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acoc_2_1194197981_01.jpg

스크립트 Main 에서 오른쪽 클릭 새로운 섹션을 만듭니다.


이름은 아무거나 정하시고.


아래 내용을 붙여넣습니다.


 


 


#==============================================================================
# ■ Sprite_Reflection
# Based on Sprite_Mirror, Modified By: JmsPlDnl, rewritten entirely by Rataime
#==============================================================================
CATERPILLAR_COMPATIBLE = true


class Game_Party
 attr_reader :characters
end


class Sprite_Reflection < RPG::Sprite


attr_accessor :character


def initialize(viewport=nil, character=nil,self_angle = 180)
  super(viewport)
  @character = character
  @self_angle=self_angle
  self.opacity=0
  @reflected=false
  @former=false
  @moving=false
  if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)==7
    @reflected=true
    @former=true
  end
  update
end


def update
  super
  if @tile_id != @character.tile_id or
     @character_name != @character.character_name or
     @character_hue != @character.character_hue
    @tile_id = @character.tile_id
    @character_name = @character.character_name
    @character_hue = @character.character_hue
    if @tile_id >= 384
      self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
        @tile_id, @character.character_hue)
      self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
      self.ox = 16
      self.oy = 32
    else
      self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
        @character.character_hue)
      @cw = bitmap.width / 4
      @ch = bitmap.height / 4
      self.ox = @cw / 2
      self.oy = @ch
    end
  end
 
  self.visible = (not @character.transparent)
  if @tile_id == 0
    sx = (@character.pattern) * @cw
    sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
    if @character.direction== 6
          sy = ( 4- 2) / 2 * @ch
    end
    if @character.direction== 4
          sy = ( 6- 2) / 2 * @ch
   end
   if @character.direction != 4 and @character.direction != 6
         sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
   end
  end
 
  self.x = @character.screen_x
  self.y = @character.screen_y-5
  @moving=!(@character.real_x%128==0 and @character.real_y%128==0)
  @d=@character.direction
  @rect=[sx, sy, @cw, @ch]
  if !(@moving)
    if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)==7
      @reflected=true
      @former=true
    else
      @reflected=false 
      @former=false
    end
   
  else
      case @d
     
      when 2
      if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+2)==7
        @reflected=true
        if @former==false
          @offset = (@character.screen_y%32)*@ch/32
          @rect=[sx, sy, @cw, @offset]
         
self.y=@character.screen_y-5
        end
      else
        @reflected=false 
      end
     
      when 4
      if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)!=7
        @offset = ((@character.screen_x-@cw/2)%32)*@cw/32
        @rect=[sx, sy, @offset, @ch]
       
self.x=@character.screen_x
      else
        @reflected=true
        if @former==false
          @offset = ((@character.screen_x-@cw/2)%32)*@cw/32
          @rect=[sx+@offset, sy, @cw-@offset, @ch]
         
self.x=@character.screen_x-@offset
        end
      end
     
      when 6
      if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128+1,@character.real_y/128+1)!=7
        @offset = ((@character.screen_x-@cw/2)%32)*@cw/32
        @rect=[sx+@offset, sy, @cw-@offset, @ch]
       
self.x=@character.screen_x-@offset
      else
        @reflected=true
        if @former==false
          @offset = ((@character.screen_x-@cw/2)%32)*@cw/32
          @rect=[sx, sy, @offset, @ch]
         
self.x=@character.screen_x
        end
      end
     
      when 8
      if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+2)==7
        @reflected=true
        if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)!=7
          @offset = (@character.screen_y%32)*@ch/32
          @rect=[sx, sy, @cw, @offset]
         
self.y=@character.screen_y-5
        end
      else
        @reflected=false 
      end
     
      end


  end
  if @reflected
    self.opacity=128
  else
   @rect=[sx, sy, @cw, @ch]
   self.opacity=0
  end
 
  if $game_map.terrain_tag((@character.real_x+64)/128,@character.real_y/128+2)!=7
    if $game_map.terrain_tag((@character.real_x+64)/128,@character.real_y/128+2)!=7
      @rect[1]= @rect[1]+@ch/2
      @rect[3]= @rect[3]/2
      self.y = self.y - @ch/2
    else
      @reflected=false
    end
  end
   
  self.src_rect.set(@rect[0],@rect[1],@rect[2],@rect[3])
 
  @character.is_a?(Game_Player) ? self.z = 9 : self.z = 5
  self.blend_type = @character.blend_type
  self.bush_depth = @character.bush_depth
  if @character.animation_id != 0
    animation = $data_animations[@character.animation_id]
    animation(animation, true)
    @character.animation_id = 0
  end


  self.angle = @self_angle
end
end


#===================================================
# ▼ CLASS Sprite_Character edit
#===================================================


class Sprite_Character < RPG::Sprite
 alias reflect_initialize initialize
 
 def initialize(viewport, character = nil)
   @character = character
   @reflection = []
   super(viewport)
   if (character.is_a?(Game_Event) and character.list!=nil and character.list[0].code == 108 and character.list[0].parameters == ["r"])
    @reflection.push(Sprite_Reflection.new(viewport,@character))
   end
   if (character.is_a?(Game_Event) and character.list!=nil and character.list[0].code == 108 and character.list[0].parameters == ["hero_r"])
    @reflection.push(Sprite_Reflection.new(viewport,$game_player))
#===================================================
# ● Compatibility with fukuyama's caterpillar script-x
#===================================================
if CATERPILLAR_COMPATIBLE and $game_party.characters!=nil


 for member in $game_party.characters
   @reflection.push(Sprite_Reflection.new(viewport,member))
 end


end
#===================================================
# ● End of the compatibility
#===================================================
   end
   reflect_initialize(viewport, @character)
 end
 
 alias reflect_update update
 
 def update
  reflect_update
  if @reflection!=nil
    for reflect in @reflection
      reflect.update
    end
  end
 end
 
end


 


 


이후 데이타베이스 > 타일 세트 > 지형 태그 > 원하는 오토타일의 번호를 7번으로 설정.


 


그리고 이벤트를 하나 만드신후..


시작조건 > 병렬처리 > 삽입 > 주석 > hero_r > 끝



?

  1. 대화창에 이름&얼굴 띄우기 새로운방식.

  2. 그림자문자 사용하기.. 바탕색이 무슨색이건 상관없이 글자가 잘보인다!!!

  3. 대화창에 이름&얼굴 띄우기 새로운방식.

  4. 그림자문자 사용하기.. 바탕색이 무슨색이건 상관없이 글자가 잘보인다!!!

  5. 새로운 게임 시작/로드 시 미묘한 연출 추가.

  6. 대화 글씨 폰트를 원하는 폰트로 바꾸기

  7. 새로운 게임 시작/로드 시 미묘한 연출 추가.

  8. 대화 글씨 폰트를 원하는 폰트로 바꾸기

  9. 아이템창을 아이템 분류별로 나누어 지게 개조.

  10. 아이템창을 아이템 분류별로 나누어 지게 개조.

  11. 선택 메뉴를 가운데 정렬 해보자.

  12. 선택 메뉴를 가운데 정렬 해보자.

  13. 물가에가면 캐릭터를 반사시켜주는 스크립트

  14. 물가에가면 캐릭터를 반사시켜주는 스크립트

  15. 파티 선두 캐릭터 id 변수에 넣기

  16. 파티 선두 캐릭터 id 변수에 넣기

  17. 창고 시스템

  18. 창고 시스템

  19. c[n] 명령어 줄때의 색상 결정.

  20. c[n] 명령어 줄때의 색상 결정.

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