자 데이터 읽기
    if FileTest.exist?($gaiji_file)
      @gaiji_cache = Bitmap.new($gaiji_file)
    else
      @gaigi_cache = nil
    end
    # 문자 투과 전송용 버퍼
    @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 메세지 종료 처리
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs9_terminate_message terminate_message
  def terminate_message
    if @name_window_frame != nil
      @name_window_frame.dispose
      @name_window_frame = nil
    end
    if @name_window_text  != nil
      @name_window_text.dispose
      @name_window_text  = nil
    end
    xrxs9_terminate_message
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 리프레쉬
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 초기화
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size  = Font.default_size
    @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
    @face_indent = 0
    @opacity = 255
    @cursor_width = 0
    @write_speed = 0
    @write_wait = 0
    @mid_stop = false
    @face_file = nil
    # @popchar 가 -2 의 경우 , 표준 위치. -1의 경우 , 문자 센터.
    # 0이상의 경우 캐릭터 팝. 0(은)는 주인공 ,1이후는 이벤트.
    @popchar = -2
    # 선택사항이라면 인덴트를 실시하는
    if $game_temp.choice_start == 0
      @x = 8
    end
    # 표시 기다리는 메세지가 있는 경우
    if $game_temp.message_text != nil
      @now_text = $game_temp.message_text
      # 얼굴 표시 지정F이 있을까?
      if (/A\[Ff][(.+?)]/.match(@now_text))!=nil then
        # 파일 체크
        if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
          # 얼굴 그라를 묘화
          @face_file = $1 + ".png"
          self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
          # 전행 128픽셀의 인덴트를 넣는다.
          @x = @face_indent = 128
        end
        @now_text.gsub!(/\[Ff][(.*?)]/) { "" }
      end
      # 제어 문자 처리
      begin
      last_text = @now_text.clone
      # V를 독자 루틴으로 변경(추가 부분)
      @now_text.gsub!(/\[Vv][([IiWwAaSs]?)([0-9]+)]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
      end until @now_text == last_text
      @now_text.gsub!(/\[Nn][([0-9]+)]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      # name이 있을까?
      name_window_set = false
      if (/\[Nn]ame[(.+?)]/.match(@now_text)) != nil
        # 값을 설정
        name_window_set = true
        name_text = $1
        # name[]부분을 삭제
        @now_text.sub!(/\[Nn]ame[(.*?)]/) { "" }
      end
      # 윈도우 위치 판정
      if (/\[Pp][([-1,0-9]+)]/.match(@now_text))!=nil then
        @popchar = $1.to_i
        if @popchar == -1
          @x = @indent = 48
          @y = 4
        end
        @now_text.gsub!(/\[Pp][([-1,0-9]+)]/) { "" }
      end
      # 윈도우폭의 취득
      @max_choice_x = 0
      if @popchar >= 0
        @text_save = @now_text.clone
        @max_x = 0
        @max_y = 4
        for i in 0..3
          line = @now_text.split(/n/)[3-i]
          @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
          next if line == nil
          line.gsub!(/\w[(w+)]/) { "" }
          cx = contents.text_size(line).width
          @max_x = cx if cx > @max_x
          if i >= $game_temp.choice_start
            @max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
          end
        end
        self.width = @max_x + 32 + @face_indent
        self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
        @max_choice_x -= 68
        @max_choice_x -= @face_indent*216/128
      else
        @max_x = self.width - 32 - @face_indent
        for i in 0..3
          line = @now_text.split(/n/)[i]
          next if line == nil
          line.gsub!(/\w[(w+)]/) { "" }
          cx = contents.text_size(line).width
          if i >= $game_temp.choice_start
            @max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
          end
        end
        @max_choice_x += 8
      end
      # 선택사항이라면 커서의 폭을 갱신
      @cursor_width = 0
      #if @lines >= $game_temp.choice_start
      #  @cursor_width = [@cursor_width, @max_choice_x - @face_indent].max
      #end
      # 편의상 ,"\\" 을 "00" 에 변환
      @now_text.gsub!(/\\/) { "00" }
      # "\C" 을 "01" 에 ,"\G" 를 "02" 에 ,
      # "\S" 를 "03" 에 ,"\A" 를 "04" 에 변환
      @now_text.gsub!(/\[Cc][([0-9]+)]/) { "01[#{$1}]" }
      @now_text.gsub!(/\[Gg]/) { "02" }
      @now_text.gsub!(/\[Ss][([0-9]+)]/) { "03[#{$1}]" }
      @now_text.gsub!(/\[Aa][(.*?)]/) { "04[#{$1}]" }
      @now_text.gsub!(/\[.]/) { "05" }
      @now_text.gsub!(/\[|]/) { "06" }
      # 경합 하면(자) 무엇인가 거북하기 때문에 ,16이후를 사용하는
      @now_text.gsub!(/\[>]/) { "16" }
      @now_text.gsub!(/\[<]/) { "17" }
      @now_text.gsub!(/\[!]/) { "20" }
      @now_text.gsub!(/\[~]/) { "21" }
      @now_text.gsub!(/\[Ee][([0-9]+)]/) { "22[#{$1}]" }
      # 인덴트 설정(추가 부분)
      @now_text.gsub!(/\[Ii]/) { "23" }
      # 텍스트 투과율 지정(추가 부분)
      @now_text.gsub!(/\[Oo][([0-9]+)]/) { "24[#{$1}]" }
      # 텍스트 사이즈 지정(추가 부분)
      @now_text.gsub!(/\[Hh][([0-9]+)]/) { "25[#{$1}]" }
      # 공백 삽입(추가 부분)
      @now_text.gsub!(/\[Bb][([0-9]+)]/) { "26[#{$1}]" }
      # 루비 표시(추가 부분)
      @now_text.gsub!(/\[Rr][(.*?)]/) { "27[#{$1}]" }
      # 여기서 일단 윈도우 위치 갱신
      reset_window
      # name이 있을까?
      if name_window_set
        # 오프셋(offset) 위치
        off_x =  0
        off_y =  -10
