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그녀의 기사단 이라는 게임이 있다. (기억하는가?)

 

지금 나이가 어린(20대 초중반)개발자들에게는 체감이 확 와 닿지는 않은 게임 이기도 하고, 게임 자체가 시대를 뒤 흔들만큼의 스팩타클한 초대작은 분명 아닌 작품이다.

 

90년대 중반부터 후반까지 대한민국에서 게임은 거의 일본게임을 지칭하는 경우가 많았다. 

당시에 아주 드물게 손노리 라든지 소프트맥스등 몇몇 PC게임 업체들이 국내 패키지 게임을 꽉잡던 시절이다.

애당초에 국산게임이라는 것이 거의 전무할시절 2000년 어떤 한 사람에게서 개발된 게임 그녀의 기사단이라는 작품이 화제가 된다.

 

이 작품이 화제가된 이유는 바로 '혼자서 만들었다' 라는 것이다.

물론 당시에도 우리 아마추어 게임계에는 혼자서 개발하는 사람들이 많이 있었지만, 실제로 상용게임을 혼자 만드는 사람은 없었다.

생각해보면 지금도 혼자서 게임만드는건 쉬운일이 아닌데. 그 당시에 혼자서 상용게임을 만든다는 생각을 했을까.

 

그런데 그녀의 기사단을 만든 제작자를 보면 그럴만도 하다.

뭐랄까. 

프로그래밍도 혼자 하고, 그림도 잘그리고, 음악도 잘만들고...

혼자 왠만한 일을 다 하는 능력을 가진 분이었기때문에 가능한 일이었다랄까.

 

사실 근데 그렇게 따지면 우리 아마추어계에서는 RPG만들기나 이런 툴이 있기때문에 프로그래밍능력, 그래픽이나 음악을 고민할 필요가 없기때문에 충분히 혼자 만들 수 있는 기반이 있었던 것이기도 하다.

 

그럼에도 불구하고 혼자 끝까지 만드는 좋은 작품을 보기 어려운것은 그만큼 테크닉적인 문제도 문제지만 멘탈의 중요성도 있다고 여겨진다.

 

어쨌든 그녀의 기사단이 화제가 되고 히트를 친후, 제작자인 별바람님은 혼자만드는자들의 조상님 같이 되어버렸다.

 

인디게임계의 조상님인 것이다.

 

현재 별바람님은 청강문화산업대학에서 학생들을 가르치기도 하고, 나아가 최근에는 인디게임으로 보기에 상당한 공이 들어간 작품 '실버불릿'을 출시하기도 하였다.

 

단순히 과거의, 지금은 잊혀진 조상님이 아니라 살아있는 조상님인 것이다!!

 

그리고 최근 창조도시에서 제1회 인디게임 제작대회를 개최하자 그 소문을 듣고 흔쾌히 후원을 해주셨다. 

 

그래서 창조도시는 별바람 교수님의 인터뷰를 하였다.

 

인터뷰는 간단하게 진행하였다.

 

 

천무 :

교수님 안녕하십니까?

금번에 제1회 창조도시 인디게임 제작대회에 교수님께서도 후원을 해주셔서 정말 큰 힘이 됩니다.

교수님을 포함해서 후원을 해주신분들이 참 많아서 그만큼 좋은 작품들이 많이 나왔으면 좋겠는데 생각대로 잘 될지는 모르겠네요.

그래서 앞으로 남은 기간동안 대회에 참가하게될, 또는 꼭 대회에 참가 안하더라도 힘겹게 개발을 하고있는 많은 분들을 위해서 조언을 부탁드려도 될지요?

 

별바람 :

모든이에게 조언을 하는것은 어려운일이지만, 이제 막 개발을 시작하는 개인이나 작은 팀에게 간단하게 이야기는 드릴 수 있습니다. (* 어느정도 이미 개발에 대해 가닥을 잡은 중견급 이상에게는 해당되지 않습니다)

 

천무 :

아 네, 그럼 한마디 부탁드립니다.

