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창조도시 5주년..
웹 사이트로 5년을 간다는 것은 여러가지 의미가 있습니다. 컨텐츠와 운영이 따라주지 못하면 한때 번성하던 웹사이트도 순식간에 망해 버리게 되지만 5년이라는 것을 기점으로 웹 사이트의 영속성에 대해서 어느정도 믿음을 가질 수 있다고 할 수 있겠습니다.

이번시간에는 창조도시와 함께한 RPG만들기의 역사 속으로 떠나보도록 하겠습니다.

사실 RPG만들기의 역사는 창조도시보다 더 깁니다.
돌아가 봅시다 그시절로~!

1. RPG쯔꾸르 단테PC의 발매.

처음 국내에 게임제작 툴 이라는게 발매된 것은 1993년이나 1994년 인것으로 알고 있습니다. 이때 나온 것이 일본 아스키사의 'RPG 쯔꾸르 Dante98' 의 국내판인 'RPG쯔꾸르 단테PC' 입니다.
이때부터 이미 스위치 개념과 직관적인 구성등을 이용해서 누구나 간단하게 게임을 만들 수 있는 RPG만들기의 기본 개념이 정립되었다고 볼 수 있습니다.

당시 스위치로 사용할 수 있는게 199개 이고 맵은 주인공을 중심으로 맵이 이동되는 것이 아니라 주인공이 맵 끝으로 가면 새로운 맵이 튀어 나오는 방식(굉장히 플레이어가 불편하기도 한.ㅡ.ㅡ;)이었습니다. 그래픽은 16색을 채용하고 있었고요.(256색도 적다고 생각하는 지금 우리들에겐 정말 제약이 많다고 느껴지죠)

하지만 당시에 단테PC는 상당한 파란을 일으키며 삽시간에 PC통신망을 달구게 됩니다.

그러면서 속속 쯔꾸르 동호회 들이 움을 트기 시작했지요.
천리안 - PDSGM, DF 등
유니텔 - 단테클럽
하이텔 - AGTS
나우누리 - DUN
와 같은 동호회 들이 생겨났습니다. (뭐 지금도 있는 곳이 있을 수도 있지만 제기능을 하지는 못할겁니다)

이때부터 바야흐로 쯔꾸르 춘추 전국시대(?)에 도래하게 됩니다.
각 통신망 간에 알 수 없는 긴장이 흐르며 서로 자신의 통신망에서 활동하는 사람이 만든 게임이 최고가 되기를 바라며.. (물론 그렇지 않은 분들도 많았겠지만)
그러면서 눈에 띄는 작품들이 탄생되게 됩니다.

[하이텔]
다리밑에서2 - 스모프팀
[나우누리]
더 샤이닝 - 방재석(BANX)님
카를로스 영웅전기 - 한봉진(봉지)님
[천리안]
아더스 히어로즈,리볼트 소나타 - 김부강(클라딘)님
[유니텔]
없다.ㅡ.ㅡ; (유니텔은 다른 동호회보다 다소 늦은 RPG95시절부터 생긴 동호회라서 도스용 단테PC는 거의 활성화가 되지 않았었지요)

뭐 이 작품들 중에는 완성을 한 작품도 있고 미완성작으로 남은 작품들도 있고 그렇습니다.

그 외에 기억에 남는 작품이라면.
엄청나 자유도를 자랑하던 '사무라이 스피릿츠'
사랑이야기를 다루었던 '천년의 사랑'
'클레이티아' '히야신스 스토리' '달의 펜던트'
등등의 작품들도 만들어 졌던 기억이 납니다. (물론 이중 완성된게 많지 않다는 점이 안타깝긴 하지요)

그런 와중에 3D 던젼 RPG 쯔꾸르가 발매되긴 하지만 별로 빛을 보진 못하게 되지요.

그리고 각 통신망에서 앞다퉈 소식지를 발간하게 됩니다.
[천리안] 단테스테이션
[나우누리] 단테라인
[하이텔] AGTS매거진(명칭 정확하지않음)
[유니텔] 단테월드

단테 PC 작품중에서 빼 놓을 수 없는 작품이라면 단연 '다리믿에서 2' 입니다.
필자의 경우는 다리밑에서2를 해본 후 감명 받아서 게임을 하나 완성하기도 했었으니까요. 다리밑에서2의 내용은 상처받은 영혼 4명의 주인공의 과거를 하나씩 이야기 하고 그 사람들이 무인도에 표류하면서 꿈의 대륙 너트레이시아로 간다는 이야기로.
각자 주인공이 종교적, 경제적, 이성적인 여러가지 문제들을 품고 있다는 설정과 그 이야기를 풀어나가는데 있어 '철학이 담겨있다' 라고 할만큼 멋진 게임이기도 합니다.

