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2016.01.28 23:43

개인생각- 스토리편

조회 수 3428 추천 수 0 댓글 6
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게임은 흔히 퀄리티, 스토리, 게임성으로 평가가 분류됩니다.
그중 하나라도 박살나면 정말 유저로선 혼란이 도래하죠.
그 중 저는 스토리를 중심으로 보려고합니다.
판타지 게임 중심적으로 서술했습니다!


1. 스토리는 어떻게 짜야할까

1-1. 기본적으로 친숙하게 다가갈수 있으면 좋습니다.
처음부터 스토리 스케일을 넓게 잡고선 그만큼의 퀄리티가 나오지않으면 그 실망감은 정말 게임을 꺼버릴 정도로 심하거든요.
그러니 유저들이 편하게 다가갈수있고, 심플한 정도로만 하셔도 좋습니다, 구직하는 게임캐릭터, 한적한 농사게임이라던가.
나는 크게 만들겠어! 라고 다짐하시고 정말 크게 만드실 의향이시면 넓게 만드시는게 좋아요, 넓은 대륙에서 마검을 찾는 한 방랑자의 이야기라던가.
(필요에 따라서 약을 첨가해도 좋습니다.)

1-2. 노벨류는 제작자의 뜻을 줄수있어야합니다, 그것도 자연스럽고 유저가 호응을 할수있도록 유도도 해주어야하고요.
유도도 안해주고 뜻만 불라불라 거리면 정말 ㅁㄴㅇㄹ 이죠.
많은 사람들이 공감할수있는 주제면 좀 더 다가가기 쉽습니다, 한 유저분의 시각장애인 체험게임, 유기견입장의 게임 등등, 공감대는 생각외로 찾기쉽단걸도 알수있죠!
저는 불우이웃을 남몰래 돕는 한 동네의 숨겨진 영웅, 황혼을 달리고있는 노부부의 첫 눈 같은 주제를 생각해보았습니다.
생각만해도 눈물이 뜨뜬!


2. 세계관

2-1. 판타지세계의 시작= 신이 뭘 함
판타지게임의 시작은 신입니다, 혹은 무, 혹은 혼돈일수도 있죠.
신을 시발점으로 할때 신의 이름은 난해하면 큰일납니다.
어떤 양산형 게임의 여신 이름: 셀리아나 스타리우스
넷마블의 게임, 세븐나이츠의 여신 이름: 엘레나
척 보기에도 짧은 이름이 슥보고 외우기 쉽습니다.
이처럼 신의 이름은 짧을수록 좋습니다, 또한 익숙하면 더 좋습니다.
넵튠, 쥬피터, 제우스 등등 신화서적을 도서관에서 빌려 공부해보시는게 좋습니다.
(저는 북유럽 신화를 공부해보았습니다, 성수 이그드라실, 서리트롤, 무스플헤임, 니플헤임, 요툰헤임, 미드갈 등등 참 게임에서 쉽게볼수있는 이름들이 널려있습니다.)

2-2. 무에서 시작될 때=뭐 나옴
처음에 무가 있었다면 일단 유가 된 방향을 유저에게 알려주어야합니다.
가령 초월자가 나와서 갑자기 유를 냈다던가, 신과 접목시켜서 무에서 갑자기 천재지변으로 신이 나왔다던가.
그리고 세계가 탄생하고 문명이 탄생한 방향이 나오는게 일반적입니다, 뭐 다르게 생각해서 인간이 신비로운 힘으로 세계를 냈다던가 해도 좋습니다.


2-3. 태초에 혼돈=이것저것 나온다
혼돈은 말 그대로 무질서한 여러가지가 있는거죠.
거기서 세계, 신, 문명, 생명 다 나올수있습니다.
(심하게는 SQ의 한 시간여행 판타지에 쓰였던 소재, 패러독스로 이어져 다 그걸로 해결하는 상황이 나올수도...)
막 뱉어내면 또 재미없습니다, 기본적인 베이스만 "혼돈" 이란걸로 다 깔아줍니다!
판타지에 기초가 되는 신, 세계, 창조들만 말이죠.

노벨류는 세계관을 짜지말고 스토리 중심으로 주위부터 짜야합니다.
예로 한 소년의 가난 탈출을 그린 눈물겨운 게임을 만듭니다.
그럼 소년은 일단 가난한 환경에 있어야합니다, 그럼 집도 판자때기 붙여놓은 그런 집에 살겠죠? 그럼 주위는 중산층의 집들을 놓으면 좋습니다.
이제 그럼 플레이어는 "이 가난에서 벗어나겠다!" 라는 목표가 생깁니다.
그리고 이제 점점 플레이어는 돈을 모으면서 이제 캐릭터의 눈물겨운 스토리를 보게됩니다.
(집이 철거된다던가, 부모님이 없었다가 찾았다거나, 깡패한테 많이 맞았다던가.)
그리고 이제 잘 살게되면, 엔딩 뭐 뿌리고 끝나죠.
이렇듯 노벨은 세계관이 아니라 주변을 짜는겁니다!