 

별바람 :

우선 창작을 하면서 실력이 늘기 위해서는 "유저의 반응"(피드백)을 보는 것이 정말 중요합니다.

이는 이후 창작을 하는 데에 있어서 중요한 양분이 되며, 스스로 강점과 단점을 깨닫고 고칠 점을 찾아낼 수 있습니다.

이러한 반응을 보기 위해서는 일단 게임이 "플레이 가능한" 수준까지 완성이 되어야 하며, 그러한 게임을 다른 사람들과 공유하고 그 감상을 주고 받으며 빠르게 성장할 수 있습니다.

문제는 여기에 함정이 있는데, 처음부터 욕심이 커서 "대작"을 만들려고 시작하면 게임이 완성되지 않으며, 게임이 완성되지 않았으므로 플레이어들에게 제대로 된 피드백을 받을 기회가 없어집니다.

설령 완성된다 하더라도, 긴 시간을 사용해버려 몇개의 게임을 만들 시간에 하나만을 완성하게 됩니다.

또한, 미완성된 결과물을 공유했을 때, 뭔가 좋지 않은 의견을 듣게 되더라도, "이 게임은 완성되지 않아서 그래. 제대로 완성되면.." 같은 핑계를 대게 되어 도움이 안됩니다.

즉, 아직 개발자로써 초기엔 대작에 대한 욕심을 버리고 어떻게건 하나씩 완성해 가면서 완성된 결과물은 꼭 다른 사람들과 공유하며 피드백을 받는 것을 추천합니다.

즉, 초기에는 만들면 공유(대회에 출품)하며 가급적 다작을 하는 것을 추천합니다.

(개발자라면 개발 툴 같은건 그리 중요하지 않습니다. 그 결과물만이 중요합니다)

 

천무 :

네~ 만약에 짦은 단편을 만들어서 공개했는데 유저 반응이 너무 안좋아서 막, 너무 슬프고 무기력해지고 트라우마가 생기고 하면 어떻게 극복해야 되나요?

 

별바람 :

개발자의 인생을 사는 이상은 이건 어쩔 수 없는 숙명같은겁니다.

모든 게임이 호평일 수는 없으며, 많은 사람들에게서 호평을 받더라도 한편에선 신랄하게 까이곤 합니다.

저를 포함해 게임개발자로써 세월을 오래 지낸 중년의 개발자들에게서 보이는 공통적인 특징 중 하나는 긴 세월동안 이러한 트라우마가 쌓여서 꽤 상처가 많다..라는 점도 재미있습니다.

초보 시절엔 반응을 꼭 보고 배우라고 하지만 10년이상 된 사람들은 반응을 굳이 보려고 하지 않습니다.

좋은 평이건 나쁜 평이건 이미 지나치게 아플만큼 상처가 많이 남아있으니까요.

그러므로 어떤 이유로 어떤 말을 들으며 까이고 있을지 조차 잘 알고 있기 때문입니다.

또한 이건 자신을 지지해주는 팬들이 있다는 것을 알고 믿고 있기 때문에 가능한 일입니다.

처음엔 어쨌거나 눈을 뜨고 그 비판을 받아들이고 소화해 내야합니다.

그리고 다시 다음 작품을 빠르게 만들면서 어떻게 해야하는지 답을 찾아내야 합니다.

(길고 큰 작품을 만들수록 이러한 기회가 줄어들고 상처도 깊어지기 마련입니다)

자신이 만족하고 추구하는 게임에 이르렀다면 아마 그래도 누군가는 좋아해 주는 사람이 있을겁니다.

그리고 그 팬들을 위해서 이러한 인디로써의 작품 활동을 계속 할 것인가를 선택할 수 있는 시점이 될겁니다.

