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원래의 순서대로라면 그래픽에 대해 적으려 했지만,
그래픽에 대해 적어봤자 네코에서는 RTP와 자작그래픽의 차이만 짚게 될 것 같고 해서...

직관성에 대한 이야기를 끝내기도 했으니
레벨디자인에 대한 제 잡생각을 적고자 합니다.

레벨디자인에서 중요한 것은
(특히 쯔꾸르 레벨 디자인에서)

1. 동선이 간결할 것
2. 직관적일 것
3. 몰입력이 높을 것

이 세 가지가 가장 중요하다고 볼 수 있겠습니다.

(RPG의 경우 몬스터의 배치나
랜덤 엔카운트 확률 까지도 레벨 디자인에 포함됩니다)
레벨을 '디자인' 하는 것이기 때문에
맵배치도 포함하고 있지만,

아름다워 보이게 하는 것은
필수적인 요소는 아닙니다.

그럼 위의 세가지에 대해 간단하게 다뤄보도록 합시다.

1. 동선이 간결할 것

K-221.png

예시를 들어보기 위해 미로를 하나 만들었습니다.
왼쪽 상단에 있는 것이 알만툴 게임 화면의
기본 크기입니다.

K-222.png

플레이 화면입니다.
보기만 해도 암걸립니다.

K-223.png

미로의 크기를 대폭 줄였습니다.
'이렇게 만들면 플레이어들이 더 쉽게 할 수 있겠지'
라고 생각하시겠지만...

K-224.png

암걸리는 건 마찬가지입니다.

자주 해메야 하는,
길이 복잡한 맵은 최대한
게임 화면이 보여줄 수 있는 크기 내에서
맵 디자인을 끝내야 합니다.

네코 베스트 게임 중에
이것을 잘 지키지 못한 사례가 있습니다.
바로 Venya(1.0) 입니다.

미로는 아니었습니다.
대신 광활한 맵으로
사람들을 고통스럽게 했죠.

아무리 걸어도 걸어도 벽이 보이지 않는 맵.
차라리 미로가 나을 정도로
플레이어를 고통스럽게 만드는 맵입니다.

2. 직관적일 것

K-194.png

그리 좋은 예는 아닙니다만,
제가 만든 게임 중 직관성을 적용한 맵입니다.
게임 내에서 화살표 등의 아이콘을 노출시킴으로써,
플레이어로 하여금 '사용 가능한 곳' 이라는 인식을 주죠.

이런 암시는 도서관 같은 곳에서 빛을 발합니다.
도서관처럼 같은 책장의 그래픽을 반복해서 찍는 곳의 경우,
플레이어는 아무런 힌트가 없을 경우
모든 타일을 일일히 조사해야만 하죠.

그 수고를 덜어주는 것이라 할 수 있습니다.

3. 몰입력이 높을 것

K-272.png

배의 맵을 찍을 때,
많은 분들이 맵을 최대한 활용하고자 최대한 넓은 맵을 그리곤 합니다.
사실, 배 안에 들어간다고 해서
모든 플레이어가 이곳을 선실이라 생각하지는 않으며,
그에 어울리는 넓이와 분위기, 오브젝트 등이 있어야 합니다.

그렇기에 오브젝트를 과하게 넣으려 하다가
오히려 플레이어의 동선을 망치게 되는 경우도 있으니,
해당 부분은 주의해야합니다.

K-273.png

오브젝트는 창고라는 컨셉에 맞추어 넣었습니다.
하지만 생각보다 선원들의 창고치고는 너무 넓군요.
뱃놀이를 가는 것도 아니고, 이렇게 가볍게 짐을 챙길리 없습니다.

넓이를 줄이고 더 꾸며보겠습니다.
창고는 보통 지하에 있으니 평면적인 출입구보다는
사다리나 밧줄 등을 넣는 것이 더 좋겠죠.

K-274.png

완성입니다.
물론 벽면이 너무 격자무늬로 점칠되어 있어
완전한 맵은 아닙니다.
원래라면 주변을 검게 칠하는 등의 조치가 있어야 합니다.
플레이어가 보기 편하도록...

위의 '맵 디자인적'인 요소 세 가지를 알아보았습니다.
사실, 이외의 레벨디자인은
적기 쉬운 것도 아니고,
각자의 개성이 정석보다 더욱 큰 비중을 차지하는 지라...

이것은 게임을 만들어가며/다른 게임을 플레이 해 가며
각자의 스타일을 만들어 나가는 것이 중요합니다.

그러므로 하라 제작
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