조회 수 1641 추천 수 1 댓글 3
Atachment
첨부 '1'
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄
acoc_2_1194194991_01.jpg

사용방법

우선 스크립트창을 띄어서 Main 이라는 곳에 마우스 우클릭 '삽입' 하고 빈 클래스를 만드세요.
그 다음 그 빈 클래스 이름을 Harts_Window_ItemTitle 로 정하고 아래 스크립트를 전부 복사해서 내용에 붙이고 저장하세요.

#==============================================================================
# ■ Harts_Window_ItemTitle
#------------------------------------------------------------------------------
#  아이템 화면에서 타이틀을 표시하는 윈도우。
#==============================================================================

class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.item, 1)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Harts_Window_ItemCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテムの種別選択を行うウィンドウです。
#==============================================================================

class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 64, 160, 288)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @item_max = 8
    @commands = ["유즈 아이템", "배틀 아이템", $data_system.words.weapon, $data_system.words.armor1, $data_system.words.armor2, $data_system.words.armor3, $data_system.words.armor4, "이벤트 아이템"]
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i, normal_color)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #     index : 項目番号
  #     color : 文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    y = index * 32
    self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    case self.index
    when 0
      @text = @commands[0]
    when 1
      @text = @commands[1]
    when 2
      @text = @commands[2]
    when 3
      @text = @commands[3]
    when 4
      @text = @commands[4]
    when 5
      @text = @commands[5]
    when 6
      @text = @commands[6]
    when 7
      @text = @commands[7]
    end
    @help_window.set_text(@text)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面で、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(160, 0, 480, 416)
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム一覧設定
  #     command : 選択中のコマンド
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item(command)
    refresh
    case command
    when 0
      for i in 1...$data_items.size
        if ($data_items[i].occasion == 0 or $data_items[i].occasion == 2) and $game_party.item_number(i) > 0
          @data.push($data_items[i])
        end
      end
    when 1
      for i in 1...$data_items.size
        if ($data_items[i].occasion == 1 and $game_party.item_number(i) > 0)
          @data.push($data_items[i])
        end
      end
    when 2
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0
          @data.push($data_weapons[i])
        end
      end
    when 3
      for i in 1...$data_armors.size
        if $data_armors[i].kind == 0 and $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors[i])
        end
      end
    when 4
      for i in 1...$data_armors.size
        if $data_armors[i].kind == 1 and $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors[i])
        end
      end
    when 5
      for i in 1...$data_armors.size
        if $data_armors[i].kind == 2 and $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors[i])
        end
      end
    when 6
      for i in 1...$data_armors.size
        if $data_armors[i].kind == 3 and $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors[i])
        end
      end
    when 7
      for i in 1...$data_items.size
        if $data_items[i].occasion == 3 and $game_party.item_number(i) > 0
          @data.push($data_items[i])
        end
      end
    end
    # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      self.contents.clear
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 種類別アイテム数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_number
    return @item_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and
       $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4
    y = index * 32
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 400, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 416, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Harts_Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面の処理を行うクラスです。再定義
#==============================================================================

class Scene_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # タイトルウィンドウを作成
    @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
    #コマンドウィンドウを作成
    @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
    @command_index = @itemcommand_window.index
    #アイテムウィンドウを作成
    @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
    @itemlist_window.active = false
    #ヘルプウィンドウを作成
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.x = 0
    @help_window.y = 416
    # ヘルプウィンドウを関連付け
    @itemcommand_window.help_window = @help_window
    @itemlist_window.help_window = @help_window
    # ターゲットウィンドウを作成 (不可視・非アクティブに設定)
    @target_window = Window_Target.new
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    # アイテムウィンドウ内容表示
    @itemlist_window.set_item(@command_index)
    # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # ウィンドウを解放
    @itemtitle_window.dispose
    @itemcommand_window.dispose
    @itemlist_window.dispose
    @help_window.dispose
    @target_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ウィンドウを更新
    @itemtitle_window.update
    @itemcommand_window.update
    @itemlist_window.update
    @help_window.update
    @target_window.update
    if @command_index != @itemcommand_window.index
      @command_index = @itemcommand_window.index
      @itemlist_window.set_item(@command_index)
    end
    # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_itemcommand を呼ぶ
    if @itemcommand_window.active
      update_itemcommand
      return
    end
    # アイテムウィンドウがアクティブの場合: update_itemlist を呼ぶ
    if @itemlist_window.active
      update_itemlist
      return
    end
    # ターゲットウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
    if @target_window.active
      update_target
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_itemcommand
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # メニュー画面に切り替え
      $scene = Scene_Menu.new(0)
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 選択中のコマンドのアイテムがない場合
      if @itemlist_window.item_number == 0
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 決定  SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # アイテムウィンドウをアクティブにする
      @itemcommand_window.active = false
      @itemlist_window.active = true
      @itemlist_window.index = 0
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_itemlist
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # アイテムウィンドウをアクティブにする
      @itemcommand_window.active = true
      @itemlist_window.active = false
      @itemlist_window.index = 0
      @itemcommand_window.index = @command_index
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
      @item = @itemlist_window.item
      # 使用アイテムではない場合
      unless @item.is_a?(RPG::Item)
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 使用できない場合
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 効果範囲が味方の場合
      if @item.scope >= 3
        # ターゲットウィンドウをアクティブ化
        @itemlist_window.active = false
        @target_window.x = 304
        @target_window.visible = true
        @target_window.active = true
        # 効果範囲 (単体/全体) に応じてカーソル位置を設定
        if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
          @target_window.index = -1
        else
          @target_window.index = 0
        end
      # 効果範囲が味方以外の場合
      else
        # コモンイベント ID が有効の場合
        if @item.common_event_id > 0
          # コモンイベント呼び出し予約
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          # アイテムの使用時 SE を演奏
          $game_system.se_play(@item.menu_se)
          # 消耗品の場合
          if @item.consumable
            # 使用したアイテムを 1 減らす
            $game_party.lose_item(@item.id, 1)
            # アイテムウィンドウの項目を再描画
            @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
          end
          # マップ画面に切り替え
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_target
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # アイテム切れなどで使用できなくなった場合
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # アイテムウィンドウの内容を再作成
        @itemlist_window.refresh
      end
      # ターゲットウィンドウを消去
      @itemlist_window.active = true
      @target_window.visible = false
      @target_window.active = false
      @itemlist_window.set_item(@command_index)
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # アイテムを使い切った場合
      if $game_party.item_number(@item.id) == 0
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # ターゲットが全体の場合
      if @target_window.index == -1
        # パーティ全体にアイテムの使用効果を適用
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.item_effect(@item)
        end
      end
      # ターゲットが単体の場合
      if @target_window.index >= 0
        # ターゲットのアクターにアイテムの使用効果を適用
        target = $game_party.actors[@target_window.index]
        used = target.item_effect(@item)
      end
      # アイテムを使った場合
      if used
        # アイテムの使用時 SE を演奏
        $game_system.se_play(@item.menu_se)
        # 消耗品の場合
        if @item.consumable
          # 使用したアイテムを 1 減らす
          $game_party.lose_item(@item.id, 1)
          # アイテムウィンドウの項目を再描画
          @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
          @itemlist_window.set_item(@command_index)
        end
        # ターゲットウィンドウの内容を再作成
        @target_window.refresh
        # 全滅の場合
        if $game_party.all_dead?
          # ゲームオーバー画面に切り替え
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        # コモンイベント ID が有効の場合
        if @item.common_event_id > 0
          # コモンイベント呼び出し予約
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          # マップ画面に切り替え
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      # アイテムを使わなかった場合
      unless used
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      return
    end
  end
end


