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kk02.jpg

대화창 명령어 개선 스크립트입니다. 얼굴 띄워주는게 대표적인 기능이고요^^
그 외에도 상당히 유용한 기능들이 많으니 적용하고 테스트 해보세요.


 


섹션:Window_Message (스크립트 맨 아래 Main 위에 마우스 오른버튼 찔러서 '삽입' 누르시면
삽입할 새로 세션을 만들 수 있습니다. 이름을 입력하고 아래 소스를 전부 넣어주시면 됩니다)


 


#==============================================================================
# ■ Window_Message
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
  # 一文字ずつ描?
  DEFAULT_TYPING_ENABLE = true                # falseにすると瞬間表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs9_initialize initialize
  def initialize
    xrxs9_initialize
    # 再生サウンド名がない場合は""とする
    if $soundname_on_speak == nil then
      $soundname_on_speak = ""
    end
    # 外字ファイルパス設定
    $gaiji_file = "./Graphics/Gaiji/sample.png"
    # 外字デ?タ?み?み
    if FileTest.exist?($gaiji_file)
      @gaiji_cache = Bitmap.new($gaiji_file)
    else
      @gaigi_cache = nil
    end
    # 文字透過?送用バッファ
    @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メッセ?ジ終了?理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs9_terminate_message terminate_message
  def terminate_message
    if @name_window_frame != nil
      @name_window_frame.dispose
      @name_window_frame = nil
    end
    if @name_window_text  != nil
      @name_window_text.dispose
      @name_window_text  = nil
    end
    xrxs9_terminate_message
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 初期化
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size  = Font.default_size
    @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
    @face_indent = 0
    @opacity = 255
    @cursor_width = 0
    @write_speed = 0
    @write_wait = 0
    @mid_stop = false
    @face_file = nil
    # @popchar が -2 の場合、標準位置。-1の場合、文字センタ?。
    # 0以上の場合 キャラポップ。0は主人公、1以降はイベント。
    @popchar = -2
    # 選?肢なら字下げを行う
    if $game_temp.choice_start == 0
      @x = 8
    end
    # 表示待ちのメッセ?ジがある場合
    if $game_temp.message_text != nil
      @now_text = $game_temp.message_text
      # 顔表示指定Fがあるか?
      if (/A[Ff][(.+?)]/.match(@now_text))!=nil then
        # ファイルチェック
        if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
          # 顔グラを描?
          @face_file = $1 + ".png"
          self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
          # 全行 128ピクセルのインデントを入れる。
          @x = @face_indent = 128
        end
        @now_text.gsub!(/[Ff][(.*?)]/) { "" }
      end
      # 制御文字?理
      begin
      last_text = @now_text.clone
      # Vを?自ル?チンに?更(追加部分)
      @now_text.gsub!(/[Vv][([IiWwAaSs]?)([0-9]+)]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
      end until @now_text == last_text
      @now_text.gsub!(/[Nn][([0-9]+)]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      # nameがあるか?
      name_window_set = false
      if (/[Nn]ame[(.+?)]/.match(@now_text)) != nil
        # 値を設定
        name_window_set = true
        name_text = $1
        # name[]部分を削除
        @now_text.sub!(/[Nn]ame[(.*?)]/) { "" }
      end
      # ウィンドウ位置判定
      if (/[Pp][([-1,0-9]+)]/.match(@now_text))!=nil then
        @popchar = $1.to_i
        if @popchar == -1
          @x = @indent = 48
          @y = 4
        end
        @now_text.gsub!(/[Pp][([-1,0-9]+)]/) { "" }
      end
      # ウィンドウ幅の取得
      @max_choice_x = 0
      if @popchar >= 0
        @text_save = @now_text.clone
        @max_x = 0
        @max_y = 4
        for i in 0..3
          line = @now_text.split(/n/)[3-i]
          @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
          next if line == nil
          line.gsub!(/w[(w+)]/) { "" }
          cx = contents.text_size(line).width
          @max_x = cx if cx > @max_x
          if i >= $game_temp.choice_start
            @max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
          end
        end
        self.width = @max_x + 32 + @face_indent
        self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
      else
        @max_x = self.width - 32 - @face_indent
        for i in 0..3
          line = @now_text.split(/n/)[3-i]
          next if line == nil
          line.gsub!(/w[(w+)]/) { "" }
          cx = contents.text_size(line).width
          if i >= $game_temp.choice_start
            @max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
          end
        end
      end
      @max_choice_x -= 128
      # 便宜上、"
" を "00" に?換
      @now_text.gsub!(//) { "00" }
      # "
C" を "01" に、"G" を "02" に、
      # "
S" を "03" に、"A" を "04" に?換
      @now_text.gsub!(/[Cc][([0-9]+)]/) { "01[#{$1}]" }
      @now_text.gsub!(/[Gg]/) { "02" }
      @now_text.gsub!(/[Ss][([0-9]+)]/) { "03[#{$1}]" }
      @now_text.gsub!(/[Aa][(.*?)]/) { "04[#{$1}]" }
      @now_text.gsub!(/[.]/) { "05" }
      @now_text.gsub!(/[|]/) { "06" }
      # 競合すると何かと?まずいので、16以降を使用する
      @now_text.gsub!(/[>]/) { "16" }
      @now_text.gsub!(/[<]/) { "17" }
      @now_text.gsub!(/[!]/) { "20" }
      @now_text.gsub!(/[~]/) { "21" }
      @now_text.gsub!(/[Ee][([0-9]+)]/) { "22[#{$1}]" }
      # インデント設定(追加部分)
      @now_text.gsub!(/[Ii]/) { "23" }
      # テキスト透過率指定(追加部分)
      @now_text.gsub!(/[Oo][([0-9]+)]/) { "24[#{$1}]" }
      # テキストサイズ指定(追加部分)
      @now_text.gsub!(/[Hh][([0-9]+)]/) { "25[#{$1}]" }
      # 空白?入(追加部分)
      @now_text.gsub!(/[Bb][([0-9]+)]/) { "26[#{$1}]" }
