혹시 이 스크립트 인가요??

by 보물사냥꾼 posted Jun 05, 2005
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#주의사항
#스윗치의 ID는 게임상에서 이벤트 만들때 쓰이는 "스위치의 조작"의 "스위치 번호"에 해당합니다.
#저 같은 경우 15번 스위치가 게임 시작시 제일 먼저 on하도록 만들었기 때문에 스윗치의 ID가 15입니다.
#◆◇◆◇◆-----XRXS54. 맵상에서 간이 윈도우 표시 ver1. 0 -----◇◆◇◆◇
# by 각궁
# 「디폴트 기능 & 사양」
# ·WIN_2 = true. (이)라고 해도, 스윗치가 ON로 한편, 엑터가 존재하지 않으면
#  윈도우는 표시되지 않습니다. 이 3 요소가 갖추어졌을 때에 윈도우를 표시합니다.
# ·반대로 이 요소가 하나에서도 빠지면(자) 윈도우는 자동적으로 비표시가 됩니다.
# ·트크르 개시시는 스윗치는 OFF이므로, ON로 하지 않으면 표시되지 않습니다.
#------------------------------------------------------------------
# 커스터마이즈(customize) 포인트
#(*존재하지 않는 스윗치를 지정하시면(자) 에러가 됩니다. )
#----------------------------------------------------------------
WIN_1 = true # 엑터 1용 윈도우를 표시한다면 true, 하지 않으면 false.
SWITVH_1 = 15 # 엑터 1용 윈도우의 표시/비표시에 대응하는 스윗치의 ID.
#스위치에 관한 설명은 위를 참고해 주세요.
OPACITY_1 = 50 # 엑터 1용 윈도우의 투명도(0으로 가까울 정도 투명)
X_1 = 0 # 엑터 1용 윈도우의 X좌표
Y_1 = 384 # 엑터 1용 윈도우의 Y좌표

WIN_2 = true # 엑터 2용 윈도우를 표시한다면 true, 하지 않으면 false.
SWITVH_2 = 15 # 엑터 2용 윈도우의 표시/비표시에 대응하는 스윗치의 ID.
#스위치에 관한 설명은 위를 참고해 주세요.
OPACITY_2 = 50 # 엑터 2용 윈도우의 투명도(0으로 가까울 정도 투명)
X_2 = 160 # 엑터 2용 윈도우의 X좌표
Y_2 = 384 # 엑터 2용 윈도우의 Y좌표

WIN_3 = true # 엑터 3용 윈도우를 표시한다면 true, 하지 않으면 false.
SWITVH_3 = 15 # 엑터 3용 윈도우의 표시/비표시에 대응하는 스윗치의 ID.
#스위치에 관한 설명은 위를 참고해 주세요.
OPACITY_3 = 50 # 엑터 3용 윈도우의 투명도(0으로 가까울 정도 투명)
X_3 = 320 # 엑터 3용 윈도우의 X좌표
Y_3 = 384 # 엑터 3용 윈도우의 Y좌표

WIN_4 = true # 엑터 4용 윈도우를 표시한다면 true, 하지 않으면 false.
SWITVH_4 = 15 # 엑터 4용 윈도우의 표시/비표시에 대응하는 스윗치의 ID.
#스위치에 관한 설명은 위를 참고해 주세요.
OPACITY_4 = 100 # 엑터 4용 윈도우의 투명도(0으로 가까울 정도 투명)
X_4 = 480 # 엑터 4용 윈도우의 X좌표
Y_4 = 384 # 엑터 4용 윈도우의 Y좌표

SET_SP = [true, true, true, true] # 각 윈도우의 SP표시 설정. false로 비표시.
OPTION = 16
# 「메세지 윈도우 표시시는 간이 윈도우를 소거한다」
#  (이)라고 하는 기능의 ON/OFF에 대응하는 스윗치의 ID.
#=========================================================================
# ■ Scene_Map
#=========================================================================
class Scene_Map
#---------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#---------------------------------------------------------------------
alias main_tokimiya main
def main
# 간이 윈도우 1을 작성
@simple_window1 = Window_MapStatus.new(X_1, Y_1, 0)
@simple_window1.opacity = OPACITY_1
@simple_window1.visible = $game_Switches[SWITVH_1]
unless $game_party.actors.size > 0
@simple_window1.visible = false
end
# 간이 윈도우 2를 작성
@simple_window2 = Window_MapStatus.new(X_2, Y_2, 1)
@simple_window2.opacity = OPACITY_2
@simple_window2.visible = $game_Switches[SWITVH_2]
unless $game_party.actors.size > 1
@simple_window2.visible = false
end
# 간이 윈도우 3을 작성
@simple_window3 = Window_MapStatus.new(X_3, Y_3, 2)
@simple_window3.opacity = OPACITY_3
@simple_window3.visible = $game_Switches[SWITVH_3]
unless $game_party.actors.size > 2
@simple_window3.visible = false
end
# 간이 윈도우 4를 작성
@simple_window4 = Window_MapStatus.new(X_4, Y_4, 3)
@simple_window4.opacity = OPACITY_4
@simple_window4.visible = $game_Switches[SWITVH_4]
unless $game_party.actors.size > 3
@simple_window4.visible = false
end