        # 범위만 윈도우의 작성(margin를 2 로 설정)
        space = 2
        x = self.x + off_x - space / 2
        y = self.y + off_y - space / 2
        w = self.contents.text_size(name_text).width + 8 + space
        h = 26 + space
        @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
        @name_window_frame.z = self.z + 1
        # 의사적인 공중 문자 묘사 윈도우를 작성
        x = self.x + off_x + 4
        y = self.y + off_y
        @name_window_text  = Air_Text.new(x, y, name_text)
        @name_window_text.z = self.z + 2
      end
    end
    # 윈도우를 갱신
    reset_window
    # 선택사항의 경우
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    # 수치 입력의 경우
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 용명의 경우
    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
    @now_text = nil if @now_text == "" # 변환
    # 표시 기다리는 메세지가 있는 경우
    if @now_text != nil and @mid_stop == false
      if @write_wait > 0
        @write_wait -= 1
        return
      end
      text_not_skip = DEFAULT_TYPING_ENABLE
      while true
        # 최대 x y 의 보존.
        @max_x = @x if @max_x < @x
        @max_y = @y if @max_y < @y
        # c 에 1 문자를 취득 (문자를 취득할 수 없게 될 때까지 루프)
        if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
          # \ 의 경우
          if c == "00"
            # 본래의 문자에 되돌리는
            c = "\"
          end
          # C[n] 의 경우
          if c == "01"
            # 문자색을 변경
            @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
            color = $1.to_i
            if color >= 0 and color <= 7
              self.contents.font.color = text_color(color)
              if @opacity != nil
                color = self.contents.font.color
                self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
              end
            end
            # 다음의 문자에
            c = ""
          end
          # G 의 경우
          if c == "02"
            # 골드 윈도우를 작성
            if @gold_window == nil and @popchar <= 0
              @gold_window = Window_Gold.new
              @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
              if $game_temp.in_battle
                @gold_window.y = 192
              else
                @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
              end
              @gold_window.opacity = self.opacity
              @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
            end
            # 다음의 문자에
            c = ""
          end
          # S[n] 의 경우
          if c == "03"
            # 문자색을 변경
            @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
            speed = $1.to_i
            if speed >= 0 and speed <= 19
              @write_speed = speed
            end
            # 다음의 문자에
            c = ""
          end
          # A[soundname] 의 경우
          if c == "04"
            # 재생 파일을 변경하기 위한 준비
            @now_text.sub!(/[(.*?)]/, "")
            buftxt = $1.dup.to_s
            # 재생 파일명에"/"가 있을까?
            if buftxt.match(///) == nil and buftxt != "" then
              # 없으면"Audio/SE/"을 결합하는
              $soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
            else
              # 있으면 그대로 카피
              $soundname_on_speak = buftxt.dup
            end
            # 다음의 문자에
            c = ""
          elsif c == "04"
            # 다음의 문자에
            c = ""
          end
          # . 의 경우
          if c == "05"
            @write_wait += 5
            c = ""
          end
          # | 의 경우
          if c == "06"
            @write_wait += 20
            c = ""
          end
          # > 의 경우
          if c == "16"
            text_not_skip = false
            c = ""
          end
          # <의 경우
          if c == "17"
            text_not_skip = true
            c = ""
          end
          # !의 경우
          if c == "20"
            @mid_stop = true
            c = ""
          end
          # ~의 경우
          if c == "21"
            terminate_message
            return
          end
          # I의 경우(추가 부분)
          if c == "23"
            # 지금의@x를 인덴트 위치로 설정
            @indent = @x
            c = ""
          end
          # O의 경우(추가 부분)
          if c == "24"
            @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
            @opacity = $1.to_i
            color = self.contents.font.color
            self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
            c = ""
          end
          # H의 경우(추가 부분)
          if c == "25"
            @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
            self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
            c = ""
          end
          # B의 경우(추가 부분)
          if c == "26"
            @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
            @x += $1.to_i
            c = ""
          end
          # R의 경우(추가 부분)
          if c == "27"
            @now_text.sub!(/[(.*?)]/, "")
            # 문자를 묘화
            @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
            # 문자 묘사의 것SE을 연주
            if $soundname_on_speak != ""
              Audio.se_play($soundname_on_speak)
            end