      # ルビ表示(追加部分)
      @now_text.gsub!(/[Rr][(.*?)]/) { "27[#{$1}]" }
      # ここで一旦ウィンドウ位置更新
      reset_window
      # nameがあるか?
      if name_window_set
        # オフセット位置
        off_x =  0
        off_y =  -10
        # ?だけウィンドウの作成(余白を 2 に設定)
        space = 2
        x = self.x + off_x - space / 2
        y = self.y + off_y - space / 2
        w = self.contents.text_size(name_text).width + 8 + space
        h = 26 + space
        @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
        @name_window_frame.z = self.z + 1
        # 擬似的な空中文字描?ウィンドウを作成
        x = self.x + off_x + 4
        y = self.y + off_y
        @name_window_text  = Air_Text.new(x, y, name_text)
        @name_window_text.z = self.z + 2
      end
    end
    # ウィンドウを更新
    reset_window
    # 選?肢の場合
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    # ?値入力の場合
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレ?ム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # フェ?ドインの場合
    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
    @now_text = nil if @now_text == "" # ?換
    # 表示待ちのメッセ?ジがある場合
    if @now_text != nil and @mid_stop == false
      if @write_wait > 0
        @write_wait -= 1
        return
      end
      text_not_skip = DEFAULT_TYPING_ENABLE
      while true
        # 最大 x y の保存。
        @max_x = @x if @max_x < @x
        @max_y = @y if @max_y < @y
        # c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでル?プ)
        if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
          # の場合
          if c == "00"
            # 本?の文字に?す
            c = ""
          end
          # C[n] の場合
          if c == "01"
            # 文字色を?更
            @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
            color = $1.to_i
            if color >= 0 and color <= 7
              self.contents.font.color = text_color(color)
              if @opacity != nil
                color = self.contents.font.color
                self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
              end
            end
            # 次の文字へ
            c = ""
          end
          # G の場合
          if c == "02"
            # ゴ?ルドウィンドウを作成
            if @gold_window == nil and @popchar <= 0
              @gold_window = Window_Gold.new
              @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
              if $game_temp.in_battle
                @gold_window.y = 192
              else
                @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
              end
              @gold_window.opacity = self.opacity
              @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
            end
            # 次の文字へ
            c = ""
          end
          # S[n] の場合
          if c == "03"
            # 文字色を?更
            @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
            speed = $1.to_i
            if speed >= 0 and speed <= 19
              @write_speed = speed
            end
            # 次の文字へ
            c = ""
          end
          # A[soundname] の場合
          if c == "04"
            # 再生ファイルを?更するための準備
            @now_text.sub!(/[(.*?)]/, "")
            buftxt = $1.dup.to_s
            # 再生ファイル名に"/"があるか?
            if buftxt.match(///) == nil and buftxt != "" then
              # なければ"Audio/SE/"を結合する
              $soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
            else
              # あればそのままコピ?
              $soundname_on_speak = buftxt.dup
            end
            # 次の文字へ
            c = ""
          elsif c == "04"
            # 次の文字へ
            c = ""
          end
          # . の場合
          if c == "05"
            @write_wait += 5
            c = ""
          end
          # | の場合
          if c == "06"
            @write_wait += 20
            c = ""
          end
          # > の場合
          if c == "16"
            text_not_skip = false
            c = ""
          end
          # <の場合
          if c == "17"
            text_not_skip = true
            c = ""
          end
          # !の場合
          if c == "20"
            @mid_stop = true
            c = ""
          end
          # ~の場合
          if c == "21"
            terminate_message
            return
          end
          # Iの場合(追加部分)
          if c == "23"
            # 今の@xをインデント位置に設定
            @indent = @x
            c = ""
          end
          # Oの場合(追加部分)
          if c == "24"
            @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
            @opacity = $1.to_i
            color = self.contents.font.color
            self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
            c = ""
          end
          # Hの場合(追加部分)
          if c == "25"
            @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
            self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
            c = ""
          end
          # Bの場合(追加部分)
          if c == "26"
            @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
            @x += $1.to_i
            c = ""
          end
          # Rの場合(追加部分)
          if c == "27"
            @now_text.sub!(/[(.*?)]/, "")
            # 文字を描?
            @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
