유니티 스크립트
2015.08.24 23:31

구간 루프 음악 스크립트

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using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System;

/// <summary>
/// 구간 루프를 지원하는 배경음악 스크립트입니다.
/// </summary>
public class SectionLoopingMusic : MonoBehaviour
{
    #region Inspector
    [Space(8)]
    [SerializeField]
    [Tooltip("구간 루프를 적용시킬 AudioClip입니다.")]
    private AudioClip audioClip;
    [Space(8)]
    [SerializeField]
    [Tooltip("로딩후 바로 재생합니다.")]
    private bool playAfterLoad;
    [Space(8)]
    [SerializeField]
    [Tooltip("루프 섹션이 시작될 초단위의 지점입니다.")]
    private float loopSectionStartPoint;
    [SerializeField]
    [Tooltip("루프 섹션이 끝날 초단위의 지점입니다.")]
    private float loopSectionEndPoint;
    #endregion

    #region Member variable
    AudioSource audioSource;
    float[] audioBuffer;
    int position;
    int loopStartPoint;
    int loopEndPoint;
    #endregion

    #region Property
    /// <summary>
    /// 현재 AudioClip 인스턴스를 가져옵니다.
    /// </summary>
    /// <remarks>
    /// 현재 재생중인 AudioClip을 변경하려면 <seealso cref="Renew(AudioClip, float)"/>를 확인하세요.
    /// </remarks>
    public AudioClip AudioClip
    {
        get
        {
            return this.audioClip;
        }
    }
    /// <summary>
    /// 루프 구간 시작 지점을 가져옵니다.
    /// </summary>
    /// <remarks>
    /// 단위는 '초'입니다.
    /// 루프 구간 종료 지점을 가져오려면 <seealso cref="LoopSectionEndPoint"/>를 참조하세요.
    /// </remarks>
    public float LoopSectionStartPoint
    {
        get
        {
            return this.loopSectionStartPoint;
        }
    }
    /// <summary>
    /// 루프 구간 종료 지점을 가져옵니다.
    /// </summary>
    /// <remarks>
    /// 단위는 '초'입니다.
    /// 루프 구간 시작 지점을 가져오려면 <seealso cref="LoopSectionStartPoint"/>를 참조하세요.
    /// </remarks>
    public float LoopSectionEndPoint
    {
        get
        {
            return this.loopSectionEndPoint;
        }
    }
    /// <summary>
    /// 진행 시간을 가져오거나 설정합니다.
    /// </summary>
    public float TimePosition
    {
        get
        {
            return this.position / this.audioBuffer.Length * this.audioClip.length;
        }
        set
        {
            this.position = (int)(value * this.audioBuffer.Length / this.audioClip.length);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 현재 버퍼의 위치를 가져오거나 설정합니다.
    /// </summary>
    public int Position
    {
        get
        {
            return this.position;
        }
        set
        {
            if (value < audioBuffer.Length || value >= 0)
            {
                position = value;
            }
            else if (value < 0)
            {
                throw new System.ArgumentException("Value is lesser then 0.");
            }
            else
            {
                throw new System.ArgumentException("Value is larger then AudioClip.Samples * AudioClip.chennels.");
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 현재 <see cref="UnityEngine.AudioSource"/> 인스턴스를 가져옵니다.
    /// </summary>
    /// <remarks>
    /// <see cref="UnityEngine.AudioSource"/>에 직접 접근하는 것은 안전하지 않습니다.
    /// 배경 음악 재생에 필요한 기능들은 거의 이 스크립트에서 제공하고 있습니다.
    /// 정말 필요한 경우에만 제한적으로 접근하십시오.
    /// </remarks>
    [Obsolete("AudioSource에 직접 접근 하는 것은 안전하지 않습니다.")]
    AudioSource AudioSource
    {
        get
        {
            return this.audioSource;
        }
    }
    #endregion

    #region Related to audio
    #region Method
    /// <summary>
    /// 재생합니다.
    /// </summary>
    public void Play()
    {
        this.audioSource.Play();
    }
    /// <summary>
    /// 중지합니다.
    /// </summary>
    public void Stop()
    {
        this.audioSource.Stop();
        this.position = 0;
    }
    /// <summary>
    /// 일시중지합니다.
    /// </summary>
    public void Pause()
    {
        this.audioSource.Pause();
    }
    #endregion