            c = ""
          end
          # 아이콘 묘화용 순서의 경우(추가 부분)
          if c == "30"
            # 아이콘 파일명을 취득
            @now_text.sub!(/[(.*?)]/, "")
            # 아이콘을 묘화
            self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
            # 문자 묘사의 것SE을 연주
            if $soundname_on_speak != ""
              Audio.se_play($soundname_on_speak)
            end
            @x += 24
            # 다음의 문자에
            c = ""
          end
          # 개행 문자의 경우
          if c == "n"
            # y 에 1 를 가산
            @lines += 1
            @y += 1
            @x = 0 + @indent + @face_indent
            # 선택사항이라면 인덴트를 실시하는
            if @lines >= $game_temp.choice_start
              @x = 8 + @indent + @face_indent
              # 커서의 갱신
              @cursor_width = @max_choice_x
            end
            # 다음의 문자에
            c = ""
          end
          # 외자 표시의 경우
          if c == "22"
            # []부분의 제거
            @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
            # 외자를 표시
            @x += gaiji_draw(4 + @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i)
            # 다음의 문자에
            c = ""
          end
          if c != ""
            # 문자를 묘화
            self.contents.draw_text(4+@x, 32 * @y, 40, 32, c)
            @x += self.contents.text_size(c).width
            # 문자 묘사의 것SE을 연주
            if $soundname_on_speak != "" then
              Audio.se_play($soundname_on_speak)
            end
          end
          # B버튼이 밀렸을 경우
          if Input.press?(Input::B)
            text_not_skip = false
          end
        else
          text_not_skip = true
          break
        end
        # 종료 판정
        if text_not_skip
          break
        end
      end
      @write_wait += @write_speed
      return
    end
    # 수치 입력중의 경우
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      # 결정
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        # 수치 입력 윈도우를 해방
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    # 메세지 표시중의 경우
    if @contents_showing
      # 선택사항의 표시중이 아니면 포즈 싸인을 표시
      if $game_temp.choice_max == 0
        self.pause = true
      end
      # 캔슬
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      # 결정
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        if @mid_stop
          @mid_stop = false
          return
        else
          terminate_message
        end
      end
      return
    end
    # 페이드아웃중 이외로 표시 기다리는 메세지나 선택사항이 있는 경우
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      refresh
      Graphics.frame_reset
      self.visible = true
      self.contents_opacity = 0
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity = 0
      end
      @fade_in = true
      return
    end
    # 표시해야 할 메세지가 없지만 , 윈도우가 가시 상태의 경우
    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      if self.opacity == 0
        self.visible = false
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 캐릭터의 취득
  #     parameter : 파라미터
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_character(parameter)
    # 파라미터로 분기
    case parameter
    when 0  # 플레이어
      return $game_player
    else  # 특정의 이벤트
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[parameter]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 윈도우의 위치와 불투명도의 설정
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    # 판정
    if @popchar >= 0
      events = $game_map.events
      if events != nil
        character = get_character(@popchar)
        x = [[character.screen_x -  0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
        y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
        self.x = x
        self.y = y
      end
    elsif @popchar == -1
      self.x = -4
      self.y = -4
      self.width = 648
      self.height = 488
    else
      if $game_temp.in_battle
        self.y = 16
      else
        case $game_system.message_position
        when 0  # 상
          self.y = 16
        when 1  # 안
          self.y = 160
        when 2  # 하
          self.y = 304
        end
        self.x = 80
        if @face_file == nil
          self.width = 480
        else
          self.width = 600
          self.x -= 60
        end
        self.height = 160
      end
    end
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    if @face_file != nil
      self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
    end
    if @popchar == -1
      self.opacity = 255
      self.back_opacity = 0
    elsif $game_system.message_frame == 0
      self.opacity = 255
      self.back_opacity = 160
    else
      self.opacity = 0
      self.back_opacity = 160
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 외자 묘화
  #--------------------------------------------------------------------------
  # x   :x 좌표
  # y   :y 좌표
  # num  :외자 번호
  # 돌아가 값:외자폭(@x증가치)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gaiji_draw(x, y, num)
    # 외자 데이터가 존재하지 않는 경우는 굳이 하지 않는
    if @gaiji_cache == nil
      return 0
    else
      # 지정한 외자가 캐쉬 범위를 넘고 있는 경우는 굳이 하지 않는
      if @gaiji_cache.width < num * 24
        return 0
      end