출처 : HARTS HORN
?

List of Articles
번호 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수 추천 수
288 RPGXP 스크립트 대화창에 이름&얼굴 띄우기 새로운방식. file 창조도시 2007.11.06 3462 3
287 RPGXP 스크립트 그림자문자 사용하기.. 바탕색이 무슨색이건 상관없이 글자가 잘보인다!!! 창조도시 2007.11.06 1475 1
286 RPGXP 스크립트 대화창에 이름&얼굴 띄우기 새로운방식. file 창조도시 2007.11.06 3594 3
285 RPGXP 스크립트 그림자문자 사용하기.. 바탕색이 무슨색이건 상관없이 글자가 잘보인다!!! 창조도시 2007.11.06 1888 1
284 RPGXP 스크립트 새로운 게임 시작/로드 시 미묘한 연출 추가. 창조도시 2007.12.01 2293 1
283 RPGXP 스크립트 대화 글씨 폰트를 원하는 폰트로 바꾸기 창조도시 2007.12.01 1391 2
282 RPGXP 스크립트 새로운 게임 시작/로드 시 미묘한 연출 추가. 창조도시 2007.12.01 2604 1
281 RPGXP 스크립트 대화 글씨 폰트를 원하는 폰트로 바꾸기 창조도시 2007.12.01 1811 2
» RPGXP 스크립트 아이템창을 아이템 분류별로 나누어 지게 개조. 3 file 창조도시 2007.12.02 1641 1
279 RPGXP 스크립트 아이템창을 아이템 분류별로 나누어 지게 개조. 3 file 창조도시 2007.12.02 2148 1
278 RPGXP 스크립트 선택 메뉴를 가운데 정렬 해보자. 1 file 창조도시 2007.12.02 1447 2
277 RPGXP 스크립트 선택 메뉴를 가운데 정렬 해보자. 1 file 창조도시 2007.12.02 1954 2
276 RPGXP 스크립트 물가에가면 캐릭터를 반사시켜주는 스크립트 4 file 창조도시 2007.12.02 4489 6
275 RPGXP 스크립트 물가에가면 캐릭터를 반사시켜주는 스크립트 4 file 창조도시 2007.12.02 4994 7
274 RPGXP 스크립트 파티 선두 캐릭터 id 변수에 넣기 Evangelista 2008.01.08 1380 1
273 RPGXP 스크립트 파티 선두 캐릭터 id 변수에 넣기 Evangelista 2008.01.08 1786 1
272 RPGXP 스크립트 창고 시스템 2 창조도시 2008.01.18 1737 3
271 RPGXP 스크립트 창고 시스템 2 창조도시 2008.01.18 2167 3
270 RPGXP 스크립트 c[n] 명령어 줄때의 색상 결정. 창조도시 2008.02.14 1015 1
269 RPGXP 스크립트 c[n] 명령어 줄때의 색상 결정. 창조도시 2008.02.14 1438 1
Board Pagination Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 15 Next
/ 15






[개인정보취급방침] | [이용약관] | [제휴문의] | [후원창구] | [인디사이드연혁]

Copyright © 1999 - 2016 INdiSide.com/(주)씨엘쓰리디 All Rights Reserved.
인디사이드 운영자 : 천무(이지선) | kernys(김원배) | 사신지(김병국)