이 이야기를 지금의 유저들에게도 꼭 보여주고 싶은 마음에 필자가 다리밑에서2의 리메이크 작품을 RPG만들기2003으로 제작을 하던중 주인공 1명 시나리오까지 만들고 현재 중단 중이지요.ㅡ.ㅡ;;; 언젠간 완성될 수도..

그리고 또 한가지 불후의 명작은 '리볼트 소나타' 입니다.
챕터 12(?)까지 만들어지는 대작으로 실제로 리볼트 소나타의 팬들은 이 게임이 최고의 게임이라고 자부하고 있기도 합니다. 다만 너무 챕터가 많고 게임이 길다보니 다리밑에서2 보다 유저수가 약간 떨어졌다고 볼 수 있고요. 또 마지막 챕터까지 나오는데 시간이 꽤 걸렸다는 점도 다리밑에서2의 인지도에 밀리게 된 요인이 아닐까 생각합니다.
일단 리볼트 소나타 역시 제작자인 클라딘님의 철학이 많이 담겨져 있는 시나리오가 멋진 게임으로 현재 그 파이날 버전이 창조도시 우수게임자료실에 올려져 있습니다.

그 외에도 단테PC시절에는 정말 많은 게임들이 명작 또는 수작으로 인정을 받았던 시대입니다. 아마 이때 게임을 만들던 유저들이 접한 게임들이 알피지 만들기 시리즈로 구현할 수 있는 가장 멋진 게임장르인 싱글RPG게임이 주류였기 때문에 이런 현상이 있었지 않나 싶습니다. 현재 유저들의 경우 온라인게임 쪽을 많이 접해서 약간 싱글게임에 대한 감각이 무뎌진 점도 있긴 하지요.

아무튼 국내에서 단테PC의 인기는 쯔꾸르 계에서 가장 활발하던 시기가 아니였나 생각합니다.

2. RPG만들기95의 발매.

이후 몇년만에 RPG쯔꾸르 단테PC의 후속작인 RPG만들기95가 선을 보이게 되었습니다. 하지만 유저들의 반응을 썩 좋은편이 아니었습니다. 단테PC에 비해서 여러가지 확장성은 있었지만 크게 기능적으로 좋아진 점이 별로 없었다는 점과, 당시 640*480 해상도로 게임을 만들게 한 것이 너무 무리였다고 보여졌기 때문이죠. 한 화면에 256색을 표현할 수 있고 캐릭터도 32*32픽셀 로 정해진 상황에서 640*480해상도는 너무 휑한 느낌을 주었지요.

이때부터 신기술이 도입되었음에도 실제로 RPG만들기 계는 주춤 했다고 할 수 있습니다. 실제로 RPG만들기95로 완성된 작품 수를 따져보면 거의 손에 꼽을 정도라는 것만 봐도 알 수 있죠. 물론 소프트웨어 판매는 나름대로 많이 팔았다고 합니다. 유통사의 말에 의하면 약 2만장 정도를 판매했다고 하는데 지금같은 불법천국 시대에는 정말 대박이라고 할 수 있는 수치지요..

RPG만들기95에 대한 반응이 시들했던 것은 PC통신 동호회들의 반응도 비슷했습니다. 기능적으로 크게 성장한 바가 없는 RPG만들기95에 큰 매력은 느끼지 못했었고 단지 늦게 시작했던 유니텔이 RPG만들기95를 밀었다고 할 수 있습니다. 아마 다른 통신망에 비해 늦게 만들어진 통신망이니만큼 사용자의 하드웨어 성능도 좀더 다른곳에 비해 좋았던 것이 RPG만들기95사용이 용이한 환경을 만들어 준 것이 아닐까도 조심스레 예측해 봅니다.

그리고 RPG95로는 다음과 같은 작품들이 나왔습니다.

'러브' '스타크래프트RPG' '오리진' '비공정블루' '드림오브 프리덤'
'운명의 목소리' 등등..

바로 이 시점에서 창조도시가 문을 열게 된 시점이기도 합니다. 러브가 만들어 지고 나서 얼마 후 였지요.