main_tokimiya # 구메소드의 호출

# 간이 윈도우의 해방
@simple_window1.dispose
@simple_window2.dispose
@simple_window3.dispose
@simple_window4.dispose
end

#---------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#---------------------------------------------------------------------
alias update_tokimiya update
def update
update_tokimiya # 구메소드의 호출
# 이전의 파라미터와 상위가 있으면, 내용을 갱신한다.
#
# 윈도우 1의 갱신.
if WIN_1 == true and $game_party.actors.size > 0
# 데이터의 갱신
actor = $game_party.actors[0]
factor_1 = @simple_window1.before_1[0] != actor.name
factor_2 = @simple_window1.before_1[1] != actor.hp
factor_3 = @simple_window1.before_1[2] != actor.sp
if factor_1 or factor_2 or factor_3
@simple_window1.before_1[0] = actor.name
@simple_window1.before_1[1] = actor.hp
@simple_window1.before_1[2] = actor.sp
@simple_window1.refresh(0)
end
# 비표시 기능의 실행
if @message_window.visible == true and $game_Switches[OPTION] == true
@simple_window1.before_1[3] = false
@simple_window1.visible = false
elsif @simple_window1.before_1[3] != $game_Switches[SWITVH_1]
@simple_window1.before_1[3] = $game_Switches[SWITVH_1]
@simple_window1.visible = $game_Switches[SWITVH_1]
end
end

# 윈도우 2의 갱신.
if WIN_2 == true and $game_party.actors.size > 1
# 데이터의 갱신
actor = $game_party.actors[1]
factor_1 = @simple_window2.before_2[0] != actor.name
factor_2 = @simple_window2.before_2[1] != actor.hp
factor_3 = @simple_window2.before_2[2] != actor.sp
if factor_1 or factor_2 or factor_3
@simple_window2.before_2[0] = actor.name
@simple_window2.before_2[1] = actor.hp
@simple_window2.before_2[2] = actor.sp
@simple_window2.refresh(1)
# 윈도우를 강제적으로 생성
@simple_window2.before_2[3] = true
@simple_window2.visible = true
end
# 비표시 기능의 실행
if @message_window.visible == true and $game_Switches[OPTION] == true
@simple_window2.before_2[3] = false
@simple_window2.visible = false
elsif @simple_window2.before_2[3] != $game_Switches[SWITVH_2]
@simple_window2.before_2[3] = $game_Switches[SWITVH_2]
@simple_window2.visible = $game_Switches[SWITVH_2]
end
# 엑터가 존재하지 않는데 윈도우가 표시된 채로의 경우.
elsif @simple_window2.visible == true and @simple_window2.before_2 != nil
# 윈도우를 소거.
@simple_window2.before_2[3] = false
@simple_window2.visible = false
end

# 윈도우 3의 갱신.
if WIN_3 == true and $game_party.actors.size > 2
# 데이터의 갱신
actor = $game_party.actors[2]
factor_1 = @simple_window3.before_3[0] != actor.name
factor_2 = @simple_window3.before_3[1] != actor.hp
factor_3 = @simple_window3.before_3[2] != actor.sp
if factor_1 or factor_2 or factor_3
@simple_window3.before_3[0] = actor.name
@simple_window3.before_3[1] = actor.hp
@simple_window3.before_3[2] = actor.sp
@simple_window3.refresh(2)
# 윈도우를 강제적으로 생성
@simple_window3.before_3[3] = true
@simple_window3.visible = true
end
# 비표시 기능의 실행
if @message_window.visible == true and $game_Switches[OPTION] == true
@simple_window3.before_3[3] = false
@simple_window3.visible = false
elsif @simple_window3.before_3[3] != $game_Switches[SWITVH_3]
@simple_window3.before_3[3] = $game_Switches[SWITVH_3]
@simple_window3.visible = $game_Switches[SWITVH_3]
end
# 엑터가 존재하지 않는데 윈도우가 표시된 채로의 경우.
elsif @simple_window3.visible == true and @simple_window3.before_3 != nil
# 윈도우를 소거.
@simple_window3.before_3[3] = false
@simple_window3.visible = false
end