      # 문자 사이즈를 계산
      if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
        size = 24
      else
        size = self.contents.font.size * 100 * 24 / 2200
      end

      # 외자 데이터를stretch_blt로 전송
      self.contents.stretch_blt(Rect.new(x, y, size, size), @gaiji_cache, Rect.new(num * 24, 0, 24, 24))

      # 문자 묘사의 것SE을 연주
      if $soundname_on_speak != "" then
        Audio.se_play($soundname_on_speak)
      end

      # 문자 사이즈를 돌려주는
      return size
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● line_height
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 돌아가 치:행의 높이(@y증가치)를 돌려줍니다.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def line_height
    # 현상 , 선택사항등 에 대응을 할 수 없기 때문에 , 자동적으로32를 돌려줍니다.
    return 32

    # 문자 사이즈를 계산
    if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
      return 32
    else
      return self.contents.font.size * 15 / 10
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 루비 문자 묘화
  #--------------------------------------------------------------------------
  # target :묘화 대상. Bitmap클래스를 지정.
  # x      :x좌표
  # y      :y좌표
  # str   :묘화 캐릭터 라인. 본문,루비의 형식에서 입력.
  #      ,단락이2개 이상 있었을 경우는 자동적으로 무시된다.
  # opacity:투과율(0~255)
  # 돌아가 값 :문자폭(@x증가치).
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
    # font size를 백업 해 두는
    sizeback = target.font.size
    # 루비 사이즈의 계산
    target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
    rubysize = [rubysize, 6].max
    