            # 文字描?のSEを演奏
            if $soundname_on_speak != ""
              Audio.se_play($soundname_on_speak)
            end
            c = ""
          end
          # アイコン描?用シ?ケンスの場合(追加部分)
          if c == "30"
            # アイコンファイル名を取得
            @now_text.sub!(/[(.*?)]/, "")
            # アイコンを描?
            self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
            # 文字描?のSEを演奏
            if $soundname_on_speak != ""
              Audio.se_play($soundname_on_speak)
            end
            @x += 24
            # 次の文字へ
            c = ""
          end
          # 改行文字の場合
          if c == "n"
            # 選?肢ならカ?ソルの幅を更新
            if @lines >= $game_temp.choice_start
              @cursor_width = [@cursor_width, @max_choice_x - @face_indent].max
            end
            # y に 1 を加算
            @lines += 1
            @y += 1
            @x = 0 + @indent + @face_indent
            # 選?肢なら字下げを行う
            if @lines >= $game_temp.choice_start
              @x = 8 + @indent + @face_indent
            end
            # 次の文字へ
            c = ""
          end
          # 外字表示の場合
          if c == "22"
            # []部分の除去
            @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
            # 外字を表示
            @x += gaiji_draw(4 + @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i)
            # 次の文字へ
            c = ""
          end
          if c != ""
            # 文字を描?
            self.contents.draw_text(
4+@x, 4+ 32 * @y, 40, 32, c)
            @x += self.contents.text_size(c).width
            # 文字描?のSEを演奏
            if $soundname_on_speak != "" then
              Audio.se_play($soundname_on_speak)
            end
          end
          # Bボタンが押された場合
          if Input.press?(Input::B)
            text_not_skip = false
          end
        else
          text_not_skip = true
          break
        end
        # 終了判定
        if text_not_skip
          break
        end
      end
      @write_wait += @write_speed
      return
    end
    # ?値入力中の場合
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      # 決定
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        # ?値入力ウィンドウを解放
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    # メッセ?ジ表示中の場合
    if @contents_showing
      # 選?肢の表示中でなければポ?ズサインを表示
      if $game_temp.choice_max == 0
        self.pause = true
      end
      # キャンセル
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      # 決定
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        if @mid_stop
          @mid_stop = false
          return
        else
          terminate_message
        end
      end
      return
    end
    # フェ?ドアウト中以外で表示待ちのメッセ?ジか選?肢がある場合
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      refresh
      Graphics.frame_reset
      self.visible = true
      self.contents_opacity = 0
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity = 0
      end
      @fade_in = true
      return
    end
    # 表示すべきメッセ?ジがないが、ウィンドウが可視?態の場合
    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      if self.opacity == 0
        self.visible = false
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● キャラクタ?の取得
  #     parameter : パラメ?タ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_character(parameter)
    # パラメ?タで分岐
    case parameter
    when 0  # プレイヤ?
      return $game_player
    else  # 特定のイベント
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[parameter]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    # 判定
    if @popchar >= 0
      events = $game_map.events
      if events != nil
        character = get_character(@popchar)
        x = [[character.screen_x -  0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
        y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
        self.x = x
        self.y = y
      end
    elsif @popchar == -1
      self.x = -4
      self.y = -4
      self.width = 648
      self.height = 488
    else
      if $game_temp.in_battle
        self.y = 16
      else
        case $game_system.message_position
        when 0  # 上
          self.y = 16
        when 1  # 中
          self.y = 160
        when 2  # 下
          self.y = 304
        end
        self.x = 80
        if @face_file == nil
          self.width = 480
        else
          self.width = 600
          self.x -= 60
        end
        self.height = 160
      end
    end
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    if @face_file != nil
      self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
    end
    if @popchar == -1
      self.opacity = 255
      self.back_opacity = 0
    elsif $game_system.message_frame == 0
      self.opacity = 255
      self.back_opacity = 160
    else
      self.opacity = 0
      self.back_opacity = 160
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 外字描?
  #--------------------------------------------------------------------------
  # x   :x座標
  # y   :y座標
  # num  :外字番?
  # 返り値:外字幅(@x?加値)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gaiji_draw(x, y, num)
    # 外字デ?タが存在しない場合は何もしない
    if @gaiji_cache == nil
      return 0
    else
      # 指定した外字がキャッシュ範?を超えている場合は何もしない
      if @gaiji_cache.width < num * 24
        return 0
      end


