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2015.03.21 21:50

게임과 플레이어의 역량

조회 수 1512 추천 수 1 댓글 2
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제목이 거창해 보이지만 사실 별 거 아닙니다. 제목은 아무리 해도 쓸 게 없어서 대충 지은 거구요.

아래부터는 다른 데 쓴 글을 그대로 퍼와서 내용만 조금씩 수정하였습니다. 아무튼 그래서 지금부터 무슨 이야기를 할거냐면..


게임 안에서 수행해야 할 과제는 어떠해야 하는가? 에 관한 이야기를 해보겠습니다.
(이 글은 제 개인적인 생각입니다)

여기서 과제란 학교에서 돌리는 그 화약 없는 폭탄이 아니라
퍼즐이나 전투, 아니면 비밀번호 입력처럼
'게임 클리어를 위해 플레이어가 수행해야 하는 절차? 단계?' 라고 볼 수 있습니다.
예를 들면, 게임 안의 퍼즐이나 전투 같은 것이 있겠군요.

과제는 어떠해야 하는가? 라고 하면 할 말은 많지만,
대부분 이미 나왔던 이야기이기 때문에
아직 안 나온 이야기 딱 하나만 틈새시장 공략 하듯 해보겠습니다.
(평소엔 안 하던 강제개행을 하려니 어색하네요)

일단 말해보자면, 게임의 과제는
플레이어의 역량에 따라 다른 결과를 만들어낼 수 있어야 한다.
고 생각합니다.

가령 액션 게임의 경우 날아오는 총알을 피하느냐 못 피하느냐(그리고 본인의 총알을 맞히느냐 못 맞히느냐),
퍼즐 게임의 경우 퍼즐을 푸느냐 못 푸느냐 정도로 간단하게 나눌 수 있겠죠.
위에는 쓸데없이 어렵게 적혀 있지만 간단하죠?

그런데 안 이런 게임들도 있습니다.

예시를 들어 설명드리겠습니다.

gbb.jpg
[그림 1] 운빨  망겜

운빨, 즉 결과를 확률에 의존하는 것은 가장 대표적인
'플레이어의 역량이 아무 의미가 없는 경우' 입니다.
투페이스가 괜히 '확률은 모두에게 공평하다'고 한게 아니에요.

가위바위보 같은 경우에도 뭐 간단한 경우에만 사용되고,
게임으로 치면 미니게임 정도로 분류할 수 있죠.
만약 스토리 위주의 아주 진지한 게임에서, 게임의 핵심 컨텐츠라고 할 수 있는 보스 몬스터가
"덤벼라! 가위바위보로 승부를 내자!" 라고 한다면
플레이어 입장에서는 어이가 없겠죠.

잘 하는 플레이어는 좀 더 잘 깨고
잘 못 하는 플레이어는 좀 더 깨기 힘들고
이런 과제가 조금 더 좋은 과제라고 볼 수 있습니다.
다만 이 '깨기 힘들다'를 잘 조절해야겠죠.
난이도를 넣는다거나, 스킵을 넣는다거나, 밸런스를 잘 조절한다거나.

대표적으로 <리그 오브 레전드>에서도 예전에는 확률적으로 포탑 공격을 회피한다던가 하는
확률 요소가 많았지만 지금은 확률적 요소를 최대한 배제하려고 노력하고 있죠.

운빨 외에도 여러 가지가 있겠지만,
대표적으로 알만툴에서 가장 많이 보이는 플레이어의 역량이 의미 없어지는 과제는 바로
이상하게 만든 턴알 전투 입니다.

턴알겜.png
[그림 2] 공격일변도

가끔씩 보면, 레벨업을 할 때마다 스킬이 추가되기는 하는데
이펙트랑 데미지만 다른 공격기뿐인 턴알 게임이 있습니다.
그런 게임은 전투 중에 주로 머리 비우고 z키만 누르게 되죠. 재미없습니다.
심지어 보스도 스탯만 좀 높고 별 거 없는 경우도 있고...

턴알의 묘미는 전략입니다. 상태이상을 걸고/치료하고, 속성 내성을 높이고/떨어뜨리고
보스의 공격 패턴(강약약 강강강약 강중약)을 파악하고, 파해법을 찾는 것이지요.
요새는 노가다의 대명사인 메이플도 한 자리에서 게속 잡다 보면 지루해하지 말라고 큰 몬스터가 나와주는 세상인데
턴알 제작자분들이 이러시면 안되지요.

뭔가 쓸 말이 더 있는 것 같기도 하지만 생각도 안 나고 이만 끝내겠습니다.
다음에 생각나면 또 쓰던가 하죠 뭐.

+알만툴 전투(특히 보스레이드)는 서프라이시아를 플레이해 보는 것을 추천합니다.
보스 패턴도 다양하고 개성있는 보스들이 많아요.
주인공 측 스킬들도 재밌는 게 여럿 있고, 무엇보다 게임이 재밌습니다.
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    여줄가리 2015.10.18 23:06
    말로만 듣던 서프라이시아를 한 번 해볼까 하는 생각이 드는군요.. 좋은 글 잘 읽었습니다.
  • ?
    APED 2015.10.22 04:38
    헉 이런 예전 글을 읽으신 분이 있다니 감사합니다. 서프라이시아는 패치로 경험치 획득량이 많아져서 예전보다는 빨리 깰 수 있을 거에요.

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