    #region Property
    /// <summary>
    /// 음의 크기를 설정하거나 가져옵니다.
    /// </summary>
    public float Volume
    {
        get
        {
            return this.audioSource.volume;
        }
        set
        {
            this.audioSource.volume = value;
        }
    }
    /// <summary>
    /// 음의 높이를 설정하거나 가져옵니다.
    /// </summary>
    public float Pitch
    {
        get
        {
            return this.audioSource.pitch;
        }
        set
        {
            this.audioSource.pitch = value;
        }
    }
    /// <summary>
    /// 음의 좌우 위치를 설정하거나 가져옵니다.
    /// </summary>
    public float Pan
    {
        get
        {
            return this.audioSource.panStereo;
        }
        set
        {
            this.audioSource.panStereo = value;
        }
    }
    #endregion
    #endregion

    #region Script control
    /// <summary>
    /// AudioClip과 루프 구간을 갱신합니다.
    /// </summary>
    /// <param name="audioClip">새 AudioClip 인스턴스입니다.</param>
    /// <param name="loopSectionStartPoint">새 루프 구간 시작 지점입니다. 단위는 '초'입니다.</param>
    /// <param name="loopSectionEndPoint">새 루프 구간 종료 지점입니다. 단위는 '초'입니다.</param>
    public void Renew(AudioClip audioClip, float loopSectionStartPoint, float loopSectionEndPoint)
    {
        this.audioSource.Stop();
        // 할당
        this.audioClip = audioClip;
        this.loopSectionStartPoint = loopSectionStartPoint;
        this.loopSectionEndPoint = loopSectionEndPoint;

        // 지역변수는 멤버변수보다 빠름.
        var channelCount = this.audioClip.channels;

        // 버퍼에 대한 루프 시작점을 연산해둔다.
        this.loopStartPoint = (int)((this.loopSectionStartPoint / this.audioClip.length) * this.audioClip.samples * channelCount);
        this.loopEndPoint = (int)((this.loopSectionEndPoint / this.audioClip.length) * this.audioClip.samples * channelCount);

        // 오디오 버퍼를 생성한다.
        this.audioBuffer = new float[this.audioClip.samples * channelCount];
        this.audioClip.GetData(audioBuffer, 0);

        // 제어할 AudioClip생성. 이후에는 audioClip에 접근하지 않는 것이 좋음.
        this.audioClip = AudioClip.Create(this.audioClip.name + "_loop", this.audioClip.samples, channelCount, this.audioClip.frequency, true, this.AudioRead);

        if (this.loopSectionEndPoint < this.loopSectionStartPoint)
        {
            this.loopSectionEndPoint = this.audioBuffer.Length;
        }

        this.audioSource.loop = true;
        this.audioSource.clip = this.audioClip;
        this.position = 0;
        if (this.playAfterLoad)
            this.Play();
    }
    /// <summary>
    /// 스크립트 초기화시 호출됩니다.
    /// </summary>
    /// <exception cref="System.NullReferenceException">
    /// AudioSource를 찾을 수 없을 경우 발생합니다.
    /// </exception>
    public void Start()
    {
        // AudioSource 컴포넌트 가져오기.
        this.audioSource = GetComponent<AudioSource>();
        if (audioSource == null)
        {
            throw new System.NullReferenceException("Not found AudioSource component.");
        }

        this.Renew(this.audioClip, this.loopSectionStartPoint, this.loopSectionEndPoint);
    }
    void AudioRead(float[] buffer)
    {
        var dataLength = buffer.Length;
        int bufferPosition = this.position;

        for (int i = 0; i < dataLength; i++)
        {
            buffer[i] = this.audioBuffer[bufferPosition];
            bufferPosition++;
            if (bufferPosition >= this.loopEndPoint)
            {
                bufferPosition = this.loopStartPoint;
            }
        }
        this.position = bufferPosition;
    }
    #endregion

}

시작후 알아서 이 스크립트 얻어내서 Play 메서드 호출시키시면 됩니다 ^^

?

  1. 구간 루프 음악 스크립트

  2. [C#] 보안 64비트 정수

  3. Custom Icon Sheets (커스텀 아이콘 적용 스크립트)

  4. [JS] 세이브 갯수를 20개에서 변경하기.

  5. Ace로 만든 습작 랜덤 위치로 지형변환.

  6. 배틀미스트(전투중포그효과) 플러그인

  7. RPG MV 와 AJAX를 이용한 웹 통신 플러그인

  8. Universal Message System 1.8.0 by ccoa

  9. Switchless Common Events

  10. Initial Switches and Variables

  11. 현실 시간 변수 대입 플러그인

  12. 메뉴에서 실제시간 보는 스크립트

  13. Random Dungeon Generator - Random Cave

  14. Damage Popup by Dargor (데미지 수치 팝업하는 스크립트)

  15. 한글조합입력기(영어가능)

  16. 파일 존재의 유무 체크

  17. 텍스트 파일생성

  18. 셀프 스위치 조작

  19. 레벨업시 전회복 스크립트

  20. VXA에서 XBOX360 컨트롤러 사용 여부 체크

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