      # 文字サイズを計算
      if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
        size = 24
      else
        size = self.contents.font.size * 100 * 24 / 2200
      end


      # 外字デ?タをstretch_bltで?送
      self.contents.stretch_blt(Rect.new(x, y, size, size), @gaiji_cache, Rect.new(num * 24, 0, 24, 24))


      # 文字描?のSEを演奏
      if $soundname_on_speak != "" then
        Audio.se_play($soundname_on_speak)
      end


      # 文字サイズを返す
      return size
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● line_height
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 返り値:行の高さ(@y?加値)を返します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def line_height
    # 現?、選?肢等に??ができない?、自動的に32を返します。
    return 32


    # 文字サイズを計算
    if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
      return 32
    else
      return self.contents.font.size * 15 / 10
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ルビ文字描?
  #--------------------------------------------------------------------------
  # target :描??象。Bitmapクラスを指定。
  # x      :x座標
  # y      :y座標
  # str   :描?文字列。本文,ルビの形式で入力。
  #      ,?切りが2つ以上あった場合は自動的に無視される。
  # opacity:透過率(0~255)
  # 返り値 :文字幅(@x?加値)。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
    # フォントサイズをバックアップしておく
    sizeback = target.font.size
    # ルビサイズの計算
    target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
    rubysize = [rubysize, 6].max
   
