//change speed event var cs; var cse = $gameMap.eventsXy(x좌표,y좌표);
와 같이 담으신 다음에 for문을 통해
처음부터 끝까지 배열 인덱스를 훑으시면서
for(cs = 0;cs < cse.length;cs++){ switch(cse[cs]._characterIndex === 찾는 캐릭터의 인덱스 번호){ case true: cse[cs].changeSpeed(); return true; } }
맵상에서 플레이어가 조작가능한 캐릭터와
움직이는 모든 요소에 대해서 적용하시려면
플레이어에게 적용할 것인지, 다른 개체에
적용할 것인지에 대한 분류용 데이터가 필요합니다.
Game_Character.prorotype.changeSpeed = function (category){ switch(category){ case "player": //플레이어블 캐릭터의 속도 조절에 대한 스크립트 break; case "npc": //논-플레이어블 캐릭터의 속도 조절에 대한 스크립트 break; };
적용하시려면 $gameMap 객체에서 처리를 하셔야 합니다.
이벤트의 번호를 알고 계신 경우에는
$gameMap._events[ 이벤트번호 ].changeSpeed();
$gameMap._events[ 이벤트번호 ].initSpeed();
이벤트가 발생하는 좌표만 알고 계실 경우에는
변수에
//change speed event
var cs;
var cse = $gameMap.eventsXy(x좌표,y좌표);
와 같이 담으신 다음에 for문을 통해
처음부터 끝까지 배열 인덱스를 훑으시면서
for(cs = 0;cs < cse.length;cs++){
switch(cse[cs]._characterIndex === 찾는 캐릭터의 인덱스 번호){
case true:
cse[cs].changeSpeed();
return true;
}
}
맵상에서 플레이어가 조작가능한 캐릭터와
움직이는 모든 요소에 대해서 적용하시려면
플레이어에게 적용할 것인지, 다른 개체에
적용할 것인지에 대한 분류용 데이터가 필요합니다.
Game_Character.prorotype.changeSpeed = function (category){
switch(category){
case "player":
//플레이어블 캐릭터의 속도 조절에 대한 스크립트
break;
case "npc":
//논-플레이어블 캐릭터의 속도 조절에 대한 스크립트
break;
};
예를 들어서 작성해보면 위와 유사한 구조가 되겠습니다.
따로 만들어 두시고 쓴다고 하면 생각보다는
훨씬 쉽게 작성하실 수 있을 겁니다.