 

천무 :

네~ 그럼 혹시 이런 질문이 실례가 될지 모르겠는데. (사실 저도 이런질문은 답을 구하기가 어려운것 같아서 좀 망설여지는데)..어떻게 해야 좋은 게임을 만들 수 있는지에 대해서 조언해주실 수 있으신가요?

 

별바람 :

음..이건 정말 답이 없습니다.

그나마 인디 개발자에게 기초가 될 지표라면 "자기 자신은 만족할 수 있는가?" 정도일까요.

(직업적인 메이져쪽의 개발자라면 만든 게임이 어느 정도 성적(수익)을 내는가? 겠지요.)

 

개발자 자신이 만족한다. 라는 건 최소한 그 한명만큼은 이 게임이 좋은 게임이라는 거고, 그러한 개발자와 비슷한 유형의 플레이어라면 좋아해줄거라는 이야기가 됩니다.

그리고 그 개발자의 센스가 충분히 대중적이라면, 해당 게임은 많은 사람들에게서 좋은 게임이라고 평가받을 수 있을겁니다.

자신이 만족할 수는 없지만 아마도 이런 게임을 좋아할 사람이 있을거라고 게임을 만드는 것은, 기본적으로는 명확한 타겟이 없는 사상누각이 되기 쉬우며, 그러한 센스는 정확히 누군가의 취향을 직격하기도 어렵다고 봅니다.

한가지는 확실한데, 모두가 만족하는 좋은 게임 같은 것은 없습니다.

그러므로 최소한 자신이 자신있게 이야기할만한 게임을 만들어내는 것이 인디 게임제작자 다운 가치라고 생각합니다.

 

천무생각:

(나는 내 얼굴에 만족하는데.. 나의 시각은 대중적이지는 못한 것인가....)

천무 :

하하.. 아무튼 좋은 말씀 감사드립니다. 

마지막으로 이번에 출시한 실버불릿에 대해서도 간략하게 한마디 부탁드립니다.

 

별바람 :

실버불릿은 그냥 한 노땅 인디 개발자가 시대를 향해 짖어대는 소리 같은 거라 생각합니다.

"난 이런 게임이 좋아. 난 이런 취향이라고. 철저하게 내 스타일로 그냥 시대 흐름같은거 깡그리 무시해도, 어느 정도 먹고 살 수 있다는 것을 확인해보고 싶어." ..정도를 그냥 달을 보며 외쳐대는 게임 같은겁니다. ㅎㅎ

 

천무 :

제가 해봤는데 좀 어렵긴 하더라고요. 막 거대한 따발총들이 빠다다당 쏴대는데 손가락은 엉뚱한데를 누르고있고.. 아직 다 못깼는데 열심히 해서 엔딩을 보려고 합니다. 하하.

 

아무튼 게임 출시한지 몇일 안되서 바쁘실텐데 시간 쪼개서 인터뷰 응해주셔서 감사드립니다.

이번 창조도시 인디게임 대회에서 좋은 작품들이 많이 나올 수 있게 응원 부탁드립니다~!

 

감사합니다!

 

 

 

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실버불릿은 안드로이드, IOS 등에서 구동이 되며, 인앱결제나 광고가 없는 유료게임입니다. (금액은 3천원)

언어는 한국어,일어,영어를 지원하고 있습니다.

2015년 6월말 스팀에서 그린라이트로 등록이 되기도 하였습니다.

모바일 아케이드라는 새로운 장르의 게임을 즐겨보세요.

 

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    리베까 2015.07.02 21:22

    교수님 말씀 한마디 한마디가 지금 제이야기 하시는줄 ㅜㅜ 열심히 해야겠습니다. 좋은 인터뷰 감사합니다 ^-^

  • ?
    드로덴 2015.07.08 22:12

    그녀의 기사단..하..

     

    도스판 RPG 그건 못깨고 GP32에 이식된 액션게임은 눈돌아가게 즐겼던 추억이 있네요.

     

    그 추억의 기회를 제공해주신분께서 새로운 플랫폼에 진출!! 꼭 해봐야겠습니다.


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