3. 주인공
세계관에 잘 맞고 매력적인 행동가지를 갖추어라~
주인공은 정말 게임에서 중요합니다, xp툴 게임 중 아르시스가 주인공인 게임중 제가 본 진국게임은 "드브킬: 대지의 수호" 란 게임밖에 없었습니다.
(또 있으면 제보받고 플레이 합니다.)
거의 나머지의 "주인공: 아르시스" 였던 xp 툴게임은 ㅁㄴㅇㄹ 이었습니다.
전하고싶은 말은 기본 툴의 주인공 그래픽(혹은 이름)을 쓸 정도로 캐릭터에 신경쓰지 않는다면 그런 ㅁㄴㅇㄹ의 사태가 벌어진다는겁니다.
우선 인격입니다, 잡 클래스에 따라 고정관념이 있긴 합니다.(마법사=냉철, 워리어=호탕, 도적=냉철, 음유시인=호방)
그렇지만 게임에 따라 냉랭한 워리어, 호탕한 도적이 나오는것도 다반사! 그러니 고정관념에 얽매이지 말고 짜봅시다.
일단 만들 캐릭터의 역할이 무엇인지부터 알고 인격을 부여하는것이 먼저입니다.
내 캐릭터는 "동료들을 즐겁게하는 감초역할을 할거야!" 라고 생각해놓으면, 인격은 결정된겁니다.
대사마다 기분좋은 아첨과 웃긴 농담을 남발하는 개그적 성향이 기초되는거죠.
만약 "동료의 선심에도 도도하고 차가운 캐릭터!" 가 목표라면 당연히 대사마다 싸늘한 바람이 불어야겠죠!
이렇듯 인격을 결정하면, 이제 직업과 간단한 컨셉아트가 있으면 됩니다. (컨셉아트는 졸라맨이라도 될수있습니다, 저 같은 그림 초보자분들도 겁내지말고 한번 머리속에서 우러나오는 이미지를 그려봅시다, 컨셉아트가 없으면 그 캐릭터에 대한 실감이 잘 안나요.)
그리고 게임에 적용! 참 쉬워보이지만 어렵기도합니다.





여튼 몇개만 끄적거려보았습니다, 숙련되신 분들이라면 읽을 필요도없겠지만 초보자분들이 게임을 만들려는데 도움이 되었으면 좋겠다고 생각하며 정성껏 써보았습니다. (모바일입니다, 손가락 아파유.)
즐거운 겜제작되세요~!

이상 가르치기엔 만든 게임들이 저질인 각인이었습니다.
(글수정 의견은 수렴합니다, 많이 찔러주세요.)

Who's 각인

profile

파이널 판타지와 다른 게임들을 사랑하는 게임 제작자.


그저 모험하는 게임 (줄여서 그모하게)

마법학교 마리나

제작중이며, 하나가 완성되는대로 다른 게임을 만들어볼 예정이다.



마테리아 만세

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  • profile
    천무 2016.01.28 23:43
    오 좋네요 이런 자유기고는 모든 감사합니다.
  • profile
    각인 2016.01.28 23:47
    감사합니다, pc였으면 더 예쁘게 작성 할수있었을텐데...
  • profile
    천무 2016.01.29 01:19
    나중에 PC로 한번 수정해서 예쁘게 해두시면 사람들이 좋아할겁니다. 하하
  • ?
    부대찌개 2016.01.29 19:02
    숙련된 제작자분들도 이런 기본적인 흐름을 놓치는경우가 생각보다 많습니다. 욕심이 과하다보면 너무 힘이들어가고 유저는 그런게임에 쉽게 피로함을 느낀다는걸 계속 상기하고 주변에서 자문도 많이 구해야만 비로소 피로하지않은 게임을 만들게 되는거죠.
  • profile
    천무 2016.02.01 13:42
    ★☆축당첨☆★ 이 댓글은 4회차 댓글리워드 이벤트에 당첨되어 3000원 문화상품권 증정합니다.
    전화번호 쪽지로 보내주세요!
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    브리테리안 2016.01.29 20:35
    1번과 3번은 공감합니다. 2번에 첨언을 하자면...
    세계관을 짜는 것 까진 좋은데, 그것을 유저에게 주입하려고 해선 안됩니다.
    예를 들면.. 오프닝에 "태초에 XX 가 있었고 YY 해서 ZZ 하게 됬는데..." 식으로 시작하면 곤란하다는거죠.

    게임의 스토리를 따라가면서 자연스럽게 익히고 깨닳을 수 있도록 하는 편이 좋습니다.
    물론 이 방법은 제작 꽤나 하신다는 분들에게도 쉽지는 않습니다... ㅎㅎㅎ

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