    # opacityに規定値以上の値が入っている場合は修正。
    opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
    # strをsplitで分割し、split_sに格納
    split_s = str.split(/,/)


    # split_sがnilの場合は""にしておく(誤動作防止)
    split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
    split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil


    # heightとwidthを計算
    height = sizeback + rubysize
    width  = target.text_size(split_s[0]).width


    # バッファ用の幅計算(ルビの幅が本文の幅を越える可能性がある?)
    target.font.size = rubysize
    ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
    target.font.size = sizeback


    buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max


    # 本文の描?幅とルビの描?幅の差を1/2にして??に格納(後で使用)
    width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0


    # opacityが255(透過なし)の場合は通常描?
    if opacity == 255
    # ルビの描?
      target.font.size = rubysize
      target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
      target.font.size = sizeback
    # 本文の描?
      target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
      return width
    else
      # 表示テキストのheight、widthがバッファサイズを上回る場合は
      # バッファを再生成する。
      if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
        @opacity_text_buf.dispose
        @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
      # そうでない場合はバッファクリア。
      else
        @opacity_text_buf.clear
      end
      # バッファにテキスト描?
      # ルビの描?
      @opacity_text_buf.font.size = rubysize
      @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
      @opacity_text_buf.font.size = sizeback
      # 本文の描?
      @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
      # ルビの幅が本文の幅を下回る場合
      if sub_x >= 0
        target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
      # ルビの幅が本文の幅を上回る場合
      else
        target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
      end
      # 文字サイズを返す
      return width
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● V?換
  #--------------------------------------------------------------------------
  # option :オプション。無指定又は規定外の場合はindexのユ?ザ??値を返す。
  # index  :インデックス
  # 返り値 :?換結果(アイコン表示用シ?ケンス?み)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convart_value(option, index)
    # optionがnilの場合は""に直す(誤動作防止)
    option == nil ? option = "" : nil


    # optionはdowncaseしておく。
    option.downcase!


    # 30はアイコン表示用のシ?ケンス。30[アイコンファイル名]で定義。
    case option
    when "i"
      unless $data_items[index].name == nil
        r = sprintf("30[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
      end
    when "w"
      unless $data_weapons[index].name == nil
        r = sprintf("30[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
      end
    when "a"
      unless $data_armors[index].name == nil
        r = sprintf("30[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
      end
    when "s"
      unless $data_skills[index].name == nil
        r = sprintf("30[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
      end
    else
      r = $game_variables[index]
    end


    r == nil ? r = "" : nil
    return r
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message


    # 外字キャッシュ開放
    if @gaiji_cache != nil
      unless @gaiji_cache.disposed?
        @gaiji_cache.dispose
      end
    end


    # 文字透過?送用バッファ開放
    unless @opacity_text_buf.disposed?
      @opacity_text_buf.dispose
    end


    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カ?ソルの矩形更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 32 + 4, @cursor_width, 32)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Frame (?だけで中身の無いウィンドウ)
#==============================================================================
class Window_Frame < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    self.contents = nil
    #self.back_opacity = 240
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    super
  end
end
#==============================================================================
# ■ Air_Text (何も無いところに文字描? = ?の無い瞬間表示メッセ?ジウィンドウ)
#==============================================================================
class Air_Text < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, designate_text)
    super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
    self.opacity      = 0
    self.back_opacity = 0
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    w = self.contents.width
    h = self.contents.height
    self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    self.contents.clear
    super
  end
end


 


 


 

이것으로 완료입니다.
자 이제 대화창에서 사용하는 명령어 들에 대해 알아보도록 하죠.

f[file]
file로 지정한 얼굴 그래픽을 표시합니다.
얼굴 그래픽의 규격은 2000/2003의 배로 96×96로 해야합니다.
이것을 하나의 파일로 준비합니다.
장소는/Graphics/Pictures/로,. png는 생략 가능합니다.
. png 이외를 사용하는 경우, 문자를 고쳐 써 주세요.
또 이 f[]의 지정은 반드시 문장의 최초로 가 주세요.