RPG95 작품중에 빼놓을 수 없는 것은 '드림오브 프리덤' 입니다.
당시 나우누리와 천리안 동호회에서 실력을 검증받았던 분들이 모여 DGT 라는 팀을 개설 야심차게 기획 되었고 많은 사람들이 이 작품의 완성을 기다렸고 그에 부흥하여 결국 완성작으로 나오고 피시파워진 이라는 잡지에서 주관하는 AGC 에 우수작으로 선정, 이후 연말 대상(?)과 문화부장관상 까지 거머쥐게된 RPG95계의 대작게임이지요.

당시 멤버도 화려했습니다.
클레이티아 등으로 유명하신 오정현님(시나리오). 더 샤이닝으로 유명하신 방재석님(맵그래픽), 캐릭터 그래픽 실력이 뛰어났던 이규장님(캐릭터/일러스트그래픽), 나이는 어렸지만 뛰어난 실력으로 인정받던 강종호님(몬스터 디자인), 그리고 메인타이틀 곡 작곡자이신 배병용님의 음악까지..

뭐 맴버가 화려한만큼 게임의 퀄리티는 보장된 것이었고 유감없이 모든 맴버가 실력을 발휘한 작품으로 평가받고 있습니다.

그리고 또 한가지 빼놓을 수 없는 작품은 '러브' 입니다.
이 게임은 어느날 돌연 나타난 게임인데 생각보다 간단한 제작 방식으로 제작된 게임임에도 탄탄한 연출력 하나로 일약 대 명작의 반열에 오른 독특한 케이스라 하겠습니다.

위 두 작품은 모두 창조도시 우수게임란에서 다운받으실 수 있습니다.

그리고 이 무렵 SRPG95 라는 툴이 나왔는데 굉장히 매력적인 툴이지만 사용방법이 대중화 되지 못하여서 이 툴로 만들어진 작품은 손에 꼽힐 정도 이지요.

'리볼트소나타 파이날' '슈퍼동인대전' '모험' 정도가 있고요. 뭐 전부 나열한듯..ㅡ.ㅡ;; 이중 완성된건 리볼트소나타와 모험이고 이중 리볼트 소나타 파이날이 주목할만합니다.

굉장한 완성도를 보인 게임으로 극악의 난이도를 자랑하기도 하지요. 현재 우수게임 자료실에서 받아보실 수 있습니다.

SRPG95에서는 최초로 변수 개념이 사용된 툴이기도 합니다. 물론 사용방법이 지금처럼 편리한 편이 못되서 사람들이 어렵게 느꼈던 요인이기도 하고요.

3. RPG만들기2000의 등장.

그후 침체되어있는 RPG만들기 계에 새로운 소식이 들려오게 됩니다. 바로 RPG만들기2000의 발매이지요. RPG만들기2000은 종전 시리즈인 RPG95에 비해 기능적으로 많이 다채로워졌기 때문에 많은 분들에게 사랑받기는 했습니다. 다만 소프트웨어 판매 실적은 좋지 못했지요.(왜냐면 이때부터 인터넷 공유가 너무 활발했기 때문)

RPG만들기2000이 등장하고부터 게임을 제작하는데 알고리즘 이라는게 중요한 하나의 덕목이 되었고 여라가지 시도들로 전투방식의 다양화 등이 여기저기서 시도되었습니다.

하지만 결국 국내 이용자들이 접한 게임이 너무 한정적이라는 점 때문인지 몰라도 액션RPG장르로만 편중되는 상황이 지속되었고 지금도 지속되고 있다고 볼 수 있습니다.

뭐 장르 편중이 사실 어쩔 수 없는 부분이기도 합니다. 워낙 필드를 다니다가 몹이 나오면 바로 싸워서 잡는 방식의 게임에 익숙해져 있는 유저들이 드래곤 퀘스트 전투방식에는 흥미를 많이 느끼지 못했기 때문이죠.

RPG2000이 나오면서 RPG만들기 계는 다시 약간 호황기를 맞게 됩니다. 물론 왕년에 날렸던 PC통신 동호회들은 PC통신의 몰락과 함께 저 하늘 너머로 사라지고 인터넷 상에서의 웹 사이트들이 그 명맥을 유지한채로 호황을 맞게 되죠.

그리고 점차 만들어진 게임의 자료 용량이 불어나면서 사람들이 하나포스 자료실을 이용해서 게임을 올리던 것이 하나포스에 RPG2000 카테고리를 만드는 성과를 거두기도 했습니다. 물론 하나포스를 이용하는 주 이용자층이 너무 라이트한 관계로 창조도시 유저들하고 다소 맞지 않는 부분도 있지만 나름대로 RPG만들기 계가 성장하였다는 것을 보여주는 예라 할 수 있습니다.

