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제가 게이지 만드는 방법을 막 찾아 다녔는데요, 다 BAR 형태로만 질문이 올라와 있고, 또 그 쪽으로 강의가

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많이 올라와있더군요. (창도 외에도 찾아 다녀본 결과)

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저는 BAR형 말고 칸 형으로 만들려고 합니다. 뭐 HP는 10칸, MP는 4칸 이렇게 말이죠.

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처음에 막대기 형 보다 더 단순해서 만들기 쉬울 줄 알았는데 이상하게 막혀버리내요-_-;

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막히는 부분은, 일단 픽쳐 대입 까지는 잘 되는데 공격을 받아 HP가 감소하거나 MP가 감소해도

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픽쳐가 전혀 변하지 않는겁니다.(칸 형식이라 하나하나 노가다 형식으로 만듬)

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제가 이 문제의 원인으로 생각 되는 몇 가지 질문을 할게요/

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우선, 커먼이벤트에서 게이지 이벤트를 만들 때 꼭 "정기적으로 병렬 처리" 로 설정 해 줘야하나요?

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게이지 뼈대, HP 채울 그림, MP 채울 그림 모두 병렬 하니까 심하게 끊겨서

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커먼 이벤트를 "불러오기 했을 때 만" 으로 설정 해 주고 맵 아무 칸에나

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액알 칼질 처럼 "이벤트 불러오기: XXXX → 이벤 일시삭제" 처럼 하려고 하는데..안되나요?

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두 번 째로,  HP, MP 커먼 이벤트에서 대입을 할 때 꼭 주인공의 최대 HP&MP로 해주면

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그 다음 이벤트 들을 어떻게 설정해야 할지 모르겠어요. 그렇다고 HP, MP를 정수로 대입 시켜주면

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그 이상으로 수치가 올라갔을 경우 문제가 생기니...(제 게임 특성상 HP,MP 최대 수치는 고정입니다)

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마지막으로 픽쳐의 그림 번호 들 끼리는 어떤 관계가 있는지 모르겠내요.

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예를 들자면, 체력이 5칸 이라서 픽쳐 6개를 사용 한다고 칩시다.(5칸, 4칸, 3칸, 2칸, 1칸, 공백)

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그러면 이 체력에 들어갈 픽쳐들을 다 같은 번호로 입력 해 줘야 하나요 아니면 순서데로 다

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1번, 2번, 3번 이렇게 해줘야 하나요? 물론 MP나 HP픽쳐 번호가 겹치면 이상하게 되는 것 같더군요.

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우선 HP와 MP가 고정이라면 난이도는 대폭 줄어듭니다.


 


예를들어 라고 하셨으니 일단 5칸을 예시로 들겠습니다. 5칸이라고 했으니 한칸의 체력이 20이 되겠죠.


 


액알이므로 칸은 불러오는 방식은 어떤방식이든 별 상관은 없을것 같습니다.


 


커먼이벤트에서 병렬로 만드는 이유는 언제든지 체력의 움직임을 감지하기 위해서입니다. 그것이 비록 렉을 만들어내긴 하지만 알고리즘에 있어서 안정성이 있기 때문입니다. 또 일단 걸어두기만 하면 편하구요.


병렬 이벤트가 3개 미만이라면 이쪽이 훨씬 골치가 덜 아플겁니다.


 


 


그렇게 하지 않으려면, 몬스터가 아군에게 데미지를 줄때마다 이벤트를 불러와서 게이지를 움직이게 하면 되겠죠.


아군에게 데미지를 입힌다음에 게이지를 움직이게 하는 커먼이벤트를 불러오게 하면 됩니다.


MP게이지 역시 스킬을 쓸때마다 불러와서 줄어들게 하면 되겠죠.


 


 


그럼, 이제 커먼이벤트 속으로 들어가 봅시다. 시작 조건은 불러오기로 해주세요. *데미지를 줄때마다 수시로 불러워야 합니다.


 


커먼 이벤트속에는 당연히 게이지를 움직일 수 있게 해야 합니다.


 


일단 알고리즘을 나눠보자면 3파트로 나뉘겠군요.


 


1. 불러오기


2. 감지하기


3. 변하게 하기


 


 


불러오기라면 일단 게이지를 불러오는 과정을 나타냅니다.


 


기본적인 게이지커버랑 HP의 네모난 게이지 5개, 그리고 MP의 네모난 게이지 5개가 필요하겠군요.


 


그럼 총 필요한 그림의 갯수는 11개 입니다.


 


그림은 고유번호가 높을수록 위로, 같은 번호는 사용될 수 없습니다. 패치를 받으면 50번까지 가능하며 일부 패치중에는 30번을 사용할 수 없는 경우도 있습니다.


 


게이지카바의 번호를 가장 높게하고 순서대로 아래쪽을 채워줍시다.


 


그림표시의 모든 세팅을 맞춰주신 후 좌표를 한번 테스트 해보시고 맞으면 다음 단계로 넘어갑니다.


 


 


이 그림표시를 이벤트를 불러올때마다 세팅할 수는 없는거겟죠. 필요없이 렉만들고 쓸데없는 연산만 하게되고 무엇보다 지저분하니까,


 


이걸 스위치로 묶어줍니다. 조건분기로 스위치 [초반세팅]이 OFF일경우 세팅되게 하시고 세팅이 끝나고 마지막에는 [초반세팅]을 ON 시켜줍니다.


 


이러면 이제 1번 파트가 끝났습니다.


 


두번째와 세번째파트를 합쳐버리죠. 감지한후 바로 움직이게 하는겁니다.


 


조건분기를 이용하여 주인공의 HP가 80초과일경우 네모상자 5개를 모두 투명도 0%로 맞춰줍니다.


 


그리고 80 이상일경우 4개만 투명도를 0%, 한개는 100%로 맞춰줍니다.


60이상 일경우 3개, 40일경우는 2개, 20이상일경우는 1개로 해줍니다.


 


체력이 20이하일경우에 바닥나게 보이게 하려면 20이하일 경우도 넣어주거나 아니면 빤짝빤짝하게 하는 효과를 넣어주는것도 나쁘진 않습니다. (이 효과를 넣게 하려면 따로 병렬이벤트를 만들어줘야겠죠)


 


 


이렇게 세팅하면 됩니다. 조건분기가 총 5개 들어가겠군요.


 


그리고 아래쪽에 MP도 만들어줍니다. 위와 똑같이 해주면 됩니다.


 


궃이 그림삭제를 안하는 이유는 괜히 그림을 생성하고 지우고 하는 과정을 하는게 번거롭기 때문이죠. 투명도만 왔다갔다 하는게 더 렉 발생이 적다고 알고 있습니다.


 


 


아래쪽에 이벤트 삭제는 해도되고 안해도 상관없습니다. 커먼이벤트를 불러오게 하면 루프를 돌지않고 한번 읽고 자동으로 사라집니다.


 


여기에서 주의할것은 대기를 넣으면 안된다는 겁니다. 커먼이벤트가 우선시되기 때문에 실제 게임에서는 뚝뚝 끊기게 됩니다.


 


 


그리고 혹시 네모게이지를 20개라던가 30개라던가 하는 숫자로 만들거라면 포기하는쪽을 추천합니다.


궂이 만들라고 하면 못만들것도 없지만 약간의 눈속임 써서 막대게이지를 꾸미는쪽이 낫습니다.

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