    # opacity에 규정치 이상의 값이 들어가 있는 경우는 수정.
    opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
    # str(을)를split로 분할해 ,split_s에 격납
    split_s = str.split(/,/)

    # split_s이nil의 경우는""으로 해 두는(오동작 방지)
    split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
    split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil

    # height와width를 계산
    height = sizeback + rubysize
    width  = target.text_size(split_s[0]).width

    # 버퍼용의 폭 계산(루비의 폭이 본문의 폭을 넘을 가능성이 있기 때문에(위해))
    target.font.size = rubysize
    ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
    target.font.size = sizeback

    buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max

    # 본문의 묘화폭과 루비의 묘화폭의 차이를1/2로 해 변수에 격납(다음에 사용)
    width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0

    # opacity이255(투과 없음)의 경우는 통상 묘화
    if opacity == 255
    # 루비의 묘화
      target.font.size = rubysize
      target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
      target.font.size = sizeback
    # 본문의 묘화
      target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
      return width
    else
      # 표시 텍스트의height,width가 버퍼 사이즈를 웃도는 경우는
      # 버퍼를 재생성한다.
      if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
        @opacity_text_buf.dispose
        @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
      # 그렇지 않은 경우는 버퍼 클리어.
      else
        @opacity_text_buf.clear
      end
      # 버퍼에 텍스트 묘화
      # 루비의 묘화
      @opacity_text_buf.font.size = rubysize
      @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
      @opacity_text_buf.font.size = sizeback
      # 본문의 묘화
      @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
      # 루비의 폭이 본문의 폭을 밑도는 경우
      if sub_x >= 0
        target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
      # 루비의 폭이 본문의 폭을 웃도는 경우
      else
        target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
      end
      # 문자 사이즈를 돌려주는
      return width
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● V변환
  #--------------------------------------------------------------------------
  # option :옵션. 무 지정 또는 규정외의 경우는index의 유저 변수치를 돌려준다.
  # index  :인덱스
  # 돌아가 값 :변환 결과(아이콘 표시용 순서 포함)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convart_value(option, index)
    # option이nil의 경우는""으로 고치는(오동작 방지)
    option == nil ? option = "" : nil

    # option는downcase해 둔다.
    option.downcase!

    # 30(은)는 아이콘 표시용의 순서. 30[아이콘 파일명]으로 정의.
    case option
    when "i"
      unless $data_items[index].name == nil
        r = sprintf("30[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
      end
    when "w"
      unless $data_weapons[index].name == nil
        r = sprintf("30[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
      end
    when "a"
      unless $data_armors[index].name == nil
        r = sprintf("30[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
      end
    when "s"
      unless $data_skills[index].name == nil
        r = sprintf("30[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
      end
    else
      r = $game_variables[index]
    end

    r == nil ? r = "" : nil
    return r
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 해방
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message

    # 외자 캐쉬 개방
    if @gaiji_cache != nil
      unless @gaiji_cache.disposed?
        @gaiji_cache.dispose
      end
    end

    # 문자 투과 전송용 버퍼 개방
    unless @opacity_text_buf.disposed?
      @opacity_text_buf.dispose
    end

    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 커서의 구형 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      self.cursor_rect.set(8 + @indent + @face_indent, n * 32, @cursor_width, 32)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Frame (범위만으로 내용이 없는 윈도우)
#==============================================================================
class Window_Frame < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    self.contents = nil
    #self.back_opacity = 240
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 해방
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    super
  end
end
#==============================================================================
# ■ Air_Text (굳이 없는 곳에 문자 묘사 = 범위가 없는 순간 표시 메세지 윈도우)
#==============================================================================
class Air_Text < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, designate_text)
    super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
    self.opacity      = 0
    self.back_opacity = 0
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    w = self.contents.width
    h = self.contents.height
    self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 해방
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    self.contents.clear
    super
  end
end