# 윈도우 4의 갱신.
if WIN_4 == true and $game_party.actors.size > 3
# 데이터의 갱신
actor = $game_party.actors[3]
factor_1 = @simple_window4.before_4[0] != actor.name
factor_2 = @simple_window4.before_4[1] != actor.hp
factor_3 = @simple_window4.before_4[2] != actor.sp
if factor_1 or factor_2 or factor_3
@simple_window4.before_4[0] = actor.name
@simple_window4.before_4[1] = actor.hp
@simple_window4.before_4[2] = actor.sp
@simple_window4.refresh(3)
# 윈도우를 강제적으로 생성
@simple_window4.before_4[3] = true
@simple_window4. visible = true
end
# 비표시 기능의 실행
if @message_window.visible == true and $game_Switches[OPTION] == true
@simple_window4.before_4[3] = false
@simple_window4.visible = false
elsif @simple_window4.before_4[3] != $game_Switches[SWITVH_4]
@simple_window4.before_4[3] = $game_Switches[SWITVH_4]
@simple_window4.visible = $game_Switches[SWITVH_4]
end
# 엑터가 존재하지 않는데 윈도우가 표시된 채로의 경우.
elsif @simple_window4.visible == true and @simple_window4.before_4 != nil
# 윈도우를 소거.
@simple_window4.before_4[3] = false
@simple_window4.visible = false
end
end
end



#=========================================================================
# ■ Window_MapStatus
#=========================================================================
class Window_MapStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○공개 인스턴스 변수
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :before_1 # 갱신전의 윈도우 1의 파라미터
attr_accessor :before_2 # 갱신전의 윈도우 2의 파라미터
attr_accessor :before_3 # 갱신전의 윈도우 3의 파라미터
attr_accessor :before_4 # 갱신전의 윈도우 4의 파라미터
#---------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#---------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, id)
super(x, y, 160,96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.size = 18
@before_1=[]
@before_2=[]
@before_3=[]
@before_4=[]
# 현단계의 엑터의 파라미터와 가시 상태를 기억.
data
# 항목의 묘화.
refresh(id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 항목의 묘화
#--------------------------------------------------------------------------
def data
# 엑터 1의 기억(다만, 파티가 1명 이상의 경우)
if $game_party.actors.size > 0
actor = $game_party.actors[0]
@before_1 = [actor.name, actor.hp, actor.sp, true]
end
# 엑터 2의 기억(다만, 파티가 2명 이상의 경우)
if $game_party.actors.size > 1
actor = $game_party.actors[1]
@before_2 = [actor.name, actor.hp, actor.sp, true]
end
# 엑터 3의 기억(다만, 파티가 3명 이상의 경우)
if $game_party.actors.size > 2
actor = $game_party.actors[2]
@before_3 = [actor.name, actor.hp, actor.sp, true]
end
# 엑터 3의 기억(다만, 파티가 4명 이상의 경우)
if $game_party.actors.size > 3
actor = $game_party.actors[3]
@before_4 = [actor.name, actor.hp, actor.sp, true]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 항목의 묘화
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(id)
# 재묘화를 위해서(때문에) 일단 내용을 파기 한다
self.contents.clear
# 대응하는 엑터가 없으면, 아무것도하지 않고 종료한다.
actor = $game_party.actors[id]
if actor == nil
return
end
# 이름의 묘화
draw_actor_name(actor, 0, -5)
# HP의 묘화
if SET_SP[id]
draw_actor_hp_custom(actor, 0, 18)
else
draw_actor_hp_custom(actor, 0, 28)
end
# SP의 묘화
if SET_SP[id]
draw_actor_sp_custom(actor, 0, 36)
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● HP 의 묘화
# actor : 엑터
# x : 묘화처 X 좌표
# y : 묘화처 Y 좌표
# width : 묘화처의 폭
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp_custom(actor, x, y, width = 144)
# 캐릭터 라인 "HP" 를 묘화
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
# MaxHP 를 묘화 하는 스페이스가 있을까 계산
if width - 32 >= 108
hp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
hp_x = x + width - 48
flag = false
end
# HP 를 묘화
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(hp_x - 12, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
# MaxHP 를 묘화
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(hp_x + 48 - 12, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(hp_x + 60 - 12, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SP 의 묘화
# actor : 엑터
# x : 묘화처 X 좌표
# y : 묘화처 Y 좌표
# width : 묘화처의 폭
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp_custom(actor, x, y, width = 144)
# 캐릭터 라인 "SP" 를 묘화
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
# MaxSP 를 묘화 하는 스페이스가 있을까 계산
if width - 32 >= 108
sp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
sp_x = x + width - 48
flag = false
end
# SP 를 묘화
self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(sp_x - 12, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
# MaxSP 를 묘화
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(sp_x + 48 - 12, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(sp_x + 60 - 12, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
end
end
end

몇번을 해봤는데 계속 에러가 나더군요... 혹시 수정할 부분이란게 에러와 연관된 것입니까???
으음.. 이건가 싶어서 가져왔는데 제대로 안되서 아무리 살펴봐도 모르겠네요..

  @simple_window1.visible = $game_Switches[SWITVH_1]

이부분에서 부터 걸리다니.. 으음.. 암만생각해도 이상하다는..

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