lklslel2016.05.20 15:57

해당 스크립트를 살펴보니...

240줄 부근에 원하시는 모든 부분에 대한 정보가 들어 있습니다.

Scene_CharSelect.prototype.loadFiles = function() {
 this._faceBitmaps = [];
 this._faceBitmaps_S = [];
 this._pictureBitmaps = [];
 this._skipID = [];
 this.setvar(this._skipID,Moghunter.skipActorIDs);
 $gameParty._actors = [];
 for (var i = 1; i < $dataActors.length; i++) {$gameParty.addActor(i)};
 var membersTemp = $gameParty.members();
 $gameParty._actors = [];
 for (var i = 0; i < membersTemp.length; i++) {
  var enable = true;
  var actor = membersTemp[i];
  for (var s = 0; s < this._skipID.length; s++) {
   if (actor._actorId === this._skipID[s]) {enable = false};
  };
  if (enable) {
   this._actors.push(actor)
   var fileName = String("Actor_" + actor._actorId)
   this._faceBitmaps.push(ImageManager.loadACharSelectFaces(fileName));
   this._faceBitmaps_S.push(ImageManager.loadACharSelectFacesS(fileName));
   this._pictureBitmaps.push(ImageManager.loadPicture(fileName));
  };
 };
 this._maxPartySize = Math.min(Math.max(Moghunter.charSel_initPartySize,1),this._actors.length);
};

페이스칩과 캐릭터 이미지 등등이 지정되는 부분이 있습니다.

여기에서 _skipID에 들어있는 숫자 중에 actorId에 해당하는

숫자와 일치하면 ( if (actor._actorId === this._skipID[s]) {enable = false}; )

false 상태로 아래의 if (enable) {} 안에 있는 처리.

즉, 파티 멤버로 등록을 하지 않고 이미지를

로딩하지도 않는 구조입니다.


올려주신 스크립트의 기본적인 처리는 RPG MV의

시스템을 확장한 것 뿐이라서 이미지들을 보여주기

위한 효과만 들어가 있습니다.


전투나 다른 스킬 등등에 대한 것은 일절 담겨있지 않습니다.

그냥 파티 동료의 등장 / 퇴장만을 다루고 있습니다.


240줄 부근에 있는 스크립트를 참고해서 작성해보시면

원하시는 결과를 얻으실 수 있을 거라고 생각합니다.

 

 

좀 더 설명을 드리자면 240줄 부근에 있는 loadFiles함수는

 

필요한 때마다 파티관련 데이터를 초기화하는 방식으로

 

$dataActors.length(등장하는 전체 캐릭터 전체 수)

 

만큼을 미리 복사해두고 비교해서 실제로 쓸

 

캐릭터에 대한 정보를 지정해주는 방식입니다.

 

 

Moghunter.skipActorIDs의 값을 변경시켜주신 다음에

 

Scene_CharSelect.loadFiles(); 로 함수를 실행시키면

 

파티에 대한 모든 정보가 초기화 될 겁니다.

 

 

게임 엔딩을 보았다는 판정은 어떻게 하는지는 모르습니다만

 

알고 계신다면 적용하는데에는 크게 무리가 없으실 겁니다.

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