#f[file] file그리고 지정한 얼굴 그래픽을 표시합니다.
#     얼굴 그래픽의 규격은 트크르2000/2003의 배로96×96.
#      이것을 하나의 파일로 준비합니다.
#        장소는Graphics/Pictures/을 자동적으로 참조합니다.
#         .png(은)는 생략 가능합니다.
#           .png이외를 사용하는 경우 , 문자를 고쳐 써 주세요.
#               그리고 이f[]의 지정은 반드시 문장의 최초로 가 주세요.
#               "f[Graphics/Pictures/파일명.png"이 아니고 ,
#     단순하게"f[파일명]"으로 지정. 할 수 있습니다.
#
#name[]  []안으로 지정한 텍스트를 작은 네임 윈도우로 표시합니다.
#p[]     p[-1]그리고 , 전체 표시(문자만으로 중앙에)를 합니다.
#          p[0]그리고 , 주인공 위에 팝 합니다.
#            p[ID]그리고 , 그ID를 가지는 이벤트 위에 팝 합니다.
#
#                  \    문자?8?표시합니다.
#V[n]   변수n차례에 격납된 내용을 표시합니다.
#     그리고 , 번호의 전에 특정의 문자를 넣는 일로 , 지정id의 아이템 , 장비품 ,
#     스킬의 이름을 설정된 아이콘과 함께 표시하는 것이 가능합니다.
#        i(item) :아이템
#        w(weapon):무기
#        a(armor) :방어용 기구
#              s(skill) :스킬
#N[n]   지정id의 엑터의 이름을 표시합니다.
#C[n]   표시하는 문자색을n차례로 변경합니다.
#     디폴트의 문자색은 본체 메뉴얼을 참조해 주세요.
#G    소지금의 윈도우를 표시합니다.
#s[n]   문장의 표시 스피드를 변경합니다(0~19).
#     숫자가 커질수록 늦어집니다.
#H[n]   표시하는 문자의 사이즈를 변경합니다(6~32).
#O[n]   표시하는 문자의 투과율을 지정합니다(0~255).
#a[file] 문자 표시시에 재생하는SE을 지정한 파일로 변경합니다.
#     데이터는./Audio/SE/으로 읽으러 갑니다. 폴더 지정은 생략 가능합니다.
#.    다음의 문자 표시까지1/4초간 웨이트 합니다.
#|    다음의 문자 표시까지1초간 웨이트 합니다.
#>    「<」이 올 때까지 , 순간 표시합니다.
#<    「>」으로부터 시작된 순간 표시를 종료합니다.
#!    결정 키의 입력을 그 자리에서 기다립니다.
#~    키 입력을 기다리지 않고 , 그대로 윈도우를 닫습니다.
#e[n]   n차례의 외자를 표시합니다.
#     외자 데이터는 세로폭24Pixel * 가로 무제한(24 * n)의png형식 화상으로 ,
#     디폴트 설정에서는./Graphics/Gaiji/sample.png을 참조하고 있습니다.
#     외자 파일의 참조처는 글로벌 변수$gaiji_file로 설정되어 있습니다.
#     문자 사이즈가 디폴트와 다른 경우는 사이즈 조정을 실시합니다만 ,
#      화상이 엉성해져 버리는(문자 사이즈가20~24의 경우는 변경하지 않습니다).
#I    현재의 문자 표시 위치를 인덴트(인덴트 위치)로 설정합니다.
#B[n]   지정Pixel분의 공백을 삽입합니다.
#R[$1,$2] 루비 첨부의 문자를 표시합니다. $1하지만 본문 ,$2이 루비가 됩니다.
#    $1그리고 지정한 캐릭터 라인은1프레임으로 표시됩니다.
#       한 글자씩 표시시키고 싶은 경우는 , 본문을 한 글자씩에 단락짓고 나서 루비를
#          할당해 주세요.
#             루비의 사이즈는 문자 사이즈의 것1/2입니다.
#              문자 사이즈와 루비의 사이즈의 합계가32를 넘는 경우 ,
#              루비 사이즈는32 - 문자 사이즈가 됩니다. 주의해 주세요.
#              그리고 , 루비 사이즈의 최소치는6이 됩니다.



이 스크립트를 main위에다가 넣은뒤 주석에 쓰인대로 사용하실수 있습니다.
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