이 명령 사용시 가장 주의할 점은 한글파일로된 것을 읽지 못한다는 점입니다.
실제 사용 예 입니다.
f[face] "안녕하세요~"
위와같은 것을 그대로 대화창에 쓰시면 /Graphics/Pictures/ 안에 있는 face.png 파일을 불러오게
되는 것입니다. 만약 bmp 라던가 하는 파일이면 확장자 명도 써줘야 하고요.

name[]
[]안으로 지정한 텍스트를 작은 네임 윈도우로 표시합니다.

p[]
p[-1]로, 전체 표시(문자만으로 중앙에)를 합니다.
p[0]으로, 주인공 위에 팝 합니다.
p[ID]로, 그 ID를 가지는 이벤트 위에 팝 합니다.


문자「」를 표시합니다.

V[n]
변수 n차례에 격납된 내용을 표시합니다.
또, 번호의 전에 특정의 문자를 넣는 일로, 지정 id의 아이템, 장비품,
스킬의 이름을 설정된 아이콘과 함께 표시하는 것이 가능합니다.
i(item) :아이템
w(weapon):무기
a(armor) :방어용 기구
s(skill) :스킬

N[n]
지정 id의 엑터의 이름을 표시합니다.

C[n]
표시하는 문자색을 n차례로 변경합니다.
디폴트의 문자색은 아래 강좌중 이 색을 결정하는 스크립트 수정법이 있습니다..

G
소지금의 윈도우를 표시합니다.

s[n]
문장의 표시 스피드를 변경합니다(0~19).
숫자가 커질수록 늦어집니다.

H[n]
표시하는 문자의 사이즈를 변경합니다(6~32).

O[n]
표시하는 문자의 투과율을 지정합니다(0~255).

a[file]
문자 표시시에 재생하는 SE를 지정한 파일로 변경합니다.
데이터는. /Audio/SE/로 읽으러 갑니다. 폴더 지정은 생략 가능합니다.

.
다음의 문자 표시까지1/4초간 웨이트 합니다.

| (시프트+)
다음의 문자 표시까지 1초간 웨이트 합니다.

>
「<」가 올 때까지 , 순간 표시합니다.

<
「>」로부터 시작된 순간 표시를 종료합니다.

!
결정 키의 입력을 그 자리에서 기다립니다.

~
키 입력을 기다리지 않고 , 그대로 윈도우를 닫습니다.

e[n]
n차례의 외자를 표시합니다.
외자 데이터는 세로폭 24Pixel * 옆무제한(24 * n)의 png 형식 화상으로,
디폴트 설정에서는. /Graphics/Gaiji/sample.png를 참조하고 있습니다.
외자 파일의 참조처는 글로벌 변수$gaiji_file로 설정되어 있습니다.
문자 사이즈가 디폴트와 다른 경우는 사이즈 조정을 실시합니다만,
화상이 엉성해져 버립니다(문자 사이즈가 20~24의 경우는 변경하지 않습니다).

I (영어 i)
현재의 문자 표시 위치를 인덴트(인덴트 위치)로 설정합니다.

B[n]
지정 Pixel 분의 공백을 삽입합니다.

R[$1,$2]
루비 첨부의 문자를 표시합니다. $1하지만 본문,$2이 루비가 됩니다.
$1그리고 지정한 캐릭터 라인은 1 프레임으로 표시됩니다.
한 글자씩 표시시키고 싶은 경우는, 본문을 한 글자씩에 단락짓고 나서 루비를
할당해 주세요.
루비의 사이즈는 문자 사이즈의 것1/2입니다.
문자 사이즈와 루비의 사이즈의 합계가 32를 넘는 경우,
루비 사이즈는 32 - 문자 사이즈가 됩니다. 주의해 주세요.
또, 루비 사이즈의 최소치는 6이 됩니다.

 


 


 

?
  • ?
    미키s 2009.07.17 20:45
    머에여;; 오류뜨면서 팅기잖아영;;;

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