RPG2000의 작품들은 특별히 설명을 붙이진 않겠습니다. 창조도시 우수작 자료실과 완성작 자료실에 왠만한건 다 있기 때문에 RPG만들기2000은 현재진행형 이기도 하기 때문에 과거 회상하듯 말하긴 어렵지요.

뭐 궂이 거론하자면 데이드의 모험이 액션RPG의 장의 연 작품 이라고 할 수 있고요. '이상한꿈 신나소녀 겨울잠 자는 여자아이 이야기' 가 RPG만들기의 가능성 들에 대해서 사람들이 많이 생각해 볼 수 있게 하게되는 계기를 만들어 주었다고 할 수 있습니다.

RPG2000 시절부터는 거의 RPG만들기 계라고 해도 창조도시가 많은부분을 독점(?)한 상태로 지금까지 이어져 왔기 때문에 예전 춘추전국시대(통신망 시절) 과 같은 로망은 많이 줄어들었다고 볼 수 있겠네요.

그리고 기타 만들기 시리즈로 슈팅쯔꾸르. 연애시뮬만들기 등이 나왔지만 역시 사용자 대중화가 되지 못했다고 볼 수 있습니다. 연애시뮬만들기 등은 지금도 간간히 만드시는 분들은 있는것 같지만..

그리고 RPG만들기2003은 사실상 새로운 시리즈라기보다는 RPG만들기2000의 업그레이드판 정도라고 볼 수 있고요. 많은 사람이 엔터브레인이 도대체 이걸 판매하려고 만든 것인지를 의심할 정도로..ㅡ.ㅡ;;; 결국 이 시리즈는 국내 정식 발매도 되지 못했습니다. 이전 시리즈가 망한 덕분에 발매할 유통사가 없었지요. (RPG2000은 요즘 인터넷 쇼핑몰 같은데서 6천 얼마 하더군요)

그리고 이제 RPG만들기XP의 시대까지 오게 되었습니다.
필자는 이번 RPGXP가 개인적으로 또 한번의 RPG만들기 계의 업그레이드 계기가 될 수 있지 않을까 점쳐 봅니다. 기능적으로 굉장히 다양한 게임을 개발할 수 있는 툴이기 때문에 가능성이 많다고 볼 수 있죠. 다만 라이트 유저들이 가볍게 사용하기에는 다소 어려운 부분도 많고 게임을 구동하기 위해 요구하는 사양도 꽤 높은편이기 때문에 RPG2000만큼 대중화 되는 것에 대해서는 아직 알 수 없을 것 같습니다.

4. RPG만들기의 역사가 남긴 것들.

우선 RPG만들기 계로 인해서 창조도시가 남겨졌다고 할 수 있겠습니다. 이것은 나름대로 긍정적인 산물이라고 생각할 수 있겠죠. 그렇지만 예전부터 RPG만들기에 철학을 담고 게임제작자를 지망하던 분들의 경우 썩 긍정적으로 남지는 못한 것 같습니다.
국내 게임시장의 온라인 편중화가 심해지면서 패키지 시장이 죽어 패키지 시장쪽의 성향이 강했던 RPG만들기 제작자 분들이 먹고살기가 힘들기 때문이지요.

그리고 게임을 완성하는 것은 아무나 하는게 아니라는 진리도 ㅡ.ㅡ; 남겼습니다. 지금까지 RPG만들기 역사를 통틀어 개발중인 게임의 수는 완성작 수의 몇십배는 될 것으로 생각 됩니다.ㅡ.ㅡ;;

단테PC 시절부터 활동하시던 분들은 지금도 그 시절부터의 추억이 머릿속을 매우고 그때 그사람들은 뭐하고 지내는지 궁금하기도 할것입니다.
이제 더이상 궁금해 하고 있지 마시고 새로운 꿈을 향해 다시 일어서는 겁니다.
RPG만들기계 원로(?) 들의 작품 활동이 다시 살아난다면 나아가 국내 게임시장에도 큰 도움이 될 것이라고 보고 있습니다.

단테PC부터 RPGXP 까지 약 10여년이 흘렀습니다.
처음 단테를 신기하게 만지던 중학생이 지금 20대 중반이 되었습니다.

필자는 믿습니다.
피속에서 끓는 창조본능은 나이가 들어도 계속된다는 것을.
단지 역사속에 묻히지 않고 또 다른 새로운 역사를 쓸 수 있는 창조도시 여러분이 되기